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[신성장산업기술] 네덜란드 DC산업의 꽃, 게임산업(상)
  • 트렌드
  • 네덜란드
  • 암스테르담무역관 박병국
  • 2010-05-12
  • 출처 : KOTRA

 

네덜란드, DC산업의 꽃, ‘게임산업’에 주목한다(상)

- PC게임 지고, 온라인게임․콘솔게임 뜬다 -

- 시리어스 게임(Serious game)시장 성장잠재력 높아 -

 

 

 

□ 네덜란드 게임시장 개관

     

 ○ 미국의 유명 컨설팅업체인 PricewaterhouseCoopers(PwC)는 2008년에 네덜란드 게임시장의 성장세가 괄목할만하며, 시장규모가 2007년 4억7000만 유로에서 매년 8.3% 성장을 거듭해 2012년에는 7억 유로에 달할 것이라는 전망 내놓은 바 있음.

 

 ○ 탄탄한 인터넷 보급기반은 산업성장의 기초

  - 네덜란드는 EU 25개 회원국 가운데 인터넷 이용률 1위(2005년 78%), 광대역 초고속통신망 보급률 1위(2005년 54%) 기록

 

 ○ 게임 플랫폼

  - Console(Playstation, X-Box, Wii), PC(DVC of CD형태), Online, Handheld, Wireless Mobile 등이 주류

 

 ○ 게임 종류

  - 엔터테인먼트 게임, Applied games(광고용 게임 등 메시지 전달용), 시리어스 게임(Serious  games), 소셜 게임(Social games/주로 사교용) 등이 있으며, 이외 소셜게임과 엔터테인먼트 게임의 중간형태도 있음.

  - 네덜란드 내 시리어스게임 및 시뮬레이션 등을 제작하는 업체는 23개, 콘솔게임을 제작업체는 18개 사가 있음.

  - 시리어스 게임의 매출 비중은 증가세

  - 게임장르로는 어드벤처 게임이 인기가 높음.

 

 ○ 네덜란드 내 전문대 포함 17개 대학에 게임교육과정이 있음. 이들 대학은 주로 암스테르담과 위트레흐트에 집중돼 있으며, 특히 RUU(위트레흐트대학)는 게임관련 석사과정 보유

     

 ○ 유통경로는 PC게임․음반 전문점, 전자제품 전문점, 온라인쇼핑몰, 백화점, 수퍼마켓체인

  - PC게임과 콘솔게임의 경우 PC게임․음반 전문점을 통한 판매가 전체의 60% 비중 차지

 

 ○ 네덜란드 학생들의 게임 성향

  - 학생 중 85%가 게임을 즐기며, 이들이 게임에 소비하는 시간은 보통 주당 5~10시간

  - 주로 사용되는 게임 플랫폼은 PC이며, 가장 인기있는 장르는 어드벤처게임과 전략게임

  - 시뮬레이션게임은 여학생이 가장 선호하는 게임인 데 반해 남학생들 사이에서 가장 비선호되는 게임으로 꼽힘.

  - 대부분 친구나 지인을 통해 새로운 게임을 접하게 되며, 그 다음으로 인터넷이나 TV광고가 게임 소개 경로로 나타남.

     

○ 온라인 인구의 게임 성향

  - 8세 이상 온라인 인구의 70%가 게임을 즐김

  - 특히 13~19세 남자 청소년은 주당 평균 10시간을 게임에 소비

  - 35~49세 온라인 인구의 2/3, 50세 이상 온라인 인구의 50%가 게임을 즐김. 이 두 그룹은 주당 평균 3시간을 게임에 소비함.

  - 온라인 인구만을 대상으로 하면 가장 인기있는 게임플랫폼은 게임포털이며, 가장 선호되는 게임은 퍼즐임.

  

  2010년 네덜란드 내 150개 게임업체 있으며, 이들 게임업체에 총 2049명이 종사

  - 60%가 게임 개발업체이며, 17%가 개발업체와 퍼블리셔의 결합형태

  - 대부분의 게임업체가 Randstad지역과 아인트호벤에 위치. 특히 암스테르담, 힐베르섬(Hilversum), 위트레흐트가 3대 중심도시

   * 주 : Randstad 지역 - 암스테르담, 로테르담, 헤이그, 위트레흐트를 잇는 ring으로 네덜란드 내 산업의 중심지로 꼽힘.

