본문 바로가기 주메뉴 바로가기 푸터 바로가기

사이트맵


Book Mark
베트남 e스포츠, 월드컵보다 롤드컵?
  • 트렌드
  • 베트남
  • 호치민무역관 정해란
  • 2020-11-06
  • 출처 : KOTRA

- 인터넷 보급률 증가로 베트남 e스포츠 콘텐츠 지속 성장 예상 -
- 게임 출시 규정 비교적 엄격, 진출 시 주의 필요 -




e스포츠(eSports, Electronic Sports) 혹은 사이버 스포츠(Cyber Sports)는 컴퓨터 통신 혹은 인터넷 등을 통해 온라인상으로 진행되는 게임을 가리키는 말이다. e스포츠 시작은 1972년 미국 스탠포드 대학에서 열린 ‘1972 Intergalactic Spacewar’로 알려져 있다. 이후 1990년대 인터넷 보급률 증가로 수많은 PC게임이 제작됐으며 2000년대부터 e스포츠가 본격적으로 발전, 아시아 지역에서 급속도로 성장해 전 세계로 퍼지기 시작했다. 특히, 2010년대 e스포츠 시장은 시청자 수 및 대회 상금 등이 크게 증가했다. 대형 대회 개최 수 또한 2000년대 10여 개에서 2010년 약 260개까지 증가했다.


베트남 e스포츠 성장 기반


2020년 1월 기준, 글로벌 소셜미디어 사용자 조사기관 ‘We are Social’ 및 소셜 미디어 관리 플랫폼 ‘Hootsuit’에 따르면 베트남 인터넷 사용자 수는 약 6800만 명으로 전체 인구의 70%를 차지하고 있다. 베트남 인터넷 요금은 월 약 8달러로 타 국가에 비해 저렴한 편이다. 모바일 4G 요금제 또한 월 최소 약 1달러로 가입 가능하여 e스포츠 콘텐츠 시장에 유리하다. 베트남 모바일 인터넷 연결속도는 평균 30.39Mbps로 연평균 성장률 41%, 유선 인터넷 연결속도는 평균 43.26Mbps로 연평균 성장률 59%를 기록했다. 참고로, 인터넷 속도 측정 사이트 스피드테스트(Speedtest) 보고서에 따르면, 2020년 9월 한국 모바일 인터넷 연결속도는 평균 121.00Mbps로 전 세계에서 1위, 베트남은 평균 33.18Mbps로 64위를 기록했다. 
 

베트남 인구 및 인터넷 사용자

그림입니다. 원본 그림의 이름: vietnam.png 원본 그림의 크기: 가로 2000pixel, 세로 675pixel

자료: We are Social 및 Hootsuit


베트남은 동남아시아 중 게임시장 성장률이 높은 국가 중 하나다. 베트남 디지털 엔터테인먼트 산업 플랫폼 개발 및 제공업체 아포타(Appota)에 따르면 베트남 사람들의 하루 평균 모바일 사용 시간은 약 3시간 42분이며 그 중 모바일 게임 사용 비중이 23%로 가장 높았다. 베트남 인구구조 또한 e스포츠 시장 황금연령대인 Z* 및 M* 세대 연령층이다. 특히, 베트남 인구는 청년층 인구구조를 띄고 있으며 만 16~24세 연령대가 전체 인구의 약 70%를 차지하고 있다.
*Z세대: 1990년대 중후반부터 2010년대 초중반 출생한 세대
*M세대: 1980년대 초반부터 2000년대 초반 출생한 세대


e스포츠 스트리밍 현황


 

자료: Appota


아포타(Appota)에 따르면, 2018년 기준 베트남에는 약 1500만 명의 게임 플레이어가 존재한다. 그 중 약 1000만 명이 주기적으로 e스포츠 관련 콘텐츠 시청자로 추정된다. 아포타(Appota)에서 현지인 약 1500명을 대상으로 진행한 설문조사 결과, 베트남 e스포츠 콘텐츠 시청자 중 94%는 남성이며 연령대는 Z세대 비율이 가장 높은 것으로 나타났다.


