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닌텐도를 통해 본 일본 콘텐츠 비즈니스 시장동향
  • 트렌드
  • 일본
  • 도쿄IT 슈퍼관리자
  • 2009-05-22
  • 출처 : KOTRA

 

닌텐도를 통해 본 일본 콘텐츠 비즈니스 시장동향

 

 

 

□ 일본 콘텐츠 비즈니스 시장동향

 

 ○ 닌텐도의 제69기, 2009년 1분기의 매상고는 1조8386억 엔으로 전 분기에 비해 9.9% 증가했다고 실적 발표

 

 ○ 2008년 4/4분기 이후 환율이 큰 폭으로 오르면서 엔고 강세로 인해 엔으로 환산한 매출액의 감소로 이어져 국내시장의 축소로 인한 영향은 받았지만 해외시장에서의 매출 증가 등을 기반으로 사상 최대의 실적을 달성했다고 함.(참고자료 2)

 

 ○ 어떤 업종이든 경기에 영향을 받지 않는 기업은 존재하지 않으며, 닌텐도라고 해도 불경기의 영향을 받고 있음에도 불구, 과거 최고의 매상고를 발표할 수 있었던 것은 시장 니즈를 반영한 기술력과 치밀한 마케팅에 기인한다는 의견이 지배적임.

 

□ 향후 유망한 인터넷 콘텐츠 비즈니스

 

 ○ 콘텐츠 비즈니스 시장은 확대되고 따라서 업계 전체를 파악하는 것은 매우 어려운 일이지만 주요 동향에 대해는 관련 리포트로 보고되고 있음.

 

 ○ 콘텐츠 관련 사업자가 보는 향후 유망 인터넷 콘텐츠의 업종별 동향(참고 자료 5)

 ○ 인터넷 영상·동영상 소프트 및 온라인 게임

  - '인터넷 영상·동영상 소프트'에 대해 50.9%의 업자 성장성이 있을 것으로 전망함.

  - '온라인 게임'으로 과거 일본에서는 비디오 게임이 주체였지만 한국시장의 큰 자극과 모바일 게임의 성장으로 시장으로 성장해 온 것을 나타냄.

  - 'TV프로'에 관해 NHK에서는 'NHK온디멘(유료전달서비스)'(NOD)의 유료서비스를 2008년 12월 1일에 개시함.

 

시장규모 추이(소프트 형태별)

주 : 자주색-텍스트계 소프트, 황색-음악계 소프트, 청색-영상계 소프트

 

  - 통상 재방송의 경우 저작권 문제가 있고 관계자 전원의 승낙을 얻는 것이 어려웠지만 약 1년 반에 걸쳐 권리자 단체와의 교섭으로 프로그램 전송에 관해서 기본 합의를 했음. 현 저작권법에서는 한 명이라도 반대하면 서비스 실현이 불가해 과거제도와 비교해 큰 진전이 보임.

  - 콘텐츠 업계는 새롭고 법률이 현재의 인터넷 비즈니스 모델을 반영하지 못하는 가운데 현명한 판단으로 해결해 나가는 것이 중요함.

 

 ○ 영상계 소프트

  - 총무성 정보통신정책연구소 조사연구부는 '미디어·소프트 유통실태 조사'를 2008년 7월에 발표함. 이 보고서에 따르면 콘텐츠산업은 2006년도 약 11조4000억 엔으로, 영상계 소프트가 순증하고 있고 특히 틈새시장에서 성장을 보임을 알 수 있음.

 

□ 전망과 시사점

 

 ○ 모바일 콘텐츠 관련 시장은 1조1464억 엔으로 순증하고 있음.

 

 ○ 2005년 3월 조사에 의하면 일본과 한국에 있어서 1개월당 유료 콘텐츠의 이용금액을 비교하면 일본은 1517엔(휴대폰 515엔, 인터넷 1012엔)인데 비해 한국은 5874엔(휴대폰 1216엔, 인터넷 3131엔)으로 일본은 한국의 약 4분의 1임.

 

 ○ 전반에 일본의 콘텐츠시장은 아직도 확대기로서 앞으로 유료 콘텐츠의 1인당 금액은 적어도 한국의 50% 수준으로 급증할 것이 예측됨.

 

 ○ 콘텐츠 비즈니스에서는 닌텐도의 이와타 사토시 사장이 실적 보고서에서 언급한대로 경기변동 보다 콘텐츠 자체의 상품성에 의해 큰 영향을 받는다는 것이 본질임.

 

 ○ 콘텐츠 비즈니스에서 킬러 콘텐츠(좋은 상품)로 이슈화가 되면 반드시 큰 매출 성장으로 이어져 다른 업계와 차이를 보임.

 

 ○ 콘텐츠업계의 기업은 우선 자사에서 경쟁력 있는 제품을 개발해 제공하는 것으로 과거의 분류에 얽매이지 말고 새로운 시장을 창출하는 의욕으로 제품을 개발할 것

 

 ○ 선진 한국시장의 성공사례로 일본시장을 준비해 국민성에 맞춘 콘텐츠로 만들어 일본시장에 진출한다면 새로운 시장을 창조할 수 있다고 전망함.

 

 

작성자 : KOTRA 도쿄IT지원센터 타카하시 이쿠무네(고문위원)

자료원 : 1. 문화청, 유통 촉진 심포지엄(http://www.bunka.go.jp/1 tyosaku/contents_sympo/research/index.html), 2. 닌텐도 실적 발표(2009.5.8) http://www.nintendo.co.jp/ir/index.html, 3. 지적재산 전략본부 콘텐츠 전문조사회 2004년 4월 발표 '콘텐츠 비즈니스 진흥 정책-소프트 파워 시대의 국가 전략-' http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/kettei/040527 f.html, 4. ITMDIA '국내 디지털 콘텐츠시장, 영상이 음악을 역전, 넷에서 영상 시프트'(2008.9.2) http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0809/02/news022.html, 5. 콘텐츠산업의 현상과 과제(시라후지) http://www.murc.jp/report/quarterly/200701/05. pdf, 6. 총무성 정보통신정책연구소 조사연구부 '미디어·소프트의 유통 실태' 2008년 7월 발표 http://www.soumu.go.jp/iicp/chousakenkyu/data/research/survey/telecom/2008/2008-1-03-2. pdf, 7. '디지털 콘텐츠의 시장규모와 콘텐츠산업의 구조 변화에 관한 조사연구보고서' 재단법인 디지털 콘텐츠협회(2008년 3월) http://www.dcaj.org/report/2007/data/dc08_01. pdf

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