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美 모바일·온라인 게임으로 배우는 교육이 뜬다
  • 트렌드
  • 미국
  • 로스앤젤레스무역관 최종우
  • 2017-08-31
  • 출처 : KOTRA

- 이러닝(E-Learning) 시장 전체적으로 성장세 -

- 게임으로 배우는 교육 성장 무궁무진 -

 

 

 

□ 이러닝(E-Learning) 시장 개요


  ㅇ 이러닝 시장 현황

    - 전문조사기관인 ReportLinker에 따르면 전 세계적으로 이러닝 시장은 2025년까지 연평균 7.5%씩 성장해 약 3250억 달러까지 증가할 것으로 예측됨.

    - 2017년 세계 이러닝 시장에서 미국이 차지하는 규모는 약 15%이며, 2020년까지 미국의 이러닝 시장규모는 15.64% 성장해 약 480억 달러 이상이 될 것으로 전망됨.

    - 조사전문기관 Technavio는 정부의 지원에 힘입어 2021년까지의 북미시장의 이러닝 관련 IT 기술 기반구조 시장이 약 530억 달러까지 성장할 것으로 예측함.

    - 북미시장은 전 세계 IT 기술 기반시설이 가장 크게 성장할 것으로 예측되는 시장으로, 전 세계의 IT 교육 기반 중 40%를 차지할 것으로 예측되며 530억 달러규모까지 성장할 것으로 전망됨.

 

2016년 북미권 이러닝 IT기술 기반구조 현황

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자료원: Technavio

 

  ㅇ 성장요인

    - 조사기관 ReportLinker에 따르면 새로운 기술로 인한 교육 방법과 콘텐츠와 교육의 융화가 이러닝 시장을 지속적으로 성장하게 하는 원동력으로 조사됨.

    - 새로운 교육 기술로는 3-D프린팅, 시뮬레이션, 가상현실과 같은 신기술이 지속적으로 출현되고 있음.

    - 미국 정부는 전체적인 공교육 기관에 이러닝과 관련된 지원금 및 투자금액을 증가시키고 있음.

    - 예를 들어, 연방프로젝트로 교과서를 디지털화해 재미를 더하는 프로그램인 공통핵심학력기준(Common Core State Standards), 새로운 컴퓨터 교육시험인 스마터 밸런스(Smarter Balanced Assessment Consortium), 온라인 방식의 새로운 표준시험인 Partnership for Assessment of Readiness for College and Careers(PARCC)가 존재함.

    - 게임을 즐기며 배우는 이러닝도 현재는 인기가 증가하고 있어 앞으로의 성장도 기대됨.

 

□ 게임으로 배우는 교육, 에듀게임 폭발 성장 예측

 

  ㅇ 에듀게임 시장 현황

    - 이러닝 조사 전문기관 Ambient Insight에 따르면 2016년부터 게임을 기반으로 한 교육 콘텐츠의 성장은 눈부심.

    - 해당 기관은 게임을 통해 학습을 하는 에듀게임 시장규모가 약 26억 달러로 성장이 대폭 증가했다고 함.

    - 이러한 추세를 기반으로 해당 시장은 2021년까지 약 22.4%의 성장률을 기록하며 73억 달러 시장으로 성장할 것으로 전망됨.


  ㅇ 에듀게임(Edu-game) 종류

    - Ambient 조사기관에 따르면 게임기반의 교육자료 중 특히 효과가 좋은 것은 에듀게임을 통해 경쟁을 하며, 복잡한 단계의 문제를 풀어나가는 교육 콘텐츠가 효과가 좋은 것으로 조사됨.

    - 게임기반 학습은 경험주의적 학습, 발견 학습, 위치적 학습과 같은 이론 교육과 연결돼 있으며 도움이 됨.

 

게임기반의 교육 종류

종류

지식활동

학습 효과

brain trainers

정신측정

인지전략, 사고방식

knowledge-based games

행동, 암기력

언어, 지능향상

skills-based games

구성주의

인지전략

language learning games

협동심

운동기능, 지능향상

early childhood learning

사회인식

언어학습

assessment and evaluation

정신측정

인지 전략

experiential role-playing

경험능력

인지전략 및 태도

location-based learning

상황학습

태도

mobile augmented reality

협동심

운동기능, 지능향상

virtual reality

운동과학, 경험·관측 학습

운동기능, 지능향상

자료원: Ambient Insight

 

  ㅇ 성장요인

    - 직장과 학교에서 게임을 통해 지식을 습득하는 것에 대한 감소하는 거부감

    - 과학적인 데이터들이 축적돼 게임이 교육에 도움이 된다는 다양한 근거들이 형성돼 가고 있으며 특히 효율적인 장점이 부각되고 있음.

    - 소비자들은 기존의 교육 콘텐츠들에서 게임의 재미요소에 빠지며 교육용 게임 소비의 수요 증가로 인한 국제적인 게임의 인기

    - 어린이용 애플리케이션들의 수요 증가

    - 언어학습의 수요 증가(특히 중국어와 영어사용자들), ESL 영어강좌 등 언어 부문의 수요가 큰 것도 특징임. 대형 서점인 반스앤노블 관계자 인터뷰에 따르면 로제타스톤 등 다양한 언어를 배울 수 있는 소프트웨어가 학생과 일반인을 대상으로 꾸준한 판매를 보임.

 

  ㅇ 가상 및 증강현실 기술 활용한 교육용 게임 급성장 예측

    - 구글은 카드보드(AR)는 미국 공교육시장에 진출할 것 이라고 선언했으며 구글과 더불어 애플, 마이크로소프트 등의 글로벌 기업들은 현재 가상현실 기술에 철저하게 집중된 투자를 하고 있음.

