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캐릭터 상품으로 들여다본 중국 시장
  • 트렌드
  • 중국
  • 난징무역관
  • 2013-12-20
  • 출처 : KOTRA

 

캐릭터 상품으로 들여다본 중국 시장

- 인기 캐릭터들이 소비 연령층 확대시키고 있어 -

- 중국 토종 캐릭터 저작권 확보 등 산업 확대 조짐 눈여겨볼 만 -

 

 

 

□ 캐릭터시장의 부상

 

 ○ 부모 세대부터 아이 세대까지 이미지가 각인된 세계적으로 유명한 캐릭터의 영향력이 시간이 흐를수록 확대되고 있고, 중국 생활수준의 향상과 맞물려 거대한 시장을 양산하고 있음.

  - 12월 12일 온라인 쇼핑몰 타오바오왕에서 2013년 소비자 베스트클릭(2013中年度关键词)을 발표했고 그중 10만여 명의 소비자가 약 853만 위안에 달하는 노란 오리 캐릭터 러버덕(Rubber Duck) 파생상품을 구매함.

  - 중국 가구 체인 시린먼(喜临门)은 디즈니사 및 도라에몽 캐릭터 저작권을 보유한 아이잉무역회사(艾影(上海)商有限公司)와 캐릭터 저작권 협정을 체결했고 중국 내 1000여 곳의 매장과 온라인 판매, O2O 등 다채널을 이용해 청소년과 어린이용 가구시장의 우세를 점할 전망임.

 

자료원: 바이두

 

 ○ 중국 캐릭터시장의 90% 이상을 점유한 도라에몽, 미키마우스 등 해외 만화 캐릭터들은 반세기가 지나가는 현 시점에도 인기가 시들지 않고 있음. 그에 반해 중국 토종 캐릭터들의 경우 일시적인 인기와 짧은 생명력으로 사람들에게 익숙한 캐릭터는 손에 꼽을 정도임.

  - 핀란드 ROVIO사가 출시한 게임 앵그리버드가 중국에서도 선풍적인 인기를 끌었고 티셔츠, 모자, 장난감, 머그잔, 액세서리와 같은 캐릭터 상품이 온오프라인 상점을 통해 판매되고 있으며 상하이에는 앵그리버드 전문숍이 들어섬.

  - 미국의 폴프랭크, 인어공주, 스펀지밥, 미키마우스, 스머프, 스누피, 일본의 아톰, 리라쿠마, 헬로키티, 그리고 영국의 피터래빗 등이 중국에서 인지도가 가장 높은 캐릭터임.

 

□ 주목할 만한 캐릭터시장

 

 ○ 캐릭터는 외관상으로 귀여워 강한 친화력을 가질 뿐 아니라 캐릭터만의 독특한 성격, 문화적 가치, 이야기 배경 등이 사람의 호기심을 자극함.

 

자료원: 시나(新浪)

 

 ○ 중국 대도시 만화산업 시장점유율 30%에 달하는 사이트 만커(漫客)와 만요우(漫友)의 통계에 따르면 온라인 매장에서 판매되는 캐릭터 상품 중 엔터테인먼트, 문구의 판매율이 20~30%로 가장 높으며 교육과 놀이 분야의 소비가 높음. 그중 포스터, 테이블용 게임, 포커 등의 수요가 가장 높게 나타났으며 액세서리, 생활용품, 수납함 등이 뒤를 이었음.

 

자료원: 바이두

 

 ○ 캐릭터시장의 블루오션, 이모티콘

  - 유명 채팅 앱 모모(陌陌)는 해외 유명 캐릭터 저작권을 인수해 중국 인터넷 문화에 적합한 이모티콘 디자인으로 수익을 창출하고 있음. 치비마루코(小丸子), 짱구(小新) 등 이모티콘의 이용 횟수가 1만 건을 넘었으며 모모의 유료 이모티콘 판매 수는 이미 30만 건을 넘어섬.

  - 시나 블로그의 이모티콘은 UDC라는 제작사에 디자인을 맡기고 있음.

  - QQ사는 한스(阿狸), 렁투(冷) 등 10여 종류의 이모티콘 서비스를 제공 중이며 이미 미국 디즈니사, 홍콩 양더씨엔 제작사(工作室) 및 중국 내 여러 제작사와 협력해 이모티콘 제작에 주력하고 있음.

