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日, 전환기에 있는 게임업계(하)
- 현장·인터뷰
- 일본
- 나고야무역관 홍승민
- 2013-07-26
- 출처 : KOTRA
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일본, 전환기에 있는 게임업계(하)
- 모바일게임 선전에 신시장 개척하는 가정용 게임업계 -
- 국내 게임업계도 새로운 시장 주목할 필요 -
□ 게임시장 주도권 잃은 기존 가정용 게임업계
○ 일본 NAMCO BANDAI, 주력 소프트웨어 “철권” 최신작 무료배포 결정
- 일본 가정용 게임의 대표라고 불리는 철권이 야심작이었던 전작의 부진으로 7만 원 상당의 소프트웨어를 무료로 배포하기로 결정
- 이는 모바일 게임과의 경쟁을 위한 방책으로 스마트폰 내에서 급속도로 보급되며 이용자 재확보 가능
- 게임 내 서비스로 지불되는 금액만으로 수익 창출을 도모하겠다는 생각이지만, 소프트웨어 개발비용이 스마트폰 게임보다 10배 이상 소요되는 가정용 게임이 여기에만 의존하기에는 수익 확보가 어려움.
자료원: 일본경제신문 및 NAMCO BANDAI 홈페이지
○ 무료배포로 이용자는 확보되지만, 수익 확보까지의 연결은 미지수
- 위와 같이 서비스 금액에만 의존하는 판매모델은 스마트폰 게임으로 전향한 이용자를 되찾기에는 매우 효과적이지만, 수익 확보에까지 연결될 수 있을지는 불확실함.
- 스마트폰 게임업계에서도 이익을 낼 수 있는 기업은 상위 몇몇 기업일 뿐이며, 서비스 이용가치가 없을 경우는 매출액이 제로가 되는 경우도 허다함.
- NAMCO BANDAI 기업은 스마트폰과의 경쟁을 위한 어쩔 수 없는 선택이라 밝히고 소니 엔터테인먼트 및 닌텐도 또한 무료 소프트웨어 배포를 검토 중
□ 게임업계를 떠나 시장창출에 나선 가정용 게임업계
○ NAMCO BANDAI, 교과서에 게임을 접목
- 게임에서 양성한 기술을 활용해 초등학생 교과용 게임을 개발, 2011년부터 전국 초등학교의 10%에 달하는 2500개 학교에 도입함. 3년간 누계 발행 수는 수학만으로도 480만 권에 달함.
- 소비자들은 재밌는 캐릭터와 게임 특유의 알기 쉬운 표현 등으로 학습 의욕을 고취한다는 긍정적 반응
○ 기업활동에도 게임을, 'Gamification
- 'Gamification'이란 기업활동에 사용자의 참여를 유도하기 위해 게임과 무관한 웹 사이트나 애플리케이션에 게임과 연관된 개념을 활용하는 것을 칭하는 신조어
- 재미있는 스토리, 명확한 규칙과 경쟁, 그리고 보상과 같은 게임 속에 녹아 들어있는 요소들을 기업활동에 적용함.
- 미국의 리서치 전문회사 Gartner에 따르면 15년까지 주된 글로벌 기업 1000사 중 40%가 Gamification을 채용해 16년 시장규모가 2012년 대비 11배인 약 2조8000억 원까지 성장할 것으로 예측
- 네이버 지식인의 Point 제도나 포스퀘어의 mayor 등급제도, 나이키와 애플의 Nike+ 등을 예로 들 수 있음.
○ 게임기 조종장치, 의료분야에도 도입
- 미국 가정용 게임기 X-BOX의 조종 장치로 10년에 발매된 “Kinect”은 색이나 음성, 물체의 가속도나 깊이가 감지 가능한 센서 장치
- 2012년에 일본 내에서만 의료나 소매 등 게임 이외의 분야에서 이 장치의 소프트웨어를 채용하려는 안건이 150건 이상에 달할 정도로 이 소프트웨어의 활용 범위는 넓음.
□ 시사점
○ 게임이 아닌 새로운 분야에서 활약할 일본의 가정용 게임업계
- 게임업계의 '패러다임 시프트'라 할 수 있는 현재, 기존 기업의 신시장 개척은 도태될 위기의 기업을 새로운 성장으로 전환할 동력 요소
- 앞으로 일본 가정용 게임업체가 어느 분야를 더 개척할 수 있을지 행방이 주목됨.
○ 새롭게 개척된 시장은 국내 업체에도 사업기회
- Gamification과 같은 분야는 국내에 도입된 사례도 존재하지만, 이제 막 시작된 분야로 관련 국내기업은 적극적인 진출전략 마련이 필요함.
- 국내뿐만 아닌 일본을 포함한 성장 가능성이 큰 해외시장까지 공략 가능하도록 적극적으로 움직여야 할 것
자료원: 일본경제신문, KOTRA 나고야 무역관
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