E스포츠 콘텐츠 시청자 중 약 61%가 스마트폰을 통해 스트리밍 방송을 시청한다고 답했다. 특히, 13~18세 시청자 비율이 약 71%로 높게 나타났다. 그 중 37%는 매일 주기적으로 시청한다고 답했으며, 10명 중 한명은 매일 최소 1시간 이상 시청하는 것으로 나타났다.


 
자료: Appota


스트리밍 플랫폼은 e스포츠 발전에 중요한 요소 중 하나다. 전 세계적으로 비디오 게임 전용 인터넷 개인 방송 서비스인 트위치(Twitch)가 가장 인기 있는 게임 스트리밍 플랫폼이지만 베트남에서는 유튜브 및 페이스북을 많이 이용한다. 특히, 유튜브 내 베트남 e스포츠 채널 ‘Vietnam eSports TV’는 구독자 250만 명을 달성했다. 페이스북은 2018년 베트남 게임 스트리밍 시장에 진입해 현재 큰 인기를 끌고 있다. 그 외에도 큐브티비(CubeTV), 니모티비(NimoTV), 타마고(Tamago), 노노라이브(nonolive) 및 비고라이브(Bigo Live) 등이 있다. 


베트남 주요 e스포츠 배급사 및 선발팀


베트남 e스포츠 시장은 리그 오브 레전드(LoL)가 차지하는 비율이 약 25%로 가장 높다. 현재 베트남 e스포츠와 미국 게임 개발 회사인 라이엇 게임즈(Riot Games Inc.)가 주최, 주관하는 리그 오브 레전드 베트남 지역 리그(VCS, Vietnam Championship Series)가 현지에서 가장 인기 있는 대회 중 하나이며 현지 e스포츠 프로게임단은 리그 오브 레전드 플레이어 비율이 높다.


베트남 e스포츠 선발팀은 리그 오브 레전드 2020 월드 챔피언십 참가가 예정되어 있었으나 코로나19 여파로 참가가 취소됐다. 한편, 2020년 11월 19일부터 12월 20일까지로 예정된 아레나오브 발러 인터내셔널 챕피언십(AIC, Arena of Valor International Championship) 참여가 확정됐다. 해당 대회는 한국, 중국, 태국, 베트남 등 다양한 국가 선수들이 참여할 예정이며 온라인으로 진행된다. 베트남에서는 총 3개 팀이 참여할 예정이다. 참고로, 2019년 AIC 우승자는 베트남 선발팀 Team Flash다.


1) 베트남 대표 게임 배급사

 

회사명

개요

대표 게임

1

Garena Vietnam

그림입니다. 원본 그림의 이름: garena.png 원본 그림의 크기: 가로 259pixel, 세로 194pixel

- 동남아시아 지역에 기반을 둔 게임, e스포츠 관련 IT 기업

- 본사는 싱가포르에 있으며 2009년 베트남 시장에 진출함

- www.garena.vn

- League of Legends (2012)

- FIFA ONLINE 3 (2013)

- Arena of Valor (2016)

- Blade & Soul (2017)

2

VNG

그림입니다. 원본 그림의 이름: vng.jpg 원본 그림의 크기: 가로 484pixel, 세로 252pixel

- 베트남 인터넷 및 온라인 경영 회사

- 베트남 최초 유니콘 기업

- www.360game.vn

- Vo Lam Truyen Ky (2005)

- Cross Fire Legends Mobile

- Rules of Survival

- PlayerUnknown’s

Battlegrounds

3

GAMOTA

 

- Appota 그룹 소속 기업 중 하나

- 베트남 3대 게임 배급사 중 하나

- www.gamota.com

- Vainglory (2017)

- AOG

- Survival Heroes Vietnam

- Tru Tien 3D

- Tieu Ngao Ho Mobile

- Ai My Nhan

4

VTC Games

 

