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[신성장상품] 소셜 네트워크 게임, 게임업계의 새로운 희망
  • 경제·무역
  • 미국
  • 로스앤젤레스무역관 송용진
  • 2010-08-28
  • 출처 : KOTRA

 

소셜 네트워크 게임, 게임업계의 새로운 희망

- 소셜 네트워크 게임 'FarmVille'의 게임 아이템 판매수익 연간 5억 달러 예상 -

- 소셜 네트워크 게임 이용자 증가로 새로운 광고 매체로 급부상 -


 

 

□ 소셜 네트워크 게임, 게임 및 광고업체에 새로운 시장으로 등장

 

 ○ 소셜 네트워크 게임 활성화

  - 소셜 네트워크 게임은 Facebook, MySpace 등 소셜 네트워킹 사이트 상에서 즐길 수 있는 게임을 지칭함.

  - 벤처기업 투자회사 Institutional Ventures의 공동대표이며 Zynga 투자자인 Sandy Miller는 적은 비용을 지출해 소셜 네트워크 게임을 즐기는 것이 새로운 오락도구로 자리잡아간다고 언급함.

  - 소셜 네트워크 게임 개발회사 Zynga는 새로운 게임 ‘FrontierVille'을 2010년 6월 9일에 출시한 지 하루 만에 전 세계에서 10만 명의 이용자를 확보함.

  - FrontierVille은 미국 내 대표적인 소셜 네트워킹 사이트인 Facebook 이용자들이 美 서부개척시대를 배경으로 마을을 건설하는 게임임.

  - Zynga의 기술담당 이사 Andre Bremer에 따르면 FrontierVille 출시 일주일 만에 전 세계적으로 이용자가 200만 명을 기록했으며 한 달 만에 사용자 수는 500만 명에 달함.

  - 한편 게임 개발업체인 'CIE Games'에서 출시한 자동차 게임인 Cartown은 2010년 7월 말 출시 일주일 만에 50만 명의 사용자를 확보하고 2주 후에는 이용자가 200만 명으로 늘어날 정도로 큰 인기를 누리고 있음.

 

 ○ 소셜 네트워크 게임, 적은 개발비용에 아이템 구입으로 인한 수익도 쏠쏠

  - 시장조사기관 VGMarket의 산업동향 보고서에 따르면 미국 소셜 네트워크 게임 이용자당 연간 평균 50달러를 아이템 구입에 소비하고 있는 것으로 집계됨.

  - 시장조사기관 ThinkEquity LLC는 Zynga가 출시한 모든 게임을 통한 게임 아이템 판매를 통해 2010년 미국에서만 9억2000만 달러의 수익을 올릴 것으로 전망했으며, 이는 2009년 수익에 비해 3억3600만 달러가 증가한 수치임.

  - 온라인게임용 지불 시스템 운영회사인 ‘PlaySpan’의 마케팅 팀장 Eric Hartness에 따르면 비디오게임 업계에서 가장 큰 규모를 지닌 업체인 ‘Electronic Arts’의 경우 비디오 게임 하나를 개발하는데 평균 6000만 달러 정도 투자하나 Zynga의 게임은 개발비용으로 수백 달러에서 수천 달러 정도 밖에 들지 않아 투자비용에 비해 큰 수익을 내는 것으로 나타남.

  - 한편 소셜 네트워크 게임의 가상공간을 새로운 광고 홍보매체로 활용하는 시도도 늘어남.

  - 이는 소셜 네트워크 서비스와 게임의 사용자 증가로 인한 것으로 분석되며 소셜 네트워크 게임의 또 다른 수익모델로서 광고업계의 관심을 받음.

 

□ 소셜 네트워크 게임을 둘러싼 다양한 시도에 주목해야

 

 ○ 무료 소셜 네트워크 게임의 아이템 판매 수익

  - 소셜 네트워크 서비스의 인기와 더불어 빠른 성장세를 보인 Zynga는 현재 게임시장을 선도해 나가고 있는 중소기업으로 평가됨.

  - Zynga에서 출시한 가장 인기 있는 농장경영 게임인 ‘FarmVille’은 현재 월 평균 6000만 명이 이용하고 있음.

  - 그 중 5880만 명의 이용자가 게임을 즐기면서 아이템을 구입하는 것으로 집계되며 이들이 개별적으로 지불하는 금액은 소액이지만 이로 인해 Zynga는 월 평균 120만 달러에 달하는 수익을 올리는 것으로 추산됨.

  - 주요 현지 언론인 IBD에 따르면 Zynga는 2010년에 게임 아이템 판매 수익으로 5억 달러 이상을 올릴 것으로 전망됨.

