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인도네시아에서는 eSports 산업이 빠르게 성장 중!

  • 트렌드
  • 인도네시아
  • 자카르타무역관 이창현
  • 2020-07-29

- 인도네시아 eSports 산업 빠르게 성장 중 -

일반 사용자 증가에 비해 콘텐츠, 네트워크 인프라, 개발인력 등의 공급은 부족 -

 


 

eSports 구체적인 목표(챔피언 타이틀이나 상금을 획득하는 )가 존재하며, 경쟁상대와 명확한 구분이 있는 조직적인 대회나 리그를 통해 열리는 프로종목 중 하나이다. 뉴주(Newzoo) '글로벌 eSports 마켓리포트 2020' 따르면 2020 2 현재 컴퓨터나 모바일 기기를 통해 인터넷에 접속할 있는 사람은  세계 인구의 56%이며, eSports 대해 들어본 사람은 195550 명에 달했다. 가운데 eSports 마니아는 22290 명이다. eSports 마니아는 달에 이상 전문 eSports 콘텐츠를 시청하는 사람으로 정의한다.

 

일반적으로 eSports 대회는 오프라인 경기장의 토너먼트와 온라인 토너먼트 종류가 있다경기장 토너먼트는 경기장에서 열리는 대회로 선수들이 서로 경쟁하고 관중들이 직접 참석하는 대회다경기장 토너먼트는 보통 많은 eSports 업계 선수들이 직접 마케팅을 있는  기회다. 온라인 토너먼트는 온라인에서 진행되는 대회로 선수들이 직접 만날 필요는 없다. 온라인 토너먼트는 보통 소규모 대회로 경기장 대회보다 개최되는 경우가 많다. 경기장 대회와 온라인 대회 모두 다양한 플랫폼에서 라이브 스트리밍을 통해 경기를 관람할 있다. eSports 대회를 실시하는데 있어 인터넷 연결이 가장 중요하다.

 

글로벌 eSports 시청자 및 매출

 

2019 기준  세계의 eSports 경시청자(Light user) 24500 명이며, 2023년도에는 35100 명으로 증가할 것으로 예상된다(CAGR(2019~2023), 9.4%). 한편 2019 전 세계 eSports 중시청자는 2019 19800 명을 기록했으며, CAGR(2019~2023) 10.5%(2023 29500 ) 경시청자에 비해 빠른 증가세가 예상된다. 첨단 게임기술과 IT인프라, 오락 선호도 변화, 소득수준 상승, PUBG모바일, 가레나 프리파이어 모바일게임의 인기 상승 등이 eSports 관객 증가에 기여하는 요인이다.

 

전 세계 eSports 고객

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*: 연간 성장률에 따른 연도별 추정치 

자료: Global eSports Market Report 2020 by NewZoo, KOTRA 자카르타 무역관 재가공

 

2020년에 전 세계 eSports 시장 규모는 스트리밍 플랫폼 매출을 제외하고도 11 달러에 이를 것으로 추정된다. 하지만 COVID-19 영향으로 인해 매출액이  많을 것으로 예상된다. 2019년에 비해 12.7% 늘어난 수치다. 스폰서십은 2020 63690 달러로 eSports 수익에 가장 기여를 하고 있다. 또한 미디어권(송출 권리) 상품&티켓 판매액이 각각 1 8540 달러와 12170 달러로 뒤를 잇고 있다. 디지털은 지적재산권을 의미하며, CAGR(2018~2023) 72.4% 가장 빠르게 성장하고 있는 eSports 수익원이다.

 

eSports 예상 매출 성장률 및 구성비

(단위: 백만 달러, %)

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*: 연간 성장률에 따른 연도별 추정치 

자료: Global eSports Market Report 2020 by NewZoo

 

현재 아시아는 중국을 필두로 해 eSports 성장가능성이 높은 유망지역이며, PC에서 모바일 eSports 전환하면서 2 eSports 트렌드를 주도할 것으로 예측된다.

