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中, 가상현실산업 발전현황
  • 트렌드
  • 중국
  • 시안무역관
  • 2016-04-18
  • 출처 : KOTRA

 

中, 가상현실산업 발전현황

- IT 산업의 신성장 동력으로 주목 -

- 하드웨어뿐만 아니라 부가가치 높은 콘텐츠분야 진출에 주력해야 -

 

 

 

□ 가상현실 산업이란?

 

 ○ VR(Virtual Reality: 가상현실)이란?

  - 인공적인 기술을 이용해 가상공간에 실제와 유사한 환경 및 상황을 만드는 것임. 3차원의 가상공간을 활용해 사용자에게 경험과 정보를 제공함.

  - 컴퓨터 혹은 지능계산 설비 시뮬레이션을 이용한 3차원 공간으로 된 하나의 세계임.

  - 시각, 청각, 촉각 등 모든 감각기관이 합쳐져 사용자가 마치 실제로 겪는 듯함.   

 

 ○ AR(Augmented Reality: 증강현실)이란?   

  - 가상현실은 배경·환경 모두 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용하는데 반해 증강현실은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술임.

 

 ○ 中, 가상현실 산업에 대한 인식도

  - 가상현실산업이 무엇인지 알고 있는 사람은 절반을 조금 넘는 정도임. 아직 대중화되지 않았기 때문에 인식이 낮다고 볼 수 있음.

  - 점점 대중적인 VR 기기를 출시하게 된다면, 현재 IT산업의 새로운 성장 발판을 마련하게 되는 계기가 될 것임.

 

자료원: 아이리서치

 

□ VR 산업 왜 주목받고 있는가?

 

 ○ 콘텐츠를 결합한 융합산업

  - VR 기기의 다양한 콘텐츠를 활용한 네크워크와 플랫폼 등이 결합한다면 시너지 효과를 얻을 수 있음. 아직 초기단계이지만 조기에 시장에 진입한다면 새로운 발전 원동력 역할을 충분히 할 수 있다는 전망임.

  - 가상현실은 영화, 게임뿐 아니라 의료, 관광, 공연, 모의훈련, 헬스케어 등 활용범위가 더욱 확대될 것이라고 전망됨. ICT 기업들은 가상현실 시장 선점을 위해 적극적인 투자에 나서고 있으며, 점점 더 발전된 기술을 볼 수 있을 것임.

 

 ○ IT업계의 성장동력

  - 소비자는 VR 콘텐츠를 이용하기 위해 기기 구입이 필요함. 이는 제조사와 부품사에 새로운 수익을 창출할 수 있고, 아직 발전이 미흡하기 때문에 시장의 우위를 확보하는 기업에는 큰 수익을 안겨줄 것임.

 

 ○ 체험하고자 하는 소비자의 욕구 충족

  - 3차원의 가상공간에서 사용자들에게 경험이나 정보를 제공해 물리적인 제약에서 벗어날 수 있음. 헤드셋을 착용해 현실처럼 느끼게 해준다는 면에서 소비자들의 구매를 불러올 수 있음.

 

 ○ VR 다시 주목 받는 이유

  - 1990년대부터 군사, 의료, 영화 등 분야에서 접해왔음. 지금 다시 주목 받는 이유는 VR 기술의 발달로 손꼽을 수 있음. 초기의 중소기업에서 개발하던 제품들을 글로벌 대기업의 적극적인 투자로 VR 시장이 확대될 수 있는 계기가 됨.

  - 많은 VR 제품이 생산·개발되고 있으며, 누구나 원하는 곳에서 가상현실을 체험할 수 있는 기회가 많아졌음.

 

□ VR 산업, 세계시장이 주목

 

 ○ 글로벌 기업 VR 산업에 발벗고 나서

  - 구글: 스마트폰을 이용한 카드보드 VR 기기를 출시함. 저렴한 가격으로 소비자들의 호기심을 충족시켰으며, 카드보드를 제작할 수 있는 DIY 도면을 제공해 개인이 직접 만들 수도 있고, 타 기업이 제조해 유통할 수도 있게 됐음.

  - 페이스북: VR 기기업체 ‘오큘러스’를 지난해 인수했고, 360도로 가상현실 비디오를 감상할 수 있는 모바일 앱을 개발 중임.

