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70개국 앱스토어 1위, 핀란드 ‘앵그리버드’의 비밀
  • 현장·인터뷰
  • 핀란드
  • 헬싱키무역관 조재은
  • 2010-11-23
  • 출처 : KOTRA

 

70개국 앱스토어 1위, ‘앵그리버드’의 비밀

- 10만 달러 투자로 출시 1년도 안 돼 예상수익 3000만 달러 -

- 단순한 모바일 게임을 넘어 캐릭터산업으로 -

 

 

 

□ 최장기간 70개국 앱스토어 1위, 약 1000만 건의 유로 다운로드 기록

 

 ㅇ ‘앵그리버드’는 터치스크린의 새총으로 새를 발사해 돼지들을 모두 없애면 되는 매우 단순하면서도, 중독성이 강한 모바일 게임임. 독특한 사운드와 이미지 효과, 캐릭터를 바탕으로 지속적인 게임 업데이트가 이뤄져 장기간 스마트폰과 태블릿 사용자로부터 높은 인기를 끌고 있음.

 

 ㅇ ‘앵그리버드’는 전 사원이 17명에 불과한 핀란드의 벤처기업 ‘로비오 모바일(Rovio Mobil)’에서 제작한 모바일 게임 소프트웨어

  - 2003년 헬싱키 주변 항구도시인 에스포에서 노키아와 HP의 지원을 받으며 헬싱키기술대학 출신 프로그래머 3명이 모여 비디오 게임 개발 시작

  - 노키아 단말기를 통해 첫 게임인 ‘쥐두더지의 전쟁’을 배포한 이후 유료 모바일 게임을 집중적으로 연구 개발

 

 ㅇ 6개월이 채 되지 않는 기간에 4명의 개발자가 만든 ‘앵그리버드’를 2009년 12월 아이튠즈 앱스토어에 첫 출시함. 2010년 11월 현재 유료 애플리케이션임에도 무료테스팅 횟수를 합쳐 약 2000만 건을 넘어서는 최다 다운로드 횟수를 기록했으며 고객들이 매긴 점수도 5점 만점에 평균 4.8점

 

출처: 로비오사 파워포인트 자료

 

□ 플랫폼 특성별 가격 차별화

 

 ㅇ 아이폰용 1.99달러, 아이패드용 4.99달러, 안드로이드폰용 무료 배포, 노키아 심비안 2.99달러

  - 아이폰용 애플리케이션을 0.99달러에 첫 출시 이후 인기가 높아짐에 따라 1.99달러로 가격을 인상함. 아이패드용은 고화질로 4.99달러, 할로윈 특별판은 1.99달러로 프로모션 진행

  - 안드로이드는 애플리케이션 유료 판매가 적합하지 않다고 평가, 10월 15일부터 광고를 삽입하는 대신 무료로 배포 시작함. 하루 만에 100만 다운로드 기록

  - 게임을 출시한지 1년이 채 되지 않았지만 예상수익이 약 3000만 달러에 이름. 이에 반해 투자비는 10만 달러에 불과

 

□ 노키아의 나라인 핀란드에서 애플 앱스토어 시장을 공략한 소프트웨어 개발

 

 ㅇ 로비오에서 ‘앵그리버드’를 개발하던 작년 상반기 핀란드 시장 내 노키아의 점유율은 70% 이상인 반면, 아이폰 시장은 상대적으로 매우 작은 편이었음. 그러나 세계시장을 겨냥해 아이폰용 애플리케이션을 개발

 

 ㅇ 워낙 핀란드 내 앱스토어 사용자수가 많지 않았기 때문에 소수 이용자들의 관심만으로 핀란드 앱스토어 내 1위를 차지함. 이후 "핀란드 1위" 라는 광고전략으로 스웨덴에서도 관심을 끌어 1위를 기록하고 이러한 "1위 프리미엄"을 이용해 영국, 미국에서도 높은 관심을 받게 됨.

 

□ 든든한 로열 고객층 형성, ‘앵그리 버드’ 캐릭터 상품화

 

 ㅇ 세계 각지에서 ‘앵그리버드’ 이용자들이 보내 온 아이디어를 바탕으로 신규 사업 확장

  - 미국에서 5살 짜리 여자아이가 게임 이미지를 그려 로비오 측에 보내온 것을 실제 게임 스테이지로 제작하고 아이의 이름을 새겨 넣어 화제

  - ‘앵그리버드’ 게임 내 캐릭터 모양의 장난감인형과 옷을 제작해 판매, 초기 한정수량 판매로 더욱 소비자들의 구미를 당김. 게임 사용자들의 의견을 수렴해 애니메이션과 영화사업 진출 또한 계획 중

  - 모바일 게임에서 비디오 게임으로의 최초 역 진출임. Xbox360, Wii용 버전을 확정하고 PS3, PSP 및 DS를 비롯한 모든 주요 콘솔게임 시장에 진입 예정임.

 

 ㅇ 소셜네트워크를 활용한 마케팅

  - 모바일 애플리케이션 시장의 특성상 앱스토어 10위권 진입 이후에는 파급 속도가 굉장히 빠름. 따라서 순위권에 진입하기 위해 수많은 애플리케이션들과 차별화가 필요

  - 로비오는 소셜미디어를 마케팅에 적극 활용함. 유투브를 통해 트레일러를 공개하고 지속적으로 트위터에 ‘앵그리버드’의 게임 업데이트 소식과 이용 가능한 서비스를 알림. 페이스북에는 별도 페이지를 운영

  - 고객의 의견과 질문에 가능한 한 모두 응답하고, 실제 게임 유저들의 의견을 게임 업데이트 시 반영해온 것이 로열 고객층 형성에 주요 역할을 함.

 

5살 어린이 고객이 보낸

 아이디어를 바탕으로

디자인된 게임 화면

앵그리버드의 팬들이

세계 각지에서 보내 온

할로윈 의상들

로비오사에서 제작한

앵그리버드 인형들

 

□ 시사점

 

 ㅇ ‘앵그리버드’의 처음 제작 당시 핀란드의 아이폰 사용자는 극소수여서 국내 시장에서는 수익성이 없어 보였지만 로비오는 세계 시장을 대상으로 모바일 게임 개발에 착수함. 우리 업체 또한 한국 이용자들만을 볼 것이 아니라 전 세계 시장을 고려한 애플리케이션 개발에 더 많은 투자 필요성 시사

 

 ㅇ ‘앵그리버드’는 텍스트를 최소화하고 이미지와 사운드에 비중을 둬 국가 간 언어장벽을 없애고 세계 시장을 공략함. 이는 언어로 세계 시장 진출에 어려움을 겪는 우리 개발자에게도 좋은 활용 방안

 

 ㅇ ‘앵그리버드’ 를 처음 공개할 당시에는 완성된 상태가 아니었지만 출시를 감행함. 이후 지속적인 업데이트로 유저 의견을 반영할 수 있었고 이용자들이 관심을 늦추지 않게 하는 부수익도 얻게 됨.

 

 

자료원: Software 20/20 세미나, KOTRA 헬싱키 KBC 자체 분석 자료, ANGRYBIRDS 홈페이지 등

 

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