- 베트남 정보통신부 산하의 TV방송사 소속 게임 사업부

- 베트남에 MMORPG, 아케이드, 슈팅게임 등을 출시하기 시작한 배급사

- 자체 게임 스튜디오에서 자체 게임 개발도 진행 중

- www.vtcgame.vn

- CrossFire

- 각종 MMORPG, 아케이드, 슈팅게임 등

자료: 호치민무역관 정리


2) 베트남 e스포츠 선발팀 일부 요약

 

명칭

개요

성적

1

Team Flash

 

- fb.com/FLASHAOVVN/

- 팔로워: 65,175명

- 싱가포르 투자를 받아 2018년 등장한 베트남 LoL 프로게임단

- 리그 오브 레전드 2020 월드 챔피언십 참가가 확정이었으나 코로나19 여파로 불참

- 2020 리그 오브 레전드 베트남 지역 리그 (VCS Summer / Spring) 우승

- 2020 Mid-Season Showdown 준우승

- 2019 아레나 오브 발러 인터내셔널 챔피언십(AIC) 우승

2

GAM eSports

그림입니다. 원본 그림의 이름: gam esports.PNG 원본 그림의 크기: 가로 123pixel, 세로 133pixel

- fb.com/GAMeSportsVN

- 팔로워: 226,096

- 2017년 등장한 베트남 LoL 프로게임단

- 2017 리그 오브 레전드 베트남 지역 리그 (VCS) A 리그전 우승

- 2019 리그 오브 레전드 베트남 지역 리그 (VCS - Summer) 우승

3

EVOS eSports

그림입니다. 원본 그림의 이름: evos.PNG 원본 그림의 크기: 가로 116pixel, 세로 130pixel

- fb.com/TeamEVOSLOL/

- 팔로워: 119,736

- 인도네시아 투자를 받아 2017년 등장한 베트남 LoL 프로게임단

- 2018 리그 오브 레전드 베트남 지역 리그 (VCS Spring) 우승

4

Team Box gaming

그림입니다. 원본 그림의 이름: team boxing.PNG 원본 그림의 크기: 가로 121pixel, 세로 130pixel

- fb.com/boxgaming.vn

- 팔로워: 107,056

- 베트남 프로게임단 중 하나

- League of Legends

- PlayerUnknown’s

Battlegrounds

5

Saigon Buffalo

(Phong Vu Buffalo)

그림입니다. 원본 그림의 이름: buffalo.PNG 원본 그림의 크기: 가로 144pixel, 세로 119pixel

- fb.com/PhongVuBuffaloLOL

- 팔로워: 84,467

- 2017Young Generation이라는 이름으로 등장한 베트남 프로게임단

- 2018 리그 오브 레전드 베트남 지역 리그 (VCS Summer) 우승

- 2019 리그 오브 레전드 베트남 지역 리그 (VCS Spring) 우승

자료: KOTRA 호치민 무역관 정리
 

베트남 e스포츠 시장 및 동남아 국가


2017년 기준, 베트남 e스포츠 선수 평균 수익은 싱가포르 및 말레이시아 같은 e스포츠 발전 국가 소속 선수에 비해 비교적 적게 측정됐다. 그러나 동남아시아 온라인 게임 시장은 2025년 약 100억 달러 가치를 달성할 것으로 예상되고 있으며 그 중 베트남이 차지하는 비율 또한 상당히 높을 것으로 예측되고 있다. 2018년 구글-테마섹(Temasek) 보고서에 따르면, 베트남은 동남아 인터넷 경제에서 게임 및 광고 부문이 전년 동기 대비 50% 이상 성장하면서 “용이 풀려났다”라고 한 바 있다.


장르별 상금 비율


그림입니다. 원본 그림의 이름: prize pool.png 원본 그림의 크기: 가로 1846pixel, 세로 827pixel 
자료: Appota


베트남 e스포츠 대회 총 상금 금액은 2015~2018년 사이 크게 증가하여 2018년에는 78만7000달러를 달성했다. 상금 대부분은 출시된 이래로 장기간 베트남 e스포츠 중추역할을 하는 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나, Multiplayer Online Battle Arena) 및 FPS(1인칭 슈팅 게임, First Person Shooter)게임인 리그 오브 레전드, 아레나 오브 발러 및 크로스파이어(CrossFire)가 차지하고 있다.


