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전 세계 10위, 떠오르는 멕시코 게임 시장
- 트렌드
- 멕시코
- 멕시코시티무역관 박서영
- 2025-09-05
- 출처 : KOTRA
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중남미 1위의 e-스포츠 국가로 모바일, 콘솔, PC 게임 성장세
메타버스 플랫폼 활용과 지적재산권 강화가 관건
멕시코, 라틴아메리카 1위·전 세계 10위 게임 시장으로 급부상
시장전문조사기관 스태티스타(Statista)에 따르면 멕시코는 이용자수 기준 라틴아메리카 1위, 전 세계 10위로 6800만 명이 넘는 게이머를 보유하고 있는 떠오르는 시장이다. 유로모니터 조사에 따르면 2020년 12억6320만 달러였던 멕시코 게임 시장 규모가 2021년 23.3% 증가해 15억5760만 달러를 달성했다. 이어 2022년에는 15.4% 성장한 17억9810만 달러, 2023년에는 다시 23.5% 뛰어올라 22억 달러를 넘어섰다. 2024년에는 11.7% 증가한 24억8180만 달러를 기록했으며, 2024년부터 2029년까지 연평균 10% 성장할 것으로 전망된다.
<멕시코 게임시장 규모>

[자료: 유로모니터]
세대별 게임 취향 확연히 달라, 25-34세 중심으로 프리미엄 시장 확산
기업가 중심 비영리기관 Endeavor의 조사에 의하면 멕시코 내 게임 시장은 18~34세 청년층으로 이뤄져 있고, 특히 25~34세 그룹은 구매력이 가장 높다. 이들은 축구 게임 FIFA 시리즈나 닌텐도의 ‘젤다의 전설’ 같은 고가의 몰입형 콘솔·PC 게임을 즐긴다. 연령별로 18~24세 이용자들은 ‘포트나이트’, ‘콜 오브 듀티’ 등의 온라인 경쟁 게임을 즐기며 e스포츠 열풍을 주도하고 있다. 반면 35~44세 성인층은 게임을 일상적인 여가로 받아들이며 ‘캔디 크러시’나 ‘에이지 오브 엠파이어’ 같은 접근하기 쉬운 게임을 선호하는 차이를 보인다. 무료 게임과 부분유료화모델이 여전히 시장 수익의 중심이지만, 클라우드 게임과 구독 서비스가 빠르게 늘어나면서 디지털 소비 중심으로 패러다임이 바뀌고 있다.
<멕시코 게임산업 10대 주요 기업(2024)>
기업명
본사 소재국
주력 품목·타이틀
비고
마이크로소프트
미국
·게임 콘솔(엑스박스 시리즈)
·디지털유통플랫폼(마이크로소프트스토어)
산하 개발 스튜디오에서
독점 타이틀개발
소니
일본
·게임 콘솔(플레이스테이션)
·디지털유통플랫폼(PS스토어)
산하 20여개 개발 스튜디오 보유
(SIE)
코나미
일본
콘솔·모바일 게임 제작 및 유통
(eFootball·유희왕시리즈)
22년부터 멕시코 리그
LigaBBVAMX와의독점파트너십
LATAMEL
멕시코
게임 및 주변기기 유통
비디오게임(콘솔·소프트·액세서리)
유통·AS담당.파나마JVLAT의계열사
액티비전 블리자드
미국
PC 게임 제작 및 유통
(스타크래프트
·디아블로시리즈)
PC 게임 개발 주력
일렉트로닉 아츠(EA)