 

인도네시아의 eSports 성장

 

2014 인도네시아 청소년체육부에 의해 인도네시아 eSports협회(IESPA) 설립되면서 eSports 빠르게 성장하고 있다. IESPA 설립을 통해 eSports 공식적으로 인도네시아 스포츠 분야가. 2018 자카르타·팔렘방 아시안게임(Jakarta - Palembang Asian Games)에서 eSports 스포츠의  분야로 공식적으로 자리 잡은 것도 인도네시아의 eSports 발전에 중요한 포인트가 됐다. 대회에서 인도네시아는 클래시 로얄(Clash Royale) 금메달과 하트스톤(Heartstone) 경기의 은메달을 획득했다. 2019 필리핀에서 열린 SEA 게임(SEA Games)에서 정식 종목이 됐다. 대회에서 인도네시아는 아레나 오브 발레(Arena of Valor) 모바일 레전드 (Mobile Legend) 부문에서 은메달 2개를 획득했다.

  

인도네시아 eSports 선수 Ridel Yesaya Sumarandak(중앙) 2018 아시안 게임 금메달 수상

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자료: iespa.or.id

 

인도네시아 내 eSports 프리미어 리그(IESPL, Indonesia eSports Premier League)도 운영되고 있다. IESPL에서 경쟁하는 게임으로는 Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive(CS: GO), Mobile Legends: Bang Bang, Point Blank, Fire Free, eFootball PES 2020 등이 있다. 현재 IESPL 3번 개최됐다. IESPL Tokopedia The Battle of Friday”와 the 2019 eSports Presidential Cup, the 2020 eSports Presidential Cup(대통령컵)이다. eSports Presidential Cup(대통령컵)는 조코위(Jokowi) 대통령이 제안한 아이디어로 IESPL 4개 정부 부처(청소년체육부, 관광창조경제부, 통신정보통신부, 대통령비서실)와 함께 실시했다. 2019 eSports Presidential Cup 등록자는 13000명이었지만 올해인 2020eSports Presidential Cup 등록자는 177000명이다. 이는 인도네시아에서의 eSports의 성장이 얼마나 빠른지를 보여준다.

 

한편 중부자바 주지사인 Ganjar Prabowo씨 또한 'National eSports War from Home Central Java Governor Cup 2020'라는 타이틀로 지역 eSports 대회를 열었다. Gmedia 함께하는 콜라보레이션 행사로 게임은 모바일 레전드(Mobile Legend) 2020 6 2단계로 나뉘어 진행됐다. 이 대회는 Ganjar Prabowo 주지사의 유투브 채널에서 생방송으로 중계됐다.

 

최근 인도네시아의 청소년체육부 장관인 Zainudin Amali "2020 Menpora Cup Virtual Esport" 개최하는 계획을 승인했다. 대회는 모든 선수가 자택에서 경기를 하고 라이브 진행자는 IESPL 스튜디오에서 진행되며, 캐스터도 온라인으로 진행된다. Zainudin Amali 장관은 COVID-19 대유행 동안 eSports 대회를 개최할 있는 유일한 스포츠라며, 17만 7000명의 참가자들을 끌어모을 있었던 2020 eSports Presidential Cup 대회를 높이 평가했다. 게다가 IESPA 의장인 Eddy Lim씨는 COVID-19 기간 동안 eSports 산업이 빠르게 성장하고 있다고 말했다. 초기 단계의 eSports 토너먼트는 항상 온라인에서 개최되며, 결승전만 오프라인(대형 이벤트 형태)으로 진행된다. COVID-19 인한  장애요인은 없는 셈이다.

 

인도네시아의 최대 전자지불서비스 회사의 하나인 GoPay 2020 8월까지 진행 중인 'Gopay Arena Championship'을 개최하는 등 eSports 업계 시장 확대에 나섰다. 이 행사에서 GoPay Garena, Montoon 등 일부 출판사와 제휴하고 있다. 이번 대회의 총 상금은 IDR 10(69311달러)이다. 이번 대회는 프로선수팀이 출전하는 '초대 예선전' 부문과 일반인에게 공개되는 '온라인 예선전' 2개 부문으로 나뉜다. 이번 대회에서 Mobile Legends: Bang Bang, PUBG mobile, Free Fire 3가지다.

