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미국, 분야별 2010 전망(4) : 비디오게임, 장난감
  • 트렌드
  • 미국
  • 뉴욕무역관 슈퍼관리자
  • 2010-01-21
  • 출처 : KOTRA

 

미국, 분야별 2010 전망(4) : 비디오게임, 장난감

- 온라인·모바일 컨텐츠와의 경쟁 격화 예상 -

- 제품 개발시, 디지털 감수성, 컨텐츠 중요성 이해 더욱 중요 -

 

 

 

2010년 경기지수 회복과 함께 미국 GDP 75%를 차지하는 소비지출이 살아날 것인가. 소비지출의 절대적인 비중 때문에 미국 경제회복은 소비에 달렸으며, 소비가 살아나야 진정한 의미의 회복이라고 보는 것이 일반적인 견해임. 이에 따라 2010년 소비가 살아날 시장기회를 모색하고자 소비 품목별로 주요 이슈와 전망을 다음과 같이 정리했음.

 

1) 분야별 2010 전망 : 소비자가전, 이미징기기

2) 분야별 2010 전망 : 통신, 자동차 애프터마켓

3) 분야별 2010 전망 : 섬유·패션, 뷰티, 가정용품

4) 분야별 2010 전망 : 비디오게임, 장난감

 

□ 비디오 게임 : 강력한 게임 콘텐츠로 성장 전망, 그러나 모바일 및 소셜 게임과 접전이 부담

 

 ○ 비디오게임산업, 2010년 흥미진진한 한 해 될 것

  - 강력한 신작들과 함께 대히트 게임들의 연달은 속편 출시로, 올해 1분기는 비디오게임 역사상 가장 매출이 큰 분기로 기록될 것이 예상됨.

 

 ○ 새로운 모션센싱(동작 인식) 컨트롤러인 마이크로소프트(Microsoft)사의 NATAL이 신규시장 수요를 창출할 것인지가 관심의 초점이 됨.

 

 ○ 게임업계가 당면한 2010년 가장 큰 이슈는 모바일 및 소셜 게임의 급속한 확산임.

  - 모바일 및 소셜 게임은 휴대용 기기로 접속해 시간과 장소 제약없이 즐기기 편하고, 무엇보다 무료이기 때문에 매우 빠른 속도로 소비자들의 호응을 얻고 있음.

  - 이러한 게임은 풀 프론트라인 게임이 제공할 수 있는 게임 경험을 제공하지 못하는 한계가 있지만, 이용법이나 콘텐츠가 캐주얼하기 때문에 게임산업에 점차 압박으로 작용

  - 그 결과, 기존의 전통적인 게임산업에서는 이들과의 경쟁으로 콘텐츠의 가격 하락이 이뤄질 것으로 전망

 

 ○ PC게임업계 유통 변화, 디지털 디스트리뷰션이 일반화

  - PC게임부문에서는 일반 소매매장 배포보다 디지털 디스트리뷰션(배포)을 통해 매출이 발생, 디지털 배포가 일반화될 것으로 전망

  - 대형 PC게임 출시 시 디지털 배포가 강세를 보일 것이며, 특히 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)사 제품 배포가 가장 주목을 받음.

 

□ 장난감 : 디지털 세계에 익숙한 어린이 소비자 공략, 웹 경험 보강이 가장 중요

 

 ○ 2010년 장난감업계 최대 과제는 디지털 세계에서 소비층인 어린이들과 어떻게 관계를 형성할 것인가임.

  - 장난감 사용층 어린이들, 디지털 세계에 더욱 익숙해짐.

  - 이에 따라 기존의 전통적인 장난감에는 새로움을 느끼지 못하므로, 디지털 세계와 접목한 제품 개발이 절실히 필요함.

 

 ○ 지금까지 몇몇 웹과 연결된 장난감들이 시장에 선보였지만, 성공적인 평가를 받은 것은 거의 전무함.

  - 웹상으로 키우는 애완동물 웹킨즈(Webkinz) 브랜드도 한창 인기를 누리다가 점차 시들해지는 중

 

 ○ 장난감업계의 경쟁자는 무료 온라인게임 콘텐츠

  - 전문가들은 장난감업계가 엄청난 양의 재미있고, 무료로 제공되는 온라인게임 콘텐츠와 경쟁해야 한다는 점을 깨닫는 것이 중요하다고 지적

  - 향후 웹으로 연결해 즐기는 새로운 장난감이 지속 등장할 것으로 기대

  - 새로운 장난감 개발 시, 반드시 사용자들에게 웹 경험을 줄 수 있도록 기획하는 것이 현 시장환경에서 중요하다고 조언함.

 

 ○ 2009년 인기 제품들, 단기 히트로 그쳐 올해는 예전만 못할 것

  - 작년에 히트한 복고풍의 향수를 자극하는 마케팅은 올해 효력이 다할 것으로 예상

  - 따라서 작은 햄스터 장난감 쥬쥬펫의 대대적인 인기는 일시적인 현상에 그칠 것으로 분석됨.

 

 ○ 한편 기존 장난감은 낮은 가격, 밸류가 지속적으로 중요한 요소

  - 소비자들은 불황이 지속되는 것으로 체감하고 있기 때문에 장난감 구매 시 가격에 민감

  - 미국 내수시장의 위축을 극복하기 위해 장난감업체들은 활발한 글로벌 확장을 추진할 것으로 예상. 자사 제품의 새로운 시장을 확보하려는 이유에서임.

 

□ 시사점

 

 ○ 전 산업에 걸쳐 영향을 미치고 있는 컨버전스 대세로부터 비디오게임과 장난감 업계 또한 예외일 수 없음. 모바일 통신기기 및 컨텐츠의 발달로 업계가 소비자 이탈을 겪으며 압박을 받고 있는 중

  - 2010년 온라인·모바일 컨텐츠와의 경쟁 더욱 격화 예상

  - 비디오게임은 게임내용의 정교화, 하드웨어 개발로 게임 경험 극대화 추구. 이를 통해 모바일 게임과의 차별화 모색

  - 장난감 업계는 웹과 제품의 효과적인 연결 방법 찾지 못해, 2010년에도 지속 시도 예상

 

 ○ 제품 개발시, 미국 소비자들의 온라인 문화 소비에 대한 이해가 필수

  - 소비자들의 디지털 감수성, 컨텐츠 중요성 더욱 중요해져

  - 연령이 어릴수록 디지털을 받아들이는 태도가 더욱 자연스럽고 속도가 매우 빠른 점 감안해야 할 것임.

  - 소비자들이 즐기는 온라인 컨텐츠 파악 후 이를 제품과 연결 또는 반영할 수 있어야 향후 시장에서 장기적인 생존 가능

 

 

자료원 : IBIS World, The Economist, CEA, WWD, CNN Money, Playthings, HAPPI, 업체 인터뷰, KOTRA 뉴욕KBC 보유정보 종합

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