  - 대부분의 업체가 다양한 플랫폼에 적용되는 다양한 타입의 게임을 만듦.

  - 암스테르담 3대 게임업체, 2005~09년 사이 규모면에서 크게 성장.

     

암스테르담내 3대 게임업체의 직원수 추이

구분

2005

2009

Guerilla

94

150

IJsfontein

16

35

Woedend!

12

35

자료원 : O+S(암스테르담시 산하 조사기관)

 

도시별 게임업체 유형 및 직원규모

자료원 : O+S(암스테르담시 산하 조사기관)

 

□ 온라인게임 시장

 

 ○ 컴퓨터에서 온라인 통해 즐기는 게임으로 기타 유럽국가 대비 월등한 인터넷망 보급률을 기반으로 2000년대 중후반 초고속 성장세를 보였으나 2009년 들어 약간 주춤해짐.

     

 ○ 2007년 네덜란드 온라인(등록) 게이머는 128만 명(전년대비 23.1% 증가), 매출 1억5600만 유로

 

 ○ 2008년 PwC는 네덜란드 온라인시장 연평균 8% 성장해 2012년에 이르면 2억3000만 유로 규모에 이를 것으로 전망

 

□ 콘솔게임 시장

     

 ○ TV나 모니터에 게임전용기기(콘솔)를 연결해 이용하는 게임으로 Playstation3(PS3), Xbox 360, Nintendo DS, Nintendo Wii 등이 대표적

     

 ○ 콘솔(게임전용기기)의 판매 증가가 콘솔 게임 판매 증가로 이어짐.

  - Wii, Sony Playstation 3와 같은 신세대 플랫폼 출시로 2007년 판매는 전년대비 60% 증가.

     

 ○ Wii, PS3 등 신세대 콘솔(게임전용기기)의 등장으로 2006~08년 30%대의 매출 성장률 보이다 2009년 전년대비 매출 -7% 감소(2009년 매출 2억7000만 유로)

     

 ○ 2008년 PwC는 네덜란드 콘솔게임 시장이 2012년이면 3억 6천만 유로 규모에 이를 것으로 전망

     

 ○ 전투․전략 게임은 한국에서와 달리 네덜란드 콘솔게임 시장에서 비인기 장르에 속함.

     

콘솔게임 시장 규모

연도

매출액(백만 유로)

증감률

2005

128

7%

2006

170.8

33%

2007

227.1

33%

2008

294

30%

2009

273.5

-7%

자료원 : 네덜란드 엔터테인먼트산업협회

     

콘솔시장 규모

연도

매출액(백만 유로)

증감률

2005

89

-

2006

112.5

74%

2007

212.2

89%

2008

312.5

47%

2009

228.1

-27%

자료원: 네덜란드 엔터테인먼트산업협회

     

콘솔게임 시장 장르별 비중

장르

콘솔게임중 비중

Adventure/Action

27%

Arcade

2%

Combat/Fight

12%

Platform/Jump/3D Action

6%

Role Play action

3%

Simulaties

16%

Sports

18%

Thinking & Classic

9%

Music

4%

War & Strategy

2%

기타

1%

자료원: GfK Retail & Technology

     

2009 판매 Top 10 콘솔게임

순위

게임명

플랫폼

제조사

1

WII FIT 3+

NINT.WII

NINTENDO

2

MARIO KART 3+

NINT.WII

NINTENDO

3

WII SPORTS RESORT 3+

NINT.WII

NINTENDO

4

CALL OF DUTY-MODERN WARFARE2 16+

PS3

ACTIVISION BLIZZARD

5

CALL OF DUTY-MODERN WARFARE2 16+

XBOX 360

ACTIVISION BLIZZARD

6

FIFA10 3+

PS3

ELECTORNIC ARTS

7

NEW SUPER MARIO BROS 3+

WII

NINTENDO

 

BRAIN TRAINING 3+

NINT.DS

NINTENDO

9

MARIO & SONIC AT THE OLYMPIC GAMES 3+

NINT.WII

SAGA

10

MARIO & SONIC DE OLYMPISCHE 네디두 3+

NINT.WII

SAGA

자료원: 네덜란드 엔터테인먼트산업 협회 NVPI

     

□ PC게임 시장

 

 ○ 2000년대 중반들어 승승장구해 온 콘솔게임 및 온라인게임에 반해 같은 기간  PC게임은 꾸준히 판매 하락세를 보임.