 

GoPay Arena Championship 가상 개회식

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자료: eSports.id

 

GoPay 외에도 Telkomsel Dunia Games는 현재 2020 5~9 Indonesia Games Championship(IGC)이라는 가상 eSports 토너먼트도 열고 있다. Dunia Games Garena와 협업한다. 이 대회의 총 상금은 IDR 16(111033달러)이다. 이 대회에는 인도네시아에서 32000명이 넘는 모바일 게이머들이 참가한다. 이 대회는 PC게임용 League of Legends, 모바일게임용 Free Fire, Call of Duty Mobile, Arena of Valor 4개 게임이 있다.

 

관광경제창조과학부의 창조영화텔레비전애니메이션 산업국장인 Syaifullah에 따르면 현재 인도네시아의 게임 개발업체들의 성장률은 대중들 사이에서 디지털 플랫폼의 이용이 급증하면서 10~20% 정도 증가했다고 한다. 이 현상은 COVID-19 대유행의 영향을 받은 관광사업을 포함한 다른 경제 활동과는 대조적으로 성장하는 분야다.

 

인도네시아 eSports 4대 성장 동인

 

1) 정부 지원: IESPA, PBESI eSports 감독하는 조직 구성, Asian게임 정식 종목 채택, SEA Games 국제행사에 대한 eSports 선수 육성, 중앙정부와 지방정부의 대회 조직화( Central Java Governor Cup 2020, eSports Presidential Cup) 통한 정부 지원이다.

 

2) 인터넷 보급의 증가: 2020 1 인도네시아는 동남아시아에서 인터넷 보급률이 64%( 이용자 17540만 명) 달해 가장 많은 인터넷 이용자 국가다. 이는 2019년에 비해 17% 증가한 수치다.

 

3) 스마트폰 보급 증가: eSports 모바일 게임은 PC게임에 비해 훨씬 저렴하고 현지화가 용이해 인기를 끌고 있다. 인도네시아에서의 스마트폰 보급 성장은 eSports 모바일 게임 개발의 지원 요소 하나이다. 2021년에는 인도네시아의 스마트폰 보급률이 31% 달할 것으로 예상되며, 2023년에는 33% 계속 증가할 것으로 예상된다.

 

4) 국민의 소득 증가: 관광경제창조과학부의 창조영화텔레비전애니메이션 산업국장에 따르면 2020 인도네시아 중산층 인구는 14000 (인도네시아 전체 인구의 절반 이상) 이를 것으로 추산된다. 이러한 수입의 증가는 또한 eSports 즐기기 위한 사람들의 구매력을 증가시킨다.

 

인도네시아의 eSports 규제

 

eSports와 관련된 구체적인 규제는 현재 정부에 의해 논의되고 있다. 이번 규제는 아동보호, 이념과 문화, 게임과 eSports 산업 육성 등 3가지에 초점을 맞출 예정이다. IESPA 의장인 Eddy Lim에 따르면 인도네시아에서도 eSports 프로팀과 관련한 구체적인 규정이 없다고 한다. eSports 팀은 보통 게임을 좋아하고 팀을 구성하는 커뮤니티에서 나오며 eSports 프로팀의 빠른 성장을 뒷받침하는 요소들 중 하나이다.

 

일반적으로 디지털 인터랙티브 게임에 관한 규정은 2016 정보통신부 장관 규정 11(the Minister of Communication and Information Technology Regulation No. 11 the year 2016) 기재돼 있다. 규정에서 게임은 콘텐츠 범주와 사용자 연령대를 기준으로 분류된다. 모든 게임 개발자가 고려해야 콘텐츠는 담배, 주류, 마약, 향정신성 물질, 기타 중독성 물질, 폭력, 혈액, 절단, 식인 풍습, 언어 사용, 성격 외모, 성적 편차, 도박 시뮬레이션, 공포, 온라인 상호작용 등이다.