미국
·디지털 유통 플랫폼(오리진)
·FIFA,배틀필드시리즈등
산하 개발 스튜디오 다수 보유(북미·유럽)
에픽 게임즈
미국
·디지털 유통 플랫폼(에픽 스토어)
PC 게임 유통 주력
텐센트
중국
리그 오브 레전드
·위챗·웨이보 개발
테이크 투 인터랙티브
미국
콘솔·PC 게임 제작 및 유통
(GTA·문명시리즈)
산하 개발 스튜디오 다수 보유(북미 주력)
유비소프트
프랑스
콘솔·PC 게임 제작 및 유통
(어쌔신크리드·파크라이시리즈)
여러 대륙·국가에 개발 스튜디오 분산 배치
[자료: 유로모니터, 각사 홈페이지, 현지 언론 종합]
전체 유저 중 85%가 스마트폰, 모바일 퍼스트 시대 본격화
멕시코에서 스마트폰은 이제 압도적인 게임 플랫폼이 됐다. 멕시코 연방통신위원회 2024년 조사에 의하면 게이머의 85.2%가 모바일을 이용했는데, 2022년 60.8%에서 불과 2년 만에 급증한 수치다. 진입 장벽이 낮고 언제 어디서나 쓸 수 있다는 장점 때문이다. 콘솔(51.8%)과 PC·노트북(40.6%)을 크게 앞서는 수준이다. 2024년 중반 기준 6세 이상의 멕시코 게이머는 6870만 명으로 추산되며, 이는 해당 나이대 인구의 58.1%에 해당한다. 전년 대비 1.3% 늘어 거의 100만 명이 새로 유입됐다. 성별로는 남성 50.6%, 여성 49.4%로 거의 비슷하다. El Universal 보도에 의하면 멕시코 게이머들의 연간 게임 지출액은 평균 5500페소(약 300달러)로, 영화 같은 다른 엔터테인먼트보다 25% 높은 수준이다.
<게임 시장의 3대 하드웨어 플랫폼>
플랫폼
사용
하드웨어
대표 기기 및
스토어멕시코 사용자 비율 현황
(’24,복수응답)
내용
모바일
스마트폰·
태블릿
iOS App Store, 구글플레이
85.2%
대다수가 무료 선호. 인앱결제·구독제 위주의 캐주얼한 게임 다수
콘솔
(비디오)
TV에 연결·
전용 기기
소니 플레이스테이션, 닌텐도 스위치 등
51.8%
콘솔 기기와 게임을 모두 구입해야 하므로 가격 접근성 가장 낮음. 기기에 따른 독점 타이틀 위주
PC
데스크톱·
노트북
스팀, 에픽 게임즈와 같은 디지털 유통 플랫폼
49.2%
무료 게임(주로 온라인·경쟁)과 패키지 게임이 상존.
[자료: IFT]오프라인 매장 여전히 강세, 하드웨어 판매 88% 차지
2024년 들어 온라인이 멕시코 비디오게임 판매의 주요 채널로 자리잡았다. 유로모니터에 의하면 멕시코 게임 시장에서 온라인 채널 성장률은 전년대비 약 2%에 이른다. 콘솔 없이도 온라인으로 바로 게임할 수 있는 클라우드 게임이 인기를 끌면서 디지털 다운로드와 구독 서비스 수요도 함께 오르고 있다. 오프라인 판매도 여전히 콘솔, 패키지 게임, 하드웨어 분야에서 중요한 판매 채널 중 하나다. 갈리시아 경제진흥원 멕시코 지부의 보고서에 의하면 하드웨어 판매의 88%가 오프라인 매장에서 이뤄졌는데, 소비자들이 콘솔이나 헤드셋 같은 고가의 하드웨어 제품은 직접 육안으로 확인하고 싶어하고 진품 여부와 반품 가능성을 중시하기 때문이다.