     

 ○ 2007년 370만개의 PC게임이 판매됐는데, 이는 전년대비 약 3% 감소한 것. 또한 2009년 판매량은 전년대비 18.6% 감소한 250만 개, 동년 매출은 전년대비 17% 감소한 4000만 유로 기록.

     

네덜란드 PC게임 시장 규모

연도

매출액(백만 유로)

증감률

2005

58

-15%

2006

57.1

-2%

2007

57.1

0%

2008

48.4

-15%

2009

40.2

-17%

자료원: 네덜란드 엔터테인먼트산업 협회 NVPI

     

PC게임 장르별 비중

장르

PC 게임 중 비중

Adventure/Action

27%

Arcade

1%

Combat/Fight

10%

Platform/Jump/3D Action

1%

Role Play action

4%

Simulaties

22%

Sports

5%

Thinking & Classic

9%

War & Strategy

21%

자료원 : GfK Retail & Technology

     

2009 판매 Top 10 PC게임

순위

게임명

제조사

1

THE SIMS3 12+

ELECTORNICS ARTS

2

CALL OF DUTY/MODERN WARFARE2 18+

ACTIVISION BLIZZARD

3

GRAND THEFT AUTO IV 18+

TAKE 2

4

EMPIRE TOTAL WAR 16+

SEGA

5

WORLD OF WARCRAFT/WRATH OF THE LICH KING 12+

ACTIVISION BLIZZARD

6

THE SIMS2 DOUBLE 12+

ELECTORNICS ARTS

7

FOORBALL MANAGER2010 3+

SEGA

8

CALL OF DUTY/WORLD AT WAR 18+

ACTIVISION BLIZZARD

9

CALL OF DUTY4/MODERN WARFARE 16+

ACTIVISION BLIZZARD

10

THE SIMS3/WORLD ADVENTURES 12+

ELECTRONIC ARTS

자료원 : 네덜란드 엔터테인먼트산업 협회 NVPI

     

□ 시리어스 게임(Serious Gaming) / 기능성 게임 시장

     

 ○ 엔터테인먼트 게임(Entertainment gaming)에 대비되는 용어로, 엔터테인먼트 이외에  부가적인 목적효과를 갖는 게임. 즉, Fun + α가 있는 게임을 말함.

  - ‘+ α’ 는 크게 교육훈련, 건강의료복지, 가이드내비게이션 등의 이용 및 활용, 학술 동향으로 구분할 수 있음.

  - 초기 군사용으로 사용했으나 현재는 주로 교육과 훈련, 치료 등의 목적성 게임으로 게임산업의 장르 다변화와 영역 확대는 물론 게임에 대한 부정적 인식 해소와 건전한 게임문화 조성에도 기여할 수 있기 때문에 게임 업계의 관심이 고조됨.

  - "체험형 게임"으로도 불리며, 시뮬레이션 등의 기술을 이용해 직접 체험하기에는 위험한 일들을 가상으로 체험해 보는 기능을 가지며 군사, 병원, 공공기관 등의 위험하고 비용이 많이 드는 교육을 대체할 수 있음.

     

 ○ 전 세계적으로는 3000만~5000만 달러 시장 규모로 추산되며, 세계시장 대비 네덜란드 시장은 비교적 작은 편

  - Action Learning Project(ALP)에 따르면 국방부를 통해 사용되는 게임을 제외하면, 네덜란드 시리어스게임 시장은 연간 약 1000만 유로로 추산됨.