 

정부는 PUBG 게임에서 종교적 문제가 보도된 규정을 개정할 계획이다. PUBG 폭력과 잔혹성의 요소를 가지고 있기 때문에 이슬람에서 "하람(금기사항)"으로 여겨진다. 2019 Aceh 열린 Ulema 협의회(Majelis Permusyawaratan Ulama - MPU, 이슬람 율법 평의회) PUPG 게임이 Aceh에서 "하람(금기사항)"이라고 밝혔다. 게임이 어린이들을 나쁜 행동으로 이끌 있기 때문이다. 게다가, 라이브 스트리밍에서 행해지는 PUBG 게임 역시 이슬람의 가르침에 반하는 요소가 발생할 수도 있다.

 

2019 Indonesian Ulema Council(Majelis Ulama Indonesia - MUI, 이슬람 율법 위원회) 사무차장인 Amirsyah Tambunan씨는 MUI가 부정적인 영향을 미칠 수 있는 다른 온라인 게임도 분석할 것이라고 밝혔다. 폭력, 포르노, 공포를 보여주는 게임과 같은 것인데 이런 종류의 게임은 젊은 세대의 마음을 상하게 하는 것으로 여겨진다.

 

최근에 '정부규제대체법(Peraturan Pemerintah Penganti Undang-Undang - PERPU) 1 2020'을 통해 전자 시스템 (Perdagangan Melalui Sistem Elektronik - PMSE)을 통한 거래 활동에 대해 특별 과세를 부과하고 있으며 특히 온라인 마켓이나 플랫폼 사업자, 해외 서비스를 대상으로 하고 있다. 2020 7 1일 기준으로 전자 상거래를 통한 해외에서 반입하는 무형 상품이나 서비스를 이용하는 경우에도 부가가치세(VAT)가 적용되며 게임은 과세 대상 범주에 포함된다. 세무서장은 국내외를 막론하고 전자적으로 재화와 용역을 제공하는 자에 대해 부가가치세 징수를 한다는 것이다부가세 요율은 일반적으로 10%로 적용되며, 현지 게이머를 포함한 인도네시아 사용자들에게 부과된다.

 

인도네시아의 eSports 마켓 플레이어

 

eSports는 유망한 분야가 됐다. 국내외 대회와 토너먼트의 수가 많아 게임 애호가들과 다양한 스폰서들의 모으고 있다. eSports에는 스포츠 측면뿐만 아니라 기술, 오락, 취미 등의 측면이 있다. 따라서 eSports는 타 산업에 대한 파급도 크다.

  

인도네시아 eSports 생태계 도식도

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자료: eSportsobserver.com

 

선수와 팀 및 후원

 

eSports 선수들과 팀들은 이 산업의 주역들이다. 전문 eSports 선수와 팀의 경우 투자자, 스폰서십, 대회상, 상품판매, 스트리밍 콘텐츠 제작 등 수입원이 많다. 뉴스채널인 eSportsID EVOS, Regum Qeon(RRQ), BOOM eSports, ONIC eSports, Bigetron eSports 등 국내외 대회에서 달성한 성과를 바탕으로 2019년 인도네시아 최고의 eSports 5팀을 발표했는데 이들은 Telkomsel, Go-Jek, Tokopedia등 인도네시아 내 대기업들의 많은 스폰서십을 받았다. Smartfren은 2020 7 Dunia Games League(DGL) 2020에서 막 우승한 Morph Team과의 협업을 공식 발표했다.

 

게임 개발자 및 게시자

 

eSports Charts에 따르면 2018 하반기 기준 인도네시아에 상장된 게임 공급사는 ESL Garena밖에 없었으며, 3500만 시간 이상에 달하는 전 세계에서 가장 많은 관중을 수용하는 토너먼트를 개최한 상위 3 공급자 중의 하나가 될 수 있었다. DSReseach Hybrid의 보고서에 따르면 인도네시아 2019에서 가장 인기 있고 가장 많이 경기한 타이틀은 Montoon Mobile Legends이며, 그 다음으로 PUBG Corporation Tencent Games PUBG Mobile, Garena Free Fire, EA Sports FIFA, PUBG Corporation PUBG PC 순이었다. 게임 제작 외에도 게임 공급사들은 외부 리그 주최자와 스트리밍 플랫폼에 그들의 게임을 임대할 수 있다. 예를 들어 현재 진행 중인 토너먼트에서 GoPay Arena Championship PUBG Corporation, Tencent Games, Garena, Montoon 등이 이 행사의 공식 공급자가 된다.