또한 멕시코에 기존 콘솔 보급량이 많아 구형 게임 수요가 꾸준하다. 월마트, 리버풀, 게임플래닛 같은 오프라인 매장이 콘솔 유저들의 패키지 게임 접근 통로 역할을 하며 고객을 끌어모으고 있다. 멕시코연방통신위원회에 따르면 2024년 기준 모바일 유저 중 69.6%가 무료 게임을 하며, 수익은 주로 부분 유료화와 광고로 나온다. 실제로 멕시코 게이머의 88%가 게임 내 결제를 해봤고, 디지털 다운로드(36%)와 게임 내 결제(27%)가 지출의 큰 부분을 차지한다. 콘솔은 스마트폰만큼 널리 쓰이지는 않지만 수익 면에서는 중요한 역할을 한다. 2024년 11월 기준 멕시코 게이머의 51.8%가 콘솔을 쓴다고 했는데, 2021년 20.5%에서 크게 늘었다. 콘솔은 개인당 지출도 더 높아서 콘솔당 평균 6300페소(약 340달러), 게임당 860페소(약 46달러) 수준이다. 2021년 시장 점유율은 마이크로소프트 Xbox 28.9%, 소니 플레이스테이션 24%, 닌텐도 18.9% 순이었다.
<멕시코 게임 관련 주요 행사>
행사명
개최기간
개최장소
설명
웹사이트
Gamergy Mexico
2025년
8월 22-24일
멕시코시티
크리에이터 라이브 쇼, e스포츠 경기/쇼매치, 커뮤니티 토너먼트, 코스프레·브랜드 체험존이 결합된 종합 게이밍 페스티벌
작년은과달라하라확장판도개최
Supernova Indie Games Fest
2025년
10월 4일
멕시코시티
인디 게임 특화 페스티벌. 80개 이상 시연 스테이션에서 데모/프로토타입을 플레이하고, 컨퍼런스·네트워킹으로 글로벌 업계 리더와 연결.
[DevsChallenge]게임개발실전경연(우승상금50만MXN,한화약3000만원)포함
Expo Akai
2025년
4월 1-2일
뿌에블라
애니·코믹스·게임·K-pop 중심 대형 컨벤션. 콘솔/아케이드·Just Dance 등 비디오게임 토너먼트, TCG(유희왕·포켓몬·매직 등)
Global Game Jam
2025년
2월 3-5일
멕시코시티
48시간 안에 게임을 만드는 글로벌 해커톤.
[자료: KOTRA 멕시코시티 무역관 자체 제작, 각 사 홈페이지]
멕시코 e스포츠, 2025년 2000만 달러 돌파 전망
멕시코는 타 중남미 대비 일찍 e스포츠를 받아들여 게임 인프라를 구축했으며, 2019년 CONADE(국가 체육 및 스포츠 위원회)에서 정식 스포츠로 인정하면서 중남미 e스포츠 강국으로 떠오르고 있다. Endeavor에 따르면 멕시코 e스포츠의 수익 규모도 2018년 996만 달러에서 2025년 2000만 달러 돌파를 목표로 하고 있다. Gamergy Mexico와 같이 멕시코에서 열리는 대형 게임 이벤트는 수십만 명의 관중을 끌어모으고 있으며, 브라질을 앞서는 라틴아메리카에서 가장 역동적인 e스포츠 시장 중 하나가 됐다.
다만 일반 대중의 인식은 아직 상대적으로 게임의 인기를 따라오지 못하고 있는 편이다. Endeavor에 의하면 성인의 68% 가까이가 게임을 관심있게 보지 않고, 23.9%만이 e스포츠를 기존 스포츠와 비슷하다고 생각한다.
한편 멕시코 e스포츠 인프라 구축은 빠른 속도로 진행되고 있다. 멕시코 주요 공대인 테크놀로히코 데 몬테레이(Tecnologico de Monterrey)의 과달라하라 캠퍼스와와 몬테레이 캠퍼스에 는 각각 2019년, 2022년 e-스포츠 전문 경기장이 들어섰고, 치바스(Chivas)나 아메리카(Club America) 같은 축구 클럽들도 e스포츠 팀을 운영하고 있다. 트위치, 유튜브 게이밍 등 스트리밍 플랫폼들 또한 발빠르게 멕시코 게이머 유치에 나서고 있다.
