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[SW] 日, 소셜 게임을 통한 새로운 마케팅 출구
  • 경제·무역
  • 일본
  • 도쿄무역관 야마사키 스스무
  • 2011-02-23
  • 출처 : KOTRA

     

日, 소셜 게임을 통한 새로운 마케팅 출구

     

     

□ 개요

     

 ○ 게임을 사용한 기존 광고방법으로는 가정용 게임에 자사 상품을 노출시키는 '게임 내 광고'가 있었음.

  - 예를 들어 "龍が如くOF THE END(용 처럼 OF THE END)"라는 게임 속에 와타미 후도 서비스를 광고

 

출처 : http://diamond.jp/articles/-/11202

 

 ○ 최근 출시된 새로운 광고로 SNS 게임이나 브라우저를 이용한 온라인 게임을 이용해 광고주가 주체가 돼 게임을 통해 직접 유저에게 자사 제품 및 지명도를 알리는 프로모션이 등장

 

□ 사례 1. 다이마루(大丸) 도쿄(가상 백화점 경영 게임)

 

 ○ 백화점인 다이마루는 일본 SNS인 "mixi" 회원을 대상으로  모바일 애플리케이션 「데파 츠크("백화점을 만들라"라는 뜻)」을 '10년 가을부터 출시

  - 유저는 가상의 다이마루 도쿄점의 플로어 마스터가 되고, mixi내의 친구와 협력하거나 경쟁해 상품을 판매하면서 플로어를 발전시키는 소셜 게임

  - 유저는 취급한 상품수에 따라서 칭호가 주어져 최고 칭호인 "마스터"를 획득하면 실제 점포에서 사용할 수 있는 쿠폰을 받을 수 있음.

 

 ○ 가상 세계에서 기업명을 알리고 실체 점포에 내점하게 하기 위한 프로모션 수단으로 기대

  - SNS 이용자는 유료 게임 애플리케이션을 사용하는 실적이 있어 게임에 대한 친화성이 높음.

  - 다이마루가 원하는 사용자 층과 mixi의 사용자 층이 일치

 

출처 : http://www.daimaru.co.jp/tokyo/m/mixi/

 

□ 사례 2. 유니리바(가상 여배우 체험 게임)

 

 ○ 유니리바(www.unilever.co.jp)는 mixi 애플리케이션에서 "the Actress"라는 게임으로 유니리바의 헤어케어 브랜드 "락스"의 지명도 향상 프로모션을 '10년 가을부터 실시

  - 게임 내용은 여배우를 꿈꾸는 여자가 거리에서 스카우트를 받아 데뷔하고 나서 할리우드의 탑 여배우가 될 때까지 6단계 게임

  - 유저는 mixi 친구와 서로 협력해 게임을 할 수 있어 SNS의 강점을 살린 구성

 

 ○ 게임 내에 유니리바의 락스 등 헤어케어 제품이 등장해 유저에게 자사 제품 인지도를 향상시킴.

  - 90만 명의 유저가 이용(2011년1월 현재), 그중 80%가 여성이었으며, 하루의 평균 체류 시간이 약 1시간이었으므로 통상 30초에서 1분의 TV CM보다 높은 제품 노출 기회 획득

  - 유저는 PC뿐만 아니라 휴대폰에서도 게임을 할 수가 있어 출퇴근 시간, 휴식시간 등 짧은 시간에서도 자주 접속해 이용 가능

 

출처 : http://www.lux.co.jp/campaign/actress/

 

□ 사례 3. 스미토모임업(가상 주택 건축 게임)

 

 ○ 스미토모임업은 업계 처음으로 "주택 만들기 퀘스트"라는 집만들기 퀴즈형 롤 플레잉 브라우저 게임을 운영

  - 게임은 "기초 초원", "외장 숲", "내장 마운틴" 등 주택 공사 단계에서 유래한 각 스테이지가 있어, 거기서 미니 게임을 하면서 주택 건축에 대해 배우면서 자사 제품을 소개함.

 

 ○ 이름, 주소, 주택 건축 희망지역 등 사용자 정보를 자세하게 사전에 등록한 후 사용 가능한 회원제로 게임을 운영

  - 회원 가입이 어렵기 때문에 가입수보다는 가입 계층의 향상이 기대가 되며 주택을 건축하고 싶다는 유저만이 모여 이 게임을 경유한 상담 성립의 비율은 전체 계약수의 10% 정도까지 달성

     

출처 : http://sfc.jp/ie/quest/?rid=search_google_quest

 

□ 시사점

     

 ○ TV, 라디오, 신문, 잡지 등 기존 미디어보다 역사가 짧아 광고 효과에 대한 실증작업 미비

  - 과거의 사례가 다른 광고 수법과 비교하면 지나치게 적어서 매출에 대한 공헌도가 불분명하기 때문에 아직 적극적으로 도입하기에는 시기 상조하나 새로운 계층의 잠재고객 발굴 가능성도 있음.

 

 ○ 전문 게임 업체와의 협업을 통해 프로모션 툴로서의 양질의 게임 콘텐츠 육성이 필요

 

 

자료원 : http://diamond.jp/articles/-/11202,

            http://www.daimaru.co.jp/tokyo/m/mixi/,

            http://www.lux.co.jp/campaign/actress/,

            http://sfc.jp/ie/quest/?rid=search_google_quest

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