 

리그 및 토너먼트 주최자 및 상금

 

다양한 업체들이 자체 대회를 운영하고 있다. 이 이벤트의 방송권은 스트리밍 플랫폼에 판매된다. 토너먼트 주최측은 실제 티켓 판매, 증가하는 TV 거래, 성장하는 지역 시장에서 소규모 토너먼트 주최자와의 파트너십을 통해 개별 eSports 팬들을 대상으로 대회를 운영하고 있다. 토너먼트를 구성함으로써 게임 공급자, 후원자, 투자자가 전략적 제휴를 통해 사업제안을 받을 수 있도록 했다. 상금을 기준으로 2019년 인도네시아 최대 규모의 eSports 대회는 MET Indonesia MPL(Mobile Legends Professional League) 시즌4(30만 달러), UniPin eSports SEA Cyber Arena (SEACA)(17만 달러), MET Indonesia MPL(Mobile Legends Professional League) 시즌3 (12만 달러), IESPL 2019 eSports Presidential Cup(11만 달러), ESLNational Championship시즌 1(10만 달러), Yamisok JD.ID High School League 2019(9만 달러)이다.

 

후원자와 광고주

 

후원자들은 eSports의 모든 분야의 가장 큰 수익원으로 고려되고 있다. eSports팀은 제품을 사용하고 브랜드에 대한 소셜 미디어 콘텐츠를 제작하며, 브랜드 로고도 부착한다. 스트리밍 플랫폼은 스크린 공간, 인플루언서 또는 심지어 전체 채널을 단일 브랜드에 할당할 수 있다. 이벤트 주최자는 노출을 희망하는 브랜드를 하이라이트로 선보일 수 있다. 실제로 시장 조사 결과, 경쟁적 성과를 뒷받침하기 위해 더 나은 장비를 구매하고자 하는 eSports 시청자들을 중심으로 게임 하드웨어와 주변기기 판매가 크게 증가하는 것으로 나타났다게임 산업 내에서 완전히 독특한 소비자 그룹을 만들어 낸 것이다. 일반적으로 eSports을 활용한 브랜드 노출 유형은 Inner Circle (eSports 와의 관계가 강한 브랜드), Outsiders(eSports 와의 관계가 강하지 않은 브랜드), Aliens(대상 시장을 제외한 eSports와는 관계가 없는 브랜드) 3가지로 구분한다. 하기의 구분 표처럼 Inner Circle 기업들의 비중이 가장 높고 그 다음이 Outsiders이다.

 

인도네시아 eSports 산업의 광고주 및 브랜드 구분

Inner Circle

Outsiders

Aliens

· 인터넷 및 모바일 제공 통신사

Telkomsel, AXIS, Smartfren, 기타

· 스트리밍 플랫폼

Youtube, Nimo TV, 기타

· 게임 장치

ASUS, Acer, Nvidia, 기타

· 게임 장비

Logitech, Corsair, 기타

· 스마트 폰

Samsung, Oppo, Xiaomi, 기타

· 타사 청구

UniPin, Codepay, 기타

· 은행

BCA, BNI, 기타

· 디지털 지갑

GoPay, DANA, 기타

· 발권

Tiket.com, 기타

· 지역 TV

NET TV, GTV, Kompas TV, 기타

· 에너지 드링크

Kratingdaeng, 기타

· Ecommerce

Tokopedia, BliBli, 기타

· FMCG

Indofood, Coca Cola, 기타

· 지방정부 등

지방정부, 지방 기업, 정치 조직, 기타

자료: Indonesia Esports Market 2019, kotra 자카르타 무역관 분석

 