    - 에듀 게임의 선발 주자로 구분될 수 있는 PTC Vuforia는 약 88개의 가상현실 게임을 보유하고 있으며, 그 중 42개는 아이들 교육용 프로그램임.

    - 디즈니는 Disneynature(디즈니네이쳐) Explore라는 어린이 교육용 증강현실 앱을 만들어 어린이들이 하루 동안 자신이 원하는 동물로 살아갈 수 있는 콘텐츠를 제공함.

    - 어린이들은 각자의 동물로 변신해 다른 어린이들과 동물로 생활하며 협동심과 이해심을 기를 수 있음.

    - Alive스튜디오는 Storybooks Alive라는 어린이들을 위한 가상현실 책을 판매함. 책을 읽는 것과 동시에 증강현실을 활용해 재미를 더할 수 있는 것이 장점임.

    - 2015 Touchstone 조사기관은 어린이들을 대상으로 가상현실에 관한 Survey를 실시함.

    - 300명의 아이 중 약 80%는 가상현실을 알고 있으며, 64%의 어린이들은 가상현실을 활용해 다른 나라에 여행을 다니고 싶다고 함.

    - 현실 세계에서 할 수 없는 것을 해보고 싶고 모험을 해보고 싶다고 한 어린이들도 약 60%로 조사됨.

    - 글로벌 기업 구글(Google)과 마텔(Mattel) 2015년 파트너십을 체결하며, 스마트폰으로 경험할 수 있는 어린이 교육용 가상현실 기기인 View Master를 출시해 뜨거운 반응을 얻고 있음.

    - 미국의 유명 티비 채널 Discovery 채널 또한 자신들의 가상현실 전용 애플리케이션을 활용해 어린이들이 가상현실을 즐기며, 교육용으로 도움이 될 수 있는 콘텐츠들을 개발해 어린이들이 가상현실에서 자연을 즐길 수 있게 하고 있음.

 

  ㅇ 증가하는 벤처 투자

    - 2010년에 1260만 달러 규모였던 게임 기반 학습에 대한 투자는 2011년에만 3250만 달러를 투자받으며 두 배 이상의 투자 증가가 이루어짐.

    - 2014년에는 1억600만 달러를 기록했고 2015년에는 1억6000만 달러 규모의 자금이 35개의 에듀게임 회사들로 투자돼 지속적으로 증가하는 투자 환경이 조성되고 있음.

    - 2016년 상반기에만 3억2500만 달러가 37개의 회사에만 투자돼 2017년에도 이러한 트렌드는 이어질 것으로 전망됨.

 

글로벌 에듀게임 시장 투자 추세

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자료원: Ambient Research

 

□ 미국 진출을 위해 알아야 할 사항 및 시사점

 

  ㅇ 미국 이러닝 기업의 특징

    - 미국 이러닝 기업의 특징은 콘텐츠, 솔루션, 서비스가 통합된 원스톱 서비스라는 점임. 미국의 기업들은 시스템 소프트웨어와 콘텐츠를 패키지로 묶어 한꺼번에 판매하는 경향을 보임.

    - 특히 모바일 러닝 관련 기술개발을 통해 미국 시장에 진출할 필요가 있음. 국내 이러닝 솔루션 업체들은 통신 및 모바일 기기에서 경쟁력을 갖춘 대기업과의 협업을 통해 모바일 러닝 솔루션을 개발할 수 있음.

    - 미국 시장에서 고객의 통합된 서비스 요구를 충족시키기 위해서는 미국 현지 대표 이러닝 솔루션 기업과의 파트너 관계가 필요함.

    - 하드웨어 분야에서는 소프트웨어와 하드웨어의 패키지 상품을 개발하는 것도 검토가 필요함.

    - 콘퍼런스 및 박람회를 통해 자사 브랜드에 대한 인지도를 높이고 현지 기업과의 파트너십 기회를 모색해야 함. 관련 협회의 회원 가입을 통한 활동도 긍정적으로 검토해야 함.

 

  ㅇ 게임기반 콘텐츠 및 서비스 분야 진출

    - 미국에서 제2외국어로 한국어에 대한 관심이 높아지므로 관련 콘텐츠 개발이 필요함. 특히 모바일 러닝 콘텐츠로 한국어 관련 콘텐츠를 개발할 필요가 있음.

    - 현지에서 유명 콘텐츠 제공업체 등과 협력해 진출하는 방법도 효과적이라고 현지 시장전문가들은 언급함.

    - 한국의 드라마와 영화 등의 콘텐츠가 인기가 많고 어린이용 콘텐츠들도 유명해지는 시점에서 가상현실을 활용한 언어 교육용 콘텐츠의 수출 전망이 좋다고 생각됨.

 

  ㅇ 틈새시장 발굴해야 함.

    - 시장전문가들에 따르면 태블릿 PC와 스마트폰 등 모바일 기기의 확산으로 모바일 러닝이 이러닝 분야 중 유망한 것으로 예상됨.

    - 특히 초중등교육과 일반 성인을 대상으로 한 한국어 이러닝 콘텐츠와 서비스가 틈새제품으로 경쟁력이 있다고 시장전문가들은 언급함.

    - 언어와 관련된 콘텐츠들은 게임적 요소들과 접목시키면 흥미와 경쟁심을 유발해 수요가 증가할 수 있음.


 

자료원: Ambient Research, ReportLink, Technavio, 그 외 KOTRA 로스앤젤레스 무역관 자료 종합


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