현지 개발사 67개로 늘며 고용 증가세, 게임 산업 투자 유치는 여전히 부족
El Economista 보도에 따르면 2024년 기준 67개 게임 업체가 2400개 이상의 일자리를 제공하고 있고, 이는 2019년 1300개에서 크게 늘어난 수치다. 반면 투자 유치는 아직 한계가 있다. 2022~2023년 현지 투자 유치액이 7만 달러에 그쳤는데, 같은 시기 전 세계 비디오게임 스타트업 투자가 50억 달러였던 것과 대조적이다. 그러나 멕시코 스튜디오들의 역량은 꾸준히 성장하고 있다. 멕시코시티의 HyperBeard는 모바일 게임 KleptoCats로 글로벌 성공을 거두며 Cartoon Network와 콜라보레이션까지 진행했다.
<멕시코 게임 개발사 HyperBeard의 모바일 게임 Kleptocats>

[자료: Televisa]
주목할 점은 멕시코 정부가 이러한 문화 교류와 산업 협력에 적극적인 자세를 보인다는 것이다. 마이크로소프트 스튜디오의 레이싱 게임 포르자 호라이즌 5의 경우 게임의 무대를 멕시코로 설정해 멕시코 문화 구현을 위해 현지 조사·촬영과 포토그래메트리 기반 재현 작업을 수행했고, 현지 예술가·문화 컨설턴트와 협업했다. 또한 멕시코 문화부(Secretaría de Cultura)와 협력해 역사 기념물의 정확한 재현을 검증했다는 점이 공식 인터뷰로 확인된다. 제도 측면에서도 진전이 있다. 2025년 8월 멕시코시티 의회가 e스포츠를 연방 「신체활동·스포츠 일반법(Ley General de Cultura Física y Deporte)」에 포함하도록 연방 의회에 개정을 공식 촉구하는 안을 통과시켰다.
<포르자 호라이즌5에서 재현된 멕시코 과나후아토 도심>

[자료: Forbes Mexico]
KOTRA 멕시코시티 무역관은 최근 급성장하고 있는 멕시코 게임 시장 변화에 주목해, 멕시코 주요 게임 개발사 Radient Game Studio의 창립자 Gonzalo Girault와 멕시코 게임 산업 동향에 대한 인터뷰를 진행했다.
Q1: Radient에 대해 간단히 소개 부탁 드립니다.
Radient Game Studio는 20년 이상 게임 산업에서 일해온 전문가들의 경험을 바탕으로 새로 설립된 회사입니다. 과달라하라에 위치한 이유는 이곳이 멕시코 게임 산업의 주요 허브이며, 기술·창의성·현대 산업 접근성으로 인정받는 도시이기 때문입니다. 최근 스페인 발렌시아에 지사를 개설해 멕시코 인재와 서비스를 유럽으로 확장하고 있습니다.
Q2: 멕시코 게임 산업의 현재 생태계를 어떻게 보시나요?
소비 측면에서 멕시코는 세계에서 가장 많이 비디오게임을 소비하는 10개국 중 하나입니다. Roblox 플랫폼에서는 세계 5위의 사용자를 보유하고 있습니다. 그러나 저는 이것이 국내 게임 산업 성장으로 이어지지는 못하고 있다고 봅니다. 장기적 투자 전략이 부재하고, 자체 프로젝트를 개발·수출하는 기업도 다른 나라에 비해 부족한 편입니다. 지적재산권 측면에서도 아직 나아가야 할 길이 멉니다.
Q3: 개발자로서 멕시코 게임 시장의 가장 매력적인 트렌드는 무엇이라고 보십니까?