제안 및 시사점

 

IESPL회장 Giring Ganesha에 따르면 인도네시아의 eSports 게이머들에는 세 가지 큰 트렌드가 있다고 한다. 첫째, PC에서 모바일으로의 전환은 게임 트렌드의 변화를 보여준다. 둘째, 싱글에서 멀티플레이어로 옮겨가는 것은 게임 애호가들이 이제 멀티플레이어 게임을 선호한다는 것을 의미한다. 셋째, 게임 애호가들의 플레이에서 시청으로 전환해 다른 선수들이 다양한 디지털 플랫폼을 통해 게임을 진행하는 것을 지켜본다. eSports를 즐기는 사람들의 이런 방식의 변화는 인도네시아 시장을 이해하고 이 사업을 확장하려는 업계 관계자에게 매우 중요한 핵심 사항이다.

 

인도네시아에서는 eSports 게임에 대한 수요가 많지만 현지 공급은 적은 편이다. 연간 게임 개발 투자는 200 달러에 불과하다. 이는 중국(50 달러), 한국(10 달러), 베트남(5000 달러) 비하면 매우 적은 액수다. 인도네시아 게임 개발업체는 15개사, 게임개발 인력은 1200여 명에 불과하다. 중국은 게임 개발 인재가 20 , 한국은 9 5000, 베트남은 2 명에 이른다.

 

인도네시아 eSports 산업 발전의 가장 과제 하나는 인프라다. 네트워크 지연은 eSports 게임 진행에  영향을 미친다애플리케이션 사용자가 데이터를 수신할 일부 데이터가 손실될 있기 때문에 애플리케이션이 수신한 정보가 부정확해질 있다. 불과 몇십분의 1초라 지연된다면 eSports 선수들에게 영향을 미친다. 따라서 인터넷의 안정성과 속도는 인도네시아의 eSports 산업의 발전을 촉진하는 열쇠 하나이다.

 

게임 구축을 위한 클라우드 서비스도 필요하다. 게임 개발자들이 현재 급변하고 있는 게임 시장과 경쟁하기 위해서는 프라이빗 클라우드의 개발이 필요하다. 네트워킹 서비스 솔루션을 통해 클라우드 제공업체들은 열정적인 eSports 게이머들을 위한 게임 경험을 강화하고 개선할 수 있다. 이럴 경우 게임의 안정성과 고객 경험, 새로운 게임을 홍보할 수 있는 기회가 중요하다. 클라우드 서비스 제공업체는 훌륭하고 안정적인 네트워크 품질, 충분한 테스트 및 기술 지원, 고객 문제에 대한 신속한 대응을 보장해야 한다.

 

성장하고 있는 인도네시아 eSports 시장에 비해 공급이 부족한 인도네시아 eSports 시장에 대한 지속적인 관심이 필요하다. 특히 코로나19 이후 재택 지붕이 높아지고 있어 성장률이 더 빠르다인도네시아는 상대적으로 영어 가용 우수 인적 자원이 풍부하다. 게임 개발자 양성을 통한 eSports 시장 진입 및 공동 발전을 위한 관심과 노력이 기대된다.

 

 
자료: bola.com, cnbcindonesia.com, dailyspin.id, databoks.katadata.co.id, datareportal.com, escharts.com, Esports Market Trend 2019 by DSResearch, esports.id, gamebrott.com, Global Esports Market Report 2020 NewZoo, gopayarena.id, hybrid.co.id, iespl.id, igc.duniagames.co.id, Indonesia Esports Market 2019 report by Ridwan Gunawan, kemenpora.go.id, kominfo.go.id, Live Webinar The Big Potency of Indonesia Gaming Industry (The Ministry of Tourism and Economy Creative), Mr. Eddy Lim (The Chairman of IESPA, 전화인터뷰), regional.kompas.com, The Minister of Communication and Information Technology Regulation No. 11 year 2016, KOTRA 자카르타 무역관 자료 종합

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