  - 소니: ‘플레이스테이션4’와 연동되는 ‘프로젝트 모비어스’ 출시 예정임.

  - 마이크로소프트: 개발자 버전 ‘홀로렌즈’ 출시했으며 화상회의, 교육, 의료용 등 업무용 위주의 VR 기기에 힘을 쓰고 있음.

  - 애플: 비밀리에 연구팀을 가동하고 독일 기업 Metaio, 이스라엘 카메라 업체 Linx 등 VR 기업들을 인수함.

 

 ○ 글로벌 기업들의 진출한 VR 분야

 

VR 디스플레이

삼성, LG, JDI, 징둥방(京方), 화성관전(星光), Crystal 등

VR 카메라

360fly, Gopro, 폭풍마경(暴) 등

PC/콘솔 방식

Oculus, Sony, HTC, Avegant,

러샹테크(相科技), 다샹테크(大箱科技), EMAX(眼界) 

스마트폰 연동 방식

삼성, Vrvana, VIPGlass, Carl Zeiss Jena, Google, 염화공방(焰火工坊) 등

VR 일체형

Kickstarter, Simlens, 폭풍테크(暴科技),

OMIMO(偶米科技), LING VR(灵镜科技) 

자료원: 新材料

 

 ○ 가상현실과 증강현실 시장 규모

  - 디지캐피털에서는 2020년 가상현실과 증강현실의 시장규모를 1500억 달러(약 173조 원)에 이를 것으로 전망함.

  - 시장조사업체 슈퍼데이터에 의하면, 올해 세계에 5600만 대의 VR 기기가 보급되고 시장규모는 51억 달러(약 5조8000억 원)를 기록할 것으로 예측

  - 대규모 성장이 예상되면서 세계 최대 IT 전시회 ‘CES 2016’, ‘MWC 2016’에서 수많은 업체가 VR 관련 기술들을 선보임. LG의360 VR과 삼성 기어 VR 등 수많은 기업들이 VR 관련 기술 및 콘텐츠를 선보였으며 ′16년 이후의 차세대 플랫폼으로 VR을 지목하고 있음. CES에서는 참가업체의 3분의 1을 중국이 차지할 정도로 강세를 보임. 중국 패러데이 퓨처의 슈퍼 전기차 ‘FFZERO1’, 드론 ‘Ehang 184’ 등이 주목 받았음.

 

(단위: 달러)

자료원: 디지캐피탈

 

 ○ 가상현실의 하드웨어 시장 전망

  - 시장조사업체 케이제로의 자료에 따르면, 지난해 7억2600만 달러 규모였고, 올해는 4.5배 성장한 32억 달러로 예측되며 점차 규모가 커질 것으로 보임. 가상현실 하드웨어는 머리에 착용하는 HMDS(Head mounted displays)와 같은 디바이스, 가상현실을 구체화하는 네트워크, 스토리지, CPU 등을 포함

  - 가상현실 하드웨어 시장 그래프가 급상승하는 이유는 ICT 산업의 주목을 받고 있기 때문임. 최근 개최된 ‘MWC 2016’에서 다양한 가상현실 기기들을 선보이면서 덩달아 하드웨어 시장도 성장하고 있음.

 

(단위: 억 달러)

 

자료원: 한국소비자진흥원, 케이제로

 

□ 중국 VR 사용자 분석

 

 ○ 중국 VR 사용자 분석

  - 사용자가 선호하는 VR 게임 TOP 5

    1. 슈팅 장르 게임

    2. 롤플레잉 게임

    3. 액션 어드벤쳐 게임

    4. 격투 게임

    5. 스포츠 게임

 

  - 사용자가 VR 게임 구매 시 중요점

    1. 게임 화질과 사실감

    2. 조작 편의성

    3. 게임 오락성

    4. 조작 정밀도

    5. 게임 가격

 

 ○ 중국 사용자가 희망하는 VR 적정가격은 얼마일까?

  - 이용자의 80% 이상이 3000위안 이내로 희망함.

 

(단위: 위안)

 자료원: 아이리서치

 

  - 스마트폰 VR 헤드셋 및 PC/콘솔 방식VR이 대다수를 차지함, 가격은 3000위안 이하임.

 

 

  - 해외 VR 주요 기기는 PC/콘솔방식VR은 헬멧이 주를 이룸. 가격은 3000위안 이상으로 높은 가격임.