     

 ○ 네덜란드는 자국의 국제적인 디자인 인지도와 발달된 초고속 인터넷 보급망, 기술력을 바탕으로 유럽 시리어스 게임시장의 허브로 떠오르기를 기대함.

     

 ○ 비교적 신생시장으로 주 타깃그룹은 기업․기관임.

  - 소방, 경찰, 보건 등 1000명 이상 직원 보유한 대형기관이 고객이 되는 경우가 많음

     

VSTEP사가 개발한 소방게임

자료원 : TNO(네덜란드 시장조사기관)

 

  - VSTEP사가 개발한 소방게임은 암스테르담 소방서가 고객이며, 힐베르섬 소방서에서 테스트됨.

  - 게임 개발은 주로 기업과 정부기관에서 게임제작 주문에 의해 이뤄짐. 사기업이나 정부기관이 가격 및 게임 개발 플랜을 제시하므로 개발자의 리스크는 낮음.(스폰서도 바이어에 속함.)

  - 투자액은 일반적으로 낮은 편으로, 수만~수십만 유로. 대부분이 개발 비용임.

  - 최종 소비자는 전문직업인, 시민, 학생 등임.

   ※ 참고 : 엔터테인먼트 게임(Entertainment gaming)은 시리어스 게임의 경우와 달리 최종 소비자에 게임이 전달되기까지 publisher, 유통업자, retailer 역할이 중요

 

 ○ 네덜란드 시리어스 게임 디자이너와 개발자들은 세계적인 멀티-전문분야 협력 프로젝트에 경험을 보유함.

  - 시리어스 게임과 기능성 게임은 디자인과 해당 게임이 활용되는 분야의 전문지식, 기술적 측면의 결합을 요함.

     

 ○ E-learning에 대한 기대와 함께 SURFnet, Kennisnet 등의 프로젝트를 통해 게임을 교육수단으로의 활용 가능성 적극 모색 중

  - 현재 기술은 충분하나 교사의 인지도 및 활용능력이 이를 뒷받침하지 못하는 것으로 분석됨.

 

Learning Games에서 개발한 교육용 미니게임

자료원 : Learning Games 홈페이지

 

 ○ NS Game Wisselkracht

  - 네덜란드 철도청인 NS에서 HKU(위트레흐트 예술대학), KMT(예술, 미디어, 기술 대학), 위트레흐트대학의 학생들에 위임해 직원교육용 게임 개발.

  - Wisselkracht라는 이름의 게임이 개발돼 현재 NS직원들이 사용함.

     

네덜란드 철도청 직원 업무교육용 게임 Wisselkracht

자료원 : TNO(네덜란드 시장조사기관)

     

 ○ 네덜란드 육군, 게임 통해 훈련 및 홍보

  - ‘Checkpoint'라는 작전을 수행하는 게임인 Mission (Im)possible(http://www.landmachtgame.nl/game.php) 통해 무기와 폭발물 관련 차량 컨트롤 실습

  - 네덜란드 육군 내 주요 무기에 대한 설명 얻음과 동시에 검문소와 도로장애물에 관한 지식을 습득함.

 

 Mission (Im)possible 게임

자료원 : 네덜란드 국방부

 

  - 2008년 12월부터 육군은 13기계여단에서 Steel Beasts나 Virtual Battlespace를 전술 기술훈련에 사용 중이며 국방부는 현재 이를 사용 확대할지에 대해 고심 중. Steel Beasts는 기계작동 활동에, Virtual Battlespace는 보병활동에 초점

  - 2008년 육군의 날 온라인 홍보 캠페인으로  Innovatief X-periment Landmacht(www.the-x-periment.nl)라는 게임을 도입해 첫 주에만 1500명, 총 12만 명이 방문하는 호응을 얻음.

  - 이 외에도 일반인 대상 워게임 경기 개최

 

 

자료원 : Nationaal Gaming Onderzoek 2009, TNO-rapport 33866; Serious Games,  Leaning games, Spil Games, Business School Netherlands, Center for Advanced Gaming & Simulation(AGS), Game industrie in beeld, Automatisering Gids, Bedrijfssimulaties.nl, PricewaterhouseCoopers(PwC) 등

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