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일본, 1조 엔 스마트폰 게임시장을 노려라!

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  • 일본
  • 오사카무역관 조은진
  • 2016-07-14

 

일본, 1조 엔 스마트폰 게임시장을 노려라!

- 2011년부터 2014년까지 4년간 폭발적 성장 -

- 철저한 현지화를 통한 시장 진입 필요 -

     

     

     

□ 일본 스마트폰 게임 시장, 지난 4년간 폭발적 성장

     

 ○ 야노 경제연구소에 따르면, 2014년 일본 스마트폰 게임시장은 전년대비 59.8% 증가한 8950억 엔 기록

  - 스마트폰 게임시장은 2011년에는 480억 엔에 불과했으나, 4년 만에 무려 18배 성장

  - 폭발적 성장의 요인으로는 휴대전화의 스마트폰으로의 급속한 전환을 들 수 있는데, 총무성에 따르면 인터넷 사용 단말기 중 스마트폰의 비중은 2011년 16.2%에서 2014년 47.1%로 확대됨.

     

 ○ 2015년 이후 스마트폰 게임 시장은 안정적 성장세에 접어들고 있는데, 2016년에는 전년대비 2.2% 성장한 9450억 엔에 달할 것으로 전망되는 등 1조 엔 돌파를 눈앞에 두고 있음.

     

일본 스마트폰 게임시장 규모 추이

(단위: 억 엔)

    

주: 2015년 이후는 전망치, 게임기업 매출액 기준

자료원: 야노 경제연구소

     

□ 스마트폰 게임시장 최근 동향

     

 ○ 시장의 성숙과 함께 소니 등 대기업 속속 진입

  - SMBC 닛코 증권의 수석 애널리스트에 따르면, 스마트폰 게임시장은 성장가능성이 높지만 시장의 성숙과 함께 소비자의 눈도 높아져 아이디어만으로 벤처기업이 히트작을 낳을 가능성은 감소하고 있음. 따라서 향후 충분한 개발 예산을 투자할 여력이 있는 대기업이 장점을 발휘하는 시장이 될 것

  - 최근 대기업 진입 사례로는 후지TV 등을 들 수 있음. 후지TV는 올해 4월 1일 ‘후지 게임즈(Fuji Games)’를 설립했으며, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트도 같은 날 스마트 디바이스 시장에 플레이 스테이션 전용 타이틀, 게임 캐릭터, 게임 앱 등을 제공하는 ‘포워드 웍스(ForwardWorks)’를 설립

  - 또한 최근 증강현실 게임 포켓몬고로 미국 등 해외에서 폭발적인 인기를 끌고 있는 가정용 게임 최대 기업인 닌텐도도 7월 중 일본 국내 시장  데뷔 예정

     

 ○ 게임에서 멀티 콘텐츠로 확장 전개 움직임

  - 후지 게임즈 사장은 “이미 원작이 있는 제품을 게임화 하는 것이 아니라 게임에서부터 시작해 애니메이션, 드라마, 음반 등 다양한 장르의 콘텐츠로 발전시켜나가는 것이 목표”라고 밝힘. 특히 후지 게임즈의 경우 X-Japan의 보컬 토시가 사운드 프로듀서로 취임해 화제가 되기도 함.

  - 또한, 일본 최대의 온라인 유통기업 아마존 재팬은 스마트폰 게임 음악을 아마존 홈페이지에서 판매하는 등 게임과 관련된 독자적 콘텐츠 판매를 강화할 계획임. 아마존 재팬은 이미 액션 게임인 ‘하얀 고양이 프로젝트’의 음악을 오리지널 CD로 판매한 바 있음.

     

2016년 4월 설립된 Fuji Games

'하얀 고양이 프로젝트’ 오리지널 CD

자료원: 닛케이 엔터테인먼트, 아마존 재팬

     

 ○ 해외시장 진출 움직임

  - 야노 경제연구소는 향후 스마트폰 보급 확대가 전망되고 일본과 문화적 친화력이 높은 아시아 지역에 대한 일본 기업 진출이 증가할 것으로 예측하고 있으며, 실제 진출사례도 나타나고 있음.

  - 지난 5월 ㈜ 일본 애니메이션은 홍콩 게임회사와 협력을 통해 애니메이션 ‘치바 마루코짱’의 스마트 폰용 퍼즐 게임 앱 '마루코는 아홉 살 Dream Stage'를 세계 150개국에서 출시한다고 발표

  - 또한, ㈜스퀘어 에스닉은 ‘카이리세이 밀리언 아써’를 통해 중국 시장에 진출

     

□ 한국 스마트폰 게임의 일본시장 진출 사례

     

 ○ 철저한 현지화를 통해 일본 시장 개척 성공한 넷마블의 세븐 나이츠

  - 넷마블의 세븐 나이츠는 2016년 2월 서비스 개시 이후 50만 명이 다운로드 했으며, 최근 6월에 450만 명을 돌파하면서 일본 시장 진출에 성공

  - 세븐 나이츠의 성공 요인으로는 현지화가 꼽히고 있는데, 넷마블은 한국과 달리 일본에서는 스토리에 중점을 두었으며, 글로벌 버전에서는 음성이 모두 영어지만 일본판은 일본의 인기 호화 성우진을 통해 일본어로 나옴.

  - 이에 더해 일본인이 좋아할 만한 SD 캐릭터를 사용했으며, 캐릭터의 복장도 일본에서는 일본적인 디자인을 사용함.

 

일본판 세븐나이츠 화면

 자료원: 세븐나이트 공식 사이트

     

□ 시사점

     

 ○ 일본 스마트폰 게임을 둘러싼 환경은 매우 빠르게 변화하고 있음.

  - 4년간 18배 성장에 이어 후지 TV, 닌텐도 등 대기업 진출이 잇따르면서 새로운 대형 히트게임도 등장할 것으로 예상됨.

  - 게임에서 시작해 TV 애니메이션, 장난감 등으로 확대된 요카이 워치의 예처럼 게임에서 애니메이션, 캐릭터 상품, 음반 등 다양한 형태로 시장이 확대될 가능성이 높음.

     

 ○ 일본 소비자 특성에 맞춘 현지화를 통해 성장세에 있는 일본 스마트폰 게임 시장 진출을 시도해볼 만함.

  - 세븐 나이츠의 예에서처럼 캐럭터 복장, 언어, 성우 등 다방면에서 현지인이 좋아할 만한 요소를 도입하는 등 철저한 준비를 통한 시장 진출이 필수임.

 

 

자료원: 야노 경제연구소, 닛케이 엔터테인먼트, 일본경제신문 및 KOTRA 오사카 무역관 자료 종합

 

<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스>

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