 

자료원: 아이리서치

 

□ 中, VR산업 현황

  

 ○ 중국 VR 산업의 급성장하게 된 배경

  - 중국의 IT 기술력이 상당한 수준에 이르렀으며, 중국인의 평균 소득이 증가함에 따라 여가생활 지출 비용도 상승했기 때문임.

  - 20, 30대 젊은층이 인터넷 산업의 주요 소비계층으로 떠오르면서 하드웨어와 소프트웨어 구매에 적극적인 모습을 보임.

 

 ○ 중국 VR 산업 거시적 측면의 환경

  - 과학기술: 스마트폰, 스마트 TV, 고화질 TV 등 보편화되고 있음, 고화질 영상에 대한 수익이 늘어남. 컴퓨터 영상 과학기술, 입력장치 과학기술 등 가상현실 핵심 과학기술 및 VR설비의 디스플레이, 알고리즘, 상호교류 과학기술에 대한 발전 가능성이 무궁무진함.

  - 경제 환경: 중국 경제는 지속적으로 성장 중이며, 평균인구 수입은 높아짐. 휴대폰, 컴퓨터 제조업, 이미지 센서 등 부속품의 가격은 하락세를 보이며 구매 또한 편리해짐.

  - 사회 환경: 1980~1990년대 출생들이 인터넷 소비의 주체가 되고 있으며, 인터넷 영상, 인터넷 게임의 유료구매 고객이 많아짐. 소비자의 문화오락 대한 요구는 점점 늘고 있으나, 소비금액은 그다지 높지 않음. 소비자의 가상현실 산업에 대한 인식이 아직 부족함.

  - 정치 환경: ′15년 3월 리커창 총리는 정부사업보고 중 가장 먼저 '인터넷+' 계획을 언급함. 새로운 대기업을 길러내고 '산학연'이 유기적으로 협력해 순조롭게 진행하며, 국가신문출판광전총국에서는 영화, 게임, 영상 등에 대한 미디어 관리를 엄격하게 함.

 

 ○ 중국 VR 시장 규모

  - VGChartz의 보고에 의하면, Xbox One와 PlayStation 4은 올해 중국에서 총 판매량이 55만 대로, 전 세계 2418만 대가 팔린 양과 비교하면 중국의 과학, 오락상품은 적은 편임.

  - 중국 정부는 신기술 개발을 지지하면서 VR 산업을 전폭적으로 지원하고 있으나, 콘텐츠 검열이 엄격한 편이므로 외국 콘텐츠는 반드시 중국 당국의 검열을 거쳐야 진입할 수 있음. 그런 이유로 외국기업의 투자는 대부분 하드웨어에 집중되고 있음.

  - PC/콘솔 방식보다는 중국의 값싼 원가, OEM을 앞세운 모바일 VR 산업분야에서 중국 사용자가 대폭 확대될 것으로 예측됨.

  - 2016년 중국 스마트폰 사용자는 6억2500만 명을 돌파했고, 그 중 오직 1% 사용자만 VR 기기를 구입해도 625만 대(2015년 VR판매량 55만 대)에 달함. 이는 수백만 사용자가 모바일 VR의 시장의 잠재고객으로 발전할 가능성이 크다고 할 수 있음.

  - VR/AR 업종은 하드웨어, 시스템, 플랫폼, 개발도구, 앱 및 소비자 내용 등 많은 방면에 연관이 있지만, 아직 익숙하지 않은 산업으로 비교적 취약함. 참여업체가 비교적 적고 투자도 그다지 크지 않음.

  - 구글, OPPO, 폭풍(暴)이 중국 VR 제조업 60% 이상의 자본을 소유하고 있음.

 

 ○ 중국 VR 산업 금융 상황

  - 각 분야의 금융 상황을 분석해보면 VR 하드웨어에 총 비중이 51.9%를 차지함. 현재는 콘텐츠에 대한 투자가 11.4%에 불과하지만, 앞으로는 고객을 끌어들이는 역량이 갖춰지면서 투자가 대폭 확대될 것으로 예상하고 있음.