  - 한국 콘텐츠 전문 기업 다날엔터테인먼트는 중국 최대 게임업체 텐센트(Tencent)와 계약을 체결하고 2013년 8월부터 텐센트의 글로벌 메신저 위챗(WeChat)에 5개 이모티콘을 단독으로 서비스 중임.

 

자료원: 바이두

 

 ○ 중국판 미키마우스로 불리는 ‘시양양과 후이타이랑(喜洋洋和灰太狼)’

  - 도서류에서는 디즈니사가 저작권을 인수한 통취출판회사(童趣出版有限公司)가, 문구류에서는 헬로키티 총대리상이 시양양의 저작권을 가지고 상품 개발에 조기 착수해 시양양을 브랜드로 하는 상품의 품질과 이미지 상승에 큰 도움이 됨.

  - 시양양의 공식 저작권으로 생산되는 캐릭터 상품은 200종류가 넘고 그 중 식품, 의류 등 유아동을 대상으로 한 상품이 대다수이지만 손수건, 핸드폰 액세서리, 컵, 의류 등 성인 혹은 커플을 타깃으로 한 제품도 있음.

 

 ○ 2011년부터 서비스를 시작한 차이나 모바일 웹툰 포털(中手机漫基地)의 2011년 수입이 6000만 위안, 2012년에는 3억 위안으로 증가했음. 현재 중국 전역의 600개 만화 회사와 협력 관계를 맺었고 2000개가 넘는 캐릭터 저작권을 확보해 2013년 수입은 10억 위안을 돌파할 것으로 전망됨.

 

□ 중국 만화 및 캐릭터산업의 한계

 

 ○ 중국 내 유아가구의 잠재 시장 가치는 500억 위안의 가치를 가지지만, 이는 해당 분야 최대 기업 연매출액 잠재시장가치의 1%에도 못 미치는 수치임. 제품의 품질, 실용성, 안정성, 캐릭터 디자인 등 방면에서 엄격한 표준을 제정하고 관리하는 해외 여러 나라와 달리 아직 미흡한 부분이 많은 것이 이유로 지적되고 있음.

 

 ○ 저작권 문제

  - 캐릭터 사용권 및 저작권을 정식으로 허가받지 않은 채 이용하는 사례가 빈번함.

  - 이에 따라 전문매장부터 길거리 노점상에 이르기까지 취급 품목에 적용된 디자인이 각기 다르고, 캐릭터 본래 가치가 훼손됨.

 

 ○ 캐릭터 가치에 대한 지나친 의존

  - 캐릭터 가치에 기대어 품질을 소홀히 하는 경향이 있어 상품의 다양성이 부족함.

  - 주요 사용 주체인 어린이들을 대상으로 마케팅을 펼쳐 낮은 품질의 상품을 구매하게 하는 악순환이 지속되고 있음.

 

 ○ 만화 속 캐릭터의 성격과 제품 성격이 불일치

  - 기업들이 만화 속 캐릭터에 대한 충분한 이해없이 무분별하게 상표를 이용하는 등 장기적인 전략의 부재가 상품에 대한 신뢰를 감소시키고 있음.

  - 중국의 토종 캐릭터는 만화영화나 시리즈의 형태로 제작되지 않은 채 바로 광고홍보용으로 쓰이는 경우가 많고, 품질에 치중하지 않고 양적으로 생산을 늘려 인지도 향상에 어려움을 겪고 있음.

 

□ 시사점

 

 ○ 소비자들에게 좋은 이미지로 각인된 캐릭터는 시간이 지날수록 타깃이 넓어지고 연관 상품이 증가하는 등 가치가 상승함.

 

 ○ 캐릭터를 상품을 대표하는 하나의 상징물로만 여길 것이 아니라 상품의 특성과 일치시켜 소비자들의 호감과 브랜드 충성도를 이끌어내는 것이 중요함.

 

 ○ 최근 스마트폰 도입과 메신저 서비스의 발달로 지속적으로 성장하는 중국 디지털 캐릭터 콘텐츠시장을 주목해야 하며 한국에서 안정적으로 성장 중인 만화 및 웹툰시장의 발전모델을 바탕으로 중국 캐릭터 시장 진출을 고려해볼 만함.

 

 

자료원 : 四川新, 中产业, , 北京商, 人民日, KOTRA 난징 무역관 자체 정리

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