  - Facebook과 같은 소셜 네트워크 상에서 즐기는 Zynga의 게임은 무료이나, 게임에 필요한 무기나 농기구 등의 아이템은 유료로 구입해야 하며 이러한 아이템 가격은 평균 1달러 정도로 이용자들의 부담이 적음.

  - 게임 아이템 구입은 주로 온라인 현금결제 시스템인 'Paypal'을 통해 이뤄지며 스마트폰을 통해 게임을 즐기는 사용자들은 모바일 전자지불시스템을 통해 아이템을 구입할 수 있음.

  - 또한 일반 소매점에서 구입 가능한 게임 아이템 구입 전용 선불카드로도 아이템 구입이 가능한데 게임 아이템 전용 선불카드 판매도 현지에서 지속적으로 증가하는 것으로 나타남.

 

Zynga의 FrontierVille의 게임 아이템 목록(좌)과 게임 속 가상환경(우)

자료원 : www.Zynga.com

 

 ○ 소셜 네트워크 게임 속 가상공간, 새로운 광고 매체로 떠올라

  - 시장조사전문기관 Nielsen 보고서에 따르면 미국인들은 총 인터넷 사용시간의 25%를 소셜 네트워킹 사이트에서 보내며 또한 소셜 네트워킹 게임에 할애하는 시간은 이메일 확인 시간보다 높은 것으로 나타남.

  - 美 마케팅 분야와 광고업계 관계자들은 이러한 추세에 따라 소셜 네트워킹 게임의 가상공간을 새로운 광고매체로 활용하려는 움직임을 보임.

  - 또한 홍보 담당자나 광고주들은 자사 브랜드 홍보용 페이지로 소비자들을 유인하는 것보다 이미 유동인구가 많은 소셜 네트워크 게임공간을 이용해 제품을 소비자들에게 노출하는 것이 훨씬 효과적이라고 언급함.

  - 그 대표적인 예로 Honda Motors와 Mc Donald‘s는 소셜 네트워크 게임을 통해 제품 및 브랜드 홍보 활동을 펼침.

  - Honda는 2010년 8월 23일부터 신형 하이브리드 차종인 ‘CR-Z’를 최근 Facebook 소셜 네트워크 게임인 ‘Cartown’ 아이템으로 출시함.

  - ‘Cartown’은 자동차 수집, 개조 및 경주를 기본 내용으로 하는 게임으로 게임 이용자들은 게임 공간에서 가상의 차를 구입하거나 소유한 자동차를 개인적인 취향에 맞게 개조하거나 꾸밀 수 있는데 이 때 필요한 아이템을 구입하거나 디자인을 바꾸는데 비용이 발생하게 됨.

  - Honda의 홍보담당자 Tom Peyton에 따르면 Honda는 현재 Facebook과 같은 소셜 네트워킹 사이트보다 소셜 네트워크 게임을 통한 홍보 활동에 더욱 매진하며 Cartown 게임을 통해 현지에서 Honda의 신형차종에 대한 인지도를 높일 것으로 기대한다고 언급함.

  - Honda는 소셜 네트워크 게임을 통한 정확한 광고 투자액을 밝히지는 않았으나, 관계자들에 따르면 게임 속에 특정 상품을 론칭하는데 100만 달러 정도가 소요된다고 함.

  - 다국적 패스트푸드 기업 Mc Donald‘s도 Facebook을 통해 많은 사용자들의 인기를 얻고 있는 농장경영 게임인 Farmville'에 참여하기로 함.

  - Mc Donald 관계자는 Zynga에서 출시한 Farmville을 통해 Mc Donald 브랜드 노출기회를 늘리는 것을 골자로 한 계약에 대해 합의를 끝났으며 현재 세부조건을 논의 중인 것으로 알려짐.

  - 2010년 3월 Microsoft는 Facebook에 Bing 검색창을 다운로드하는 FarmVille 이용자에 한해 게임 아이템 구매에 사용할 수 있는 게임머니인 ‘Farm Cash’를 무료로 지급함.

  - Microsoft 관계자에 따르면 이를 통해 42만5000명의 Facebook 이용자가 Microsoft의 검색창인 Bing을 설치했으며 행사에 참여한 사람들 중 70%가 Bing 설치 한 달 만에 검색창을 사용하기 시작한 것으로 집계됨.

 - 이밖에 General Mills inc.의 자회사인 유기농 식품업체 Cascadian Farms와 General Electronic이 소유한 홈 엔터테인먼트 제작사 'Universal Studios'도 소셜 네트워크 게임을 통한 광고 홍보를 진행함.