 

(단위: 만 위안)

자료원: 아이리서치

 

○ 중국 국내시장의 VR 업체

 

         

   

VR 하드웨어 연구개발 업체                                VR 영상/모션 캡쳐 기술 업체

 

 

 

콘텐츠 연구개발 업체

 

 

VR 플랫폼 포털 업체

자료원: 아이리서치

  

 ○ 중국 VR 플랫폼 콘텐츠 생산현황

  - 현재 중국 VR 플랫폼 약 3500개의 콘텐츠가 있고, 중국 VR 시장은 모바일 VR 헤드셋이 대부분이며, VR 콘텐츠는 상호교류 기능 부족 및 하드웨어의 제약을 받고 있음.

  - 중국 영상 콘텐츠에서 오락분야의 수는 많지 않음. 대부분 롤러코스터, 파쿠르(Parkour) 등 비교적 짧은 시간의 가벼운 오락이 주를 이룸.

  - 영상은 약 2700대 콘텐츠 중 해외 제품이 주류를 이루고, 비교적 짧은 영상이 많음.

  - 현재 중국 VR 콘텐츠 플랫폼의 수준은 이용자의 구매욕구를 불러일으키기 어려워 보이고, 사용자의 패턴을 분석해 몰입도가 높은 콘텐츠가 필요한 시점임.

 

 ○ 중국 VR 업체 현황

  - 러샹테크(相科技)는 중국 최초 가상현실 하드웨어 생산 제조 개발에 참여한 기업으로, 비교적 풍부한 가상현실 경험을 발휘한 상품 '다펑 VR 헤드셋(大朋眼)'을 출시함, VR 디스플레이 장치 이외에도 러샹테크는 가상현실산업 콘텐츠 모임 앱 '3D播播' 연구개발에 참여함. 중국 VR 산업에서 비교적 선진된 하드웨어 기술을 보유함.

  - 톈서게임(天舍游)은 국내 가상현실 오락분야의 선두기업으로, 우수한 과학기술과 콘텐츠 연구개발 경험을 가지고 있음.

  - 란팅(亭)이 VR기술을 활용해 촬영한 영화 와 MV는 중국 VR 콘텐츠 창작의 첫발을 내딛었음. 폭풍마경 CEO 황샤오지에(黄晓杰)는TMT ′15년 지도자회의에서 “3D 기술과 달리 VR 기술은 정보량을 두 자리 수까지 증가시켜 더 많은 정보를 얻고자 하는 인류의 갈망에 부합한다. 이러한 갈망에 힘입어 VR이 차세대 네트워크 플랫폼이 될 것이다”라며 VR 산업에 대한 긍정적인 태도를 보임.

  - 중국의 VR 산업은 활기찬 발전을 보이는 중. 2015년 전국적으로 100여 개 관련 프로그램 제작업체가 생겨났으며, 현재 폭풍마경(暴), 3 Glasses, Nibiru의 일체형 헬멧 등이 출시되고 있고 샤오미와 LeTV 역시 자사제품을 개발 중임.

 

 ○ BAT(바이두, 알리바바, 텐센트) 대기업의 VR 진출

  - 바이두는 가상현실 영상 콘텐츠 부문에 진입함. 알리바바는 52억 위안을 MagicLeap 투자함, VR 플랫폼 연구개발에 집중하고 있으며, VR 비즈니스 환경을 건설, 서비스 기준을 완벽하게 하고, 타오바오-크라우드펀딩과 전문채널 등 VR 설비의 보급화를 가속하기 위해 더 많은 자본을 투자하고 있음. 또한 VR 연구실을 설립해 3D 상품 플랫폼을 구축한다는 계획을 발표함. 텐센트 역시 TencentVR 시스템을 만들었고, 다양한 게임과 영상 등의 자원을 보유하고 있어 VR 산업과 결합할 수 있는 가장 큰 시장을 보유하고 있음.

  - 업계 관계자는 BAT그룹이 VR 분야 개발에 힘쓰고 있으며, 엄청난 효과가 나타나기 시작했다고 말함. LeTV, 샤오미, 화웨이, 화처미디어(策), 쉰레이(迅雷) 등 중국 대기업들도 차례로 진입하면서 자체 브랜드 VR 제품을 선보이기 시작함. 더불어 관련 상품 및 서비스도 출시함.

  - 최근 화처미디어가 1470만 위안을 VR회사 란팅디지털에 투자함. 공동 합작한 VR 버라이어티 쇼를 내놓을 것으로 보임. 또한, 자금 640만 위안을 러보테크(波科技)에 투자함. VR 영화와 텔레비전 부문에 합작 및 공동으로 VR 분야의 비즈니스 모델과 새로운 콘텐츠를 창조할 것으로 예측됨.
 