두 가지 흥미로운 트렌드가 있습니다. 첫번째는 Roblox 활용입니다. 참고로 Roblox는 사용자가 직접 게임을 제작하고 플레이할 수 있는 메타버스 플랫폼입니다. 기업들이 브랜드 체험 공간이나 마케팅 게임을 상대적으로 저비용·단기간에 개발해 전 세계 이용자에게 노출 가능합니다. 게임 개발 규모는 A급(인디게임, 소규모 예산), AA급(중간 규모 예산의 고품질 게임), AAA급(대형 스튜디오의 초대작 블록버스터 게임)으로 나뉘는데요. Roblox로 AAA 예산(블록버스터급 게임을 만들기 위핸 수억 달러 규모의 예산) 없이도 더 빠른 개발, 즉각적 노출, 국제적 규모 달성이 가능합니다. Radient Games Studio는 이미 여러 국제 브랜드와 협업해왔으며, 다음 단계는 멕시코·라틴아메리카 강력한 지적재산권과 파트너십을 통해 제3자 의존도를 줄이는 것입니다.
두번째로는 AA급 게임 개발입니다. 비록 PC, PS5, Xbox용이지만 예산은 적고 '짧은' 경험에 초점을 맞춘 잘 개발된 내러티브 게임들이기 때문에 현재 멕시코에서 인기를 누리고 있습니다.
Q4: 멕시코 게임 산업 생태계의 주요 장점과 단점은 무엇 입니까?
장점은 놀라운 인재와 이 산업에 대한 열정, 그리고 비용 경쟁력입니다. 아직 개발되지 않은 멕시코 게임 산업을 구축할 기회는 무궁무진합니다. 창의적·기업적 비전으로 투자한다면 멕시코도 비디오게임 대기업을 만들 기회가 있습니다. 단점은 멕시코의 잠재력과 투자·비즈니스 이니셔티브 간 연결 부족입니다. 수년간 게임 서비스 제공에만 머무르며 독창적 제작까지 도달을 하지 못하고 있습니다. 또한 대부분의 멕시코 스튜디오들이 “멕시코 게임”을 만든다는 로컬 관점에 머물러 있지만, 실제로는 첫날부터 글로벌 시장이 타겟이어야 합니다. 게임의 모든 요소, 즉 마케팅, 캐릭터, 스토리, 홍보 전략 등이 국제 시장을 겨냥해야 하는데, 명확한 글로벌 전략이 부재한 상황입니다.
Q5: 현재 멕시코 비디오게임 산업의 기회는 무엇입니까?
Roblox 같은 메타버스 플랫폼, 지적재산권 강화와 연계한 파트너십에 있다고 봅니다. 오늘날 비디오게임 산업이 매우 분화되어 있므으로 장기적으로 수익을 창출하고 하나의 비즈니스 모델을 만들기 위해서는 여러 경로가 존재합니다. 하지만 이 분화를 활용해 멕시코 산업을 발전시키려면 확고한 비즈니스 및 투자 마인드셋이 필요합니다.
시사점
멕시코는 대규모 소비자 기반과 e스포츠의 급속한 성장, 지속적인 디지털 전환이 결합되면서 외국 기업들에게 주목받는 시장으로 자리잡고 있다. 단순한 시장 진출 차원을 넘어 멕시코의 창의적 역량과 기술력을 보유한 현지 개발사, 퍼블리셔들과의 전략적 협력 기회도 존재한다. 게임 기술 노하우와 글로벌 시장 경험을 보유한 한국과 탄탄한 내수 기반 및 확장하는 게임 생태계를 갖춘 멕시코 간 협력이 실현될 경우, 게임 디자인, 모바일 e스포츠, 스트리밍 플랫폼, 차세대 기술 등 다양한 분야에서 상호 보완적 효과를 기대할 수 있다. 이는 멕시코의 지역 게임 허브 역할 강화와 동시에 한국 기업들의 라틴아메리카 시장 진출을 위한 교두보 확보라는 양방향 성과로 이어질 가능성이 높다.
자료: El Universal, Euromonitor, Statistica, Endeavor, Forbes, CIU, Omdia, IFT, Statista, 현지 언론, KOTRA 멕시코시티 무역관 종합
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