베트남 내 게임 출시 규정은 타국가에 비해 엄격한 편에 속한다. 베트남 내 진출한 온라인 게임은 모두 베트남 기업(배급사)과의 협력이 필수 조건이며, 일정 규정에 따른 허가절차를 따라야 한다. 베트남 법령에 따르면, e스포츠 사업 개시를 위해서는 서비스 공급 허가증 및 내용 승인서를 발급받아야한다. 이를 위해 베트남 정보통신부, 공안부, 문화부 및 청년단이 포함된 게임 심사위원회를 통과해야 한다. 도박성 게임 및 베트남 역사에 대한 허위사실, 외설, 폭력 등과 같은 내용을 포함한 게임은 베트남 내 수입이 금지되어 있다.


e스포츠 시장 매출은 게임 내 아이템 구입, 관련 상품, 티켓 수익, 팬 기부금, 협찬, 광고 등으로부터 창출된다. 해당 매출로 e스포츠 관련 대회, 행사 등이 개최되며 그 외에도 광고, e스포츠 팀, 선수 및 스트리머 활동 지원금으로 사용된다. 베트남과 같은 초기 e스포츠 발전 시장에서는 배급사 및 제작사가 직접 투자하는 경우도 많다.


그림입니다. 원본 그림의 이름: 수익구조.PNG 원본 그림의 크기: 가로 1599pixel, 세로 1125pixel 

자료: Appota


한편, 2018년 기준, 베트남에서는 약 100여개의 아마추어/프로 플레이어를 위한 대회가 개최됐다. 그 중 가장 유명한 대회는 리그 오브 레전드 게임 대회 ‘VCS(Vietnam Championship Series)’다. VCS는 매년 봄, 여름 두 번 개최된다.


베트남 e스포츠 잠재성


가레나(Garena) 및 중국 인터넷/미디어 기업 텐센트(Tencent) 자료에 따르면, 2019년 7월 베트남에서 개최된 아레나 오브 발러 월드컵 2019 (AWC 2019) 영상 동시 최다 접속 수는 약 85만 명에 달했다. 한편, 예선부터 결승까지 총 8일간 방영된 영상 누적 접속자 수는 전년 동기 대비 126% 증가한 총 7450만 명에 달했다. 해당 수치는 최근 베트남 내 e스포츠 시장이 발전 중임을 암시한다. 베트남 리그 오브 레전드, 아레나 오브 발러 배급사 안 안 부(An Anh Vu) 대표는 “베트남 e스포츠 온라인 시청자는 이제 축구 시청자에 이어 두 번째로 많다”고 언급했다.


e스포츠 수익성 문제는 베트남 시장의 난제 중 하나지만 그럼에도 불구하고 다양한 게임 배급사는 성장 잠재성이 있다 판단하고 지속적인 투자를 하고 있다. 베트남 e스포츠 선발팀 Team Flash 테렌스 팅(Terence Ting) 대표는 “베트남에서 e스포츠 분야는 아직 수익을 얻기 힘든 초기 단계로 투자 자체가 쉽지는 않지만 우리는 현지 시장의 잠재력을 믿고 계속 투자할 것”이라고 전한 바 있다.



자료: Appota, We are Social 및 Hootsuit, 현지 사이트, KOTRA 호치민 무역관 자료 종합

<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스>

공공누리 제 4유형(출처표시, 상업적 이용금지, 변경금지) - 공공저작물 자유이용허락

KOTRA의 저작물인 (베트남 e스포츠, 월드컵보다 롤드컵?)의 경우 ‘공공누리 제4 유형: 출처표시+상업적 이용금지+변경금지’ 조건에 따라 이용할 수 있습니다. 다만, 사진, 이미지의 경우 제3자에게 저작권이 있으므로 사용할 수 없습니다.

국가별 주요산업

댓글

0
로그인 후 의견을 남겨주세요.
댓글 입력
0 / 1000