 ○ 중국 가상현실 산업의 3대 취약점

  - 장량웨이()연구원의 분석에 따르면, 과학기술의 신속한 교체와 하드웨어 침투율이 빨라지고 있으며, 가상현실 산업은 장차 거대한 발전가능성이 있는 것으로 예측됨. 그러나 현재 중국은 핵심 과학기술 부족, 산업생태계 혼란, 통일화된 기준의 부족 등 약점이 여전히 존재하고 있다고 봄. 콘텐츠 제조 측면에서 VR 영화 및 텔레비전 제조산업 역시 초기 투자자금이 많이 들고 설비가 복잡하다는 병목이 존재함. 많은 업체가 각기 다른 분야에 활동하기 때문에 일부 큰 업체들의 주동적인 지지와 참여가 필요하다고 봄. VR이 스마트폰, 개인용 컴퓨터 등과 같은 명확한 산업기준이 있어야 한다고 말함.

 

  ① 핵심 과학기술 부족: 현재 VR상품 홍보에만 집중하고 있으며 과학기술의 부족은 여전히 존재하고 있음.

  ② 산업 생태계 혼란: VR 산업에 진출하는 많은 기업들은 기술력이 부족하기 때문에 상품의 품질은 낮음. 짝퉁과 해적판이 즐비하고 있으며, 허위등록, 과학기술 카피가 늘고 있음, “일단 가져온 후 맞춰서 해보자(拿)”라는 생각을 가진 종사자들 때문에 VR 시장의 비정상적인 형태가 눈에 띔.

  ③ 통일화된 기준 부족: VR 하드웨어와 소프트웨어의 기업이 분리돼 있기 때문에, 성능과 효과 사이에 균형을 유지하기 어려운 상황임.

 

□ 중국 VR 산업 발전 전망

 

 ○ 중국 VR 시장 급격한 성장을 보여주듯 VR 출하량 전년대비 476% 증가 예측됨.

  - IT 컨설팅 기관 IDC의 전망에 따르면, 2016년 중국 VR 업체의 성장에 따라 출하량이 전년대비 476% 증가한 48만 대를 돌파할 것으로 보고 있음. 풍부한 콘텐츠를 만들어 기업 간 공동 합작으로 2016년 폭발적인 성장기를 맞을 것으로 예측하고 있음.

  - 개인용 VR 경우, 주로 게임·영화 등 분야에 집중돼 있고, 생동감 있는 시각효과를 주는 게임, IMAX가 빠르게 소비자를 끌어들일 것으로 보임. 산업용 애플리케이션의 경우, IDC 연구조사에 의하면 부동산·소매 및 교육분야에서 VR의 잠재력이 큰 것으로 나타남. 의료·공연·생중계·운전 시뮬레이션 등 분야에서도 높은 잠재력을 보유하고 있는 시장으로 관측됨.

  - CICC의 연구보고에 따르면, 미래 VR 산업 시장규모는 3~5년 이내에 조 위안의 벽을 넘어설 것으로 예측되며, 하드웨어 설비, 오락 콘텐츠, 크로스오버 서비스 세 분야에 투자는 지속적으로 늘어날 것으로 보임. 2016년 VR 산업을 '황금원년'이라고 칭하며 시장 규모는 300억 달러를 초과할 것으로 보임.

 

 ○ 중국 VR 사용자 규모 예측

  - 2020년 사용자 규모를 약 2500만 명으로 추정함. 올해 VR 산업이 대폭 성장할 것으로 예상하며, 앞으로 VR 기기를 구매하는 사용자가 많을 것으로 봄.

 

(단위: 만 명)

자료원: 아이리서치

 

 ○ 중국 VR 하드웨어 출하량 예측

  - 2020년 VR 설비 출하량은 920만 대로 예측됨.

 

(단위: 만 대)

자료원: 아이리서치

 

 ○ VR 하드웨어 설비의 발전 방향

 

    

자료원: 아이리서치

 

  - 사진과 같이 의료·군사 등 분야에서의 모의훈련, 전 방면을 보며 운동할 수 있는 ‘러닝머신’, 앉아서 가상현실을 체험할 수 있는 ‘VR 좌석’ 등 발전 가능함.