  - 뉴욕의 시장조사기관 eMarketer Inc의 애널리스트 Debbie Williamson은 사람들이 많이 모이는 곳이라면 어디라도 관심을 갖는 광고주들이 소셜 네트워크 게임의 가상공간에 주목하고 있다면서 소셜 네트워크 게임을 통한 광고가 증가할 것으로 전망함.

 - 그러나 광고 전문가들은 는 과거 온라인 게임을 통해서도 시도됐었던 게임 속 광고 게재가 사용자들로 하여금 게임환경을 더욱 어수선하게 한다는 내용의 불평을 자아냈던 것을 예로 들며 소셜 네트워크 게임 회사들은 게임 속에 광고가 무분별하게 넘쳐나지 않도록 주의를 기울여야 한다고 언급함.

 

Cartown 게임 속 가상환경

자료원 : www.Cartown.com

 

 ○ IT 업체의 소셜 네트워크 게임시장 진입 투자 활성화

  - 최근 소셜 네크워크 게임의 인기가 높아지면서 게임 아이템 판매와 게임 속 가상공간의 광고효과에 대한 수익성에 대한 긍정적인 평가가 이어진 가운데 많은 관련 업체들은 소셜 네트워크 게임 개발회사를 매각해 직접 시장에 뛰어들거나 적극적인 투자에 나서는 것으로 나타남.

  - Walt Disney는 2010년 7월 소셜 네트워크 게임 개발업체 ‘Playdom’을 5억6300만 달러에 인수해 소셜 네트워크 게임시장에 진입함.

  - 이번에 Walt Disney에 합병된 ‘Playdom'은 월 평균 4200만 명이 이용하는 ’Mobster', ‘Social City', 'Sorority life' 개발업체임.

  - Facebook의 투자자로 유명한 ‘Digital Sky Technologies’도 2009년 12월 Zynga에 1억8000만 달러를 투자함.

  - IT 기술 정보관련 사이트 Tech Crunch에 따르면 Google은 현재까지 약 1억5000만 달러를 Zynga에 투자한 것으로 보임.

  - Playdom도 Disney에 인수되기 전까지 관련 벤처 투자회사로부터 7600만 달러를 유치한 것으로 나타남.

  - 2010년 8월 Google Inc.는 Facebook이나 Myspace같은 소셜 네트워크에서 이용가능한 게임 및 애플리케이션 개발업체인 'Slide Inc.' 인수를 결정함.

  - Google은 Slide inc에 대한 매각 조건이나 구체적인 금액을 밝히지는 않았으나 IT 산업 전문 미디어 'Tech Crunch'에 따르면 총 1억8200만 달러에 달할 것으로 추측됨.

 

□ 시사점

 

 ○ 소셜 네트워크 게임 시장성 증가

  - 소셜 네트워크 게임은 사용자들에게 기본적으로는 무료 서비스이나 게임 속 가상 아이템 판매가 게임 개발 업체에 큰 수익을 안겨주는 것으로 나타남.

  - 관련 전문가들에 따르면 이는 미국뿐만 아니라 아시아와 유럽을 통틀어 전 세계적으로도 크게 성장해 나갈 것으로 보임.

  - 한편 게임 개발업체들은 가상 아이템 매출의 30%를 Facebook에 지불하는 것으로 보고돼 소셜 네트워킹 사이트와 시너지효과를 이뤄 전반적인 소셜 네트워크 미디어 시장이 성장할 것으로 전망됨.

 - 또한 소셜 네트워크 게임 내 유동인구와 체류시간이 늘어감에 따라 광고 제작자들은 게임 속 가상공간과 가상 아이템을 새로운 브랜드 홍보매체로써 주목하기 시작했으며 게임 이용자를 대상으로 한 다양한 광고전략을 실행 중임.

  - 소셜 네트워크 게임의 수익성에 주목한 관련 업체들은 주목받는 소셜 네트워크 게임 개발업체들과의 합병 및 적극적인 투자에 나섬.

  - 이에 따라 앞으로 소셜 네트워크 게임이 전체 게임시장을 새롭게 선도하게 될 것으로 주목됨.

  - 온라인 게임의 강자인 국내 게임 관련 업체들도 미국 시장 진출을 위해 다양한 소셜 네트워크 게임을 개발할 필요가 있음.

 

 

자료원 : WSJ, LA Times, IBD 등 현지 언론, 로스앤젤레스 KOTRAKBC 자체 보유자료 종합.

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