  - VR 헤드셋+웹카메라: 가상과 현실의 결합, VR 콘텐츠의 사실감을 증가시키고, 사용자가 현실처럼 느끼도록 함.

  - VR 헤드셋+스마트폰: VR 헤드셋 사용범위가 자유로워지고, 야외에서도 가상현실 세계를 체험할 수 있음. 스마트폰과 접목시켜 VR 대중화를 추진함.

 

 ○ VR 소프트웨어 앱의 발전 방향

  - 일상생활과 밀접해지고, 인간관계에서 의사소통 거리가 줄어듦.

 

 

 ○ 중국 가상현실 체험관 시장 전망

  - 가상현실 체험관은 최근 몇 년 사이 급성장했으며, 전국에 이미 2000곳이 넘음.

  - 가상현실 체험관은 2014년에 최초 설립돼 단기간에 전국에 2000곳이 넘는 가상현실 체험관이 지어짐. 영화관이 지난 10년 동안 5500곳이 지어진 것에 비하면 아주 빠른 속도임.

  - 설립 시 낮은 원가, 작은 면적, 값싼 이용료 등의 이점이 있어 놀이동산 및 영화관에 비해 경쟁력 높음.

  - 동시에 싱글, 일회성 소비자 패턴을 보면, 가상현실 체험관은 가격면에서도 합리적임.

  - 허나 가상현실 체험관은 단골 고객층이 적기 때문에 유동량 측면에서 큰 제약을 받음.

 

□ 시사점

 

 ○ VR 산업은 발전을 이루는 동시에 기술적인 한계에 직면해 있음. 현재의 기술로는 인간과 기계의 상호조종을 완벽히 실현할 수 없고, 헤드셋을 통해 시각적인 체험만을 제공할 수 있음. 움직임과 시각의 시간차가 0.02초 이상 나면 현기증이 생기는데, 이와 같은 착용감의 불편함 문제를 해결해야 할 것임.

 

 ○ 사람들이 VR에 가장 매력을 느끼는 부분은 ‘현실 같은 가상’인데, 헤드셋을 끼고 가상환경으로 들어가 체험을 하다가 어느 부분에 오류가 발생하면 순간적으로 현실로 돌아와 기계와의 인터페이스 체감이 극도로 낮아지게 됨. 때문에 VR 기술의 정상적인 운영을 지원하는 프로그램에 대한 요구가 매우 높음. 현재 VR 산업은 모두 발전 초기로, 프로그램 기술에 능통한 사람이 우위를 점하게 될 것임.

 

 ○ 산업의 우위를 점령하는 것이 관건

  - VR 산업은 한참 뜨는 산업으로 시장은 대전환을 맞게 될 것임. 그렇기 때문에 창업 방향과 시장위치의 선점은 특히나 중요함. 중국 VR 업계 관계자는 먼저 VR에 대한 일반인의 인지도를 높여야 하며, 현재 중국 가상현실산업은 플랫폼과 이윤 두 가지 난관에 직면해 있다고 함.

 

 ○ 향후 게임, 방송, 영화 등 콘텐츠 판매가 커질 것

  - VR 기기보다는 콘텐츠 판매가 많을 것으로 봄. VR 대중화가 된다면 각종 분야에 접목이 가능하고 시장의 규모 또한 커질 것으로 예상되며, 일상생활에서 VR의 영향력이 더욱 커질 것으로 예상됨.

 

 ○ 중국 VR 산업은 아직 초기단계이지만, 아이리서치에 의하면 2020년 세계시장 34.6%를 점유할 것으로 전망됨. 중국 시장은 스마트폰 연동한 VR 기기 중심으로 성장 가능성이 높으며, 대규모 자본을 투입해 콘텐츠 확보할 것으로 보임. 현재 대부분 콘텐츠는 게임과 영상에 집중돼 있으며, 이는 한국 기업이 우위를 선점하고 있음. 중국 VR 시장에서 한국의 VR 콘텐츠는 좋은 반응을 얻을 수 있다고 봄.

 

 

자료원: 아이리서치, IDC, China Newsweek, 디지캐피탈, 한국정보화진흥원, 케이제로, 新材料, 未来网, DIGIECO 및 KOTRA 시안 무역관 자료 종합

 

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