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게임의 미래가 될까, 5G와 함께 다시 찾아온 미국 클라우드 게임 서비스
  • 트렌드
  • 미국
  • 워싱턴무역관 장석일
  • 2023-06-19
  • 출처 : KOTRA

오래전부터 꿈꿔왔던 게임 서비스, 클라우드 및 통신 기술의 발전으로 본격 상용화

낮은 하드웨어 의존성, 경제적인 가격으로 게이머들의 관심 집중

게이머 경험 품질 향상과 양질의 게임 확보가 마지막 숙제

최근 몇 년은 게이머들에게 있어 고난의 시기였다. 암호화폐 채굴 열풍으로 그래픽 카드 가격이 고공 행진을 기록했으며, 그나마도 판매 수량이 제한적이었다. 게임 콘솔(이하 콘솔)을 구매하자니 팬데믹으로 인한 공급망난으로 제품 수급이 원활하지 않아 추첨 행사에서 당첨을 기대하거나 막대한 프리미엄을 지급하고 중고를 구입해야 했다. 그렇게 많은 난관을 뚫고 구입을 했어도 공기청정기로 몰래 위장해서 집에 가져다 놓을 만큼, 집에 게임만을 위한 기기를 가져가는 행위는 동서양을 막론하고 아직까진 눈치보이는 일이었다. 그동안에는 신 게임을 즐기기 위해서는 비교적 비싼 주변기기 구입이라는 장벽을 넘어야만 했다. 하지만 클라우드 게임 서비스를 이용한다면, 더 이상 콘솔이나 그래픽카드 구입은 필요가 없을 것으로 보인다.


클라우드 게임 서비스 개요


기술적으로 보았을 때 클라우드 게이밍은 데이터센터 등 원격 서버에서 게임을 실행, 처리하고 그 결과를 실시간으로 사용자의 개인 디바이스로 스트리밍 해주는 서비스이다. 기존의 게이밍은 주로 PC나 콘솔 등 사용자의 로컬 기기에 데이터를 저장하고 처리했으나 클라우드 게이밍은 처리부터 데이터 저장까지 원격지의 클라우드 서버에 저장하는 것이 특징이며, 조작 등 입력과 게임 화면 등 출력만 로컬에서 일어난다. 엄밀히 말하자면, 클라우드 게임 서비스는 구독형 게임 서비스와는 다른 서비스이나 현재 서비스되고 있는 모델들의 상당수가 구독형 게임 서비스와 결합 운영되고 있어 일반 사용자와 전문가들 사이에서도 혼용되고 있다.


<클라우드 게임 서비스 개념도>

[자료: KOTRA 워싱턴 무역관 자체 자료]


의외로 클라우드 게임의 개념은 20년도 전에 완성된 개념이다. 2000년 E3에 G-cluster의 시제품(이후 IPTV 셋톱박스에 탑재하는 방식으로 상용화)이 공개된 이래 다수의 기업이 시제품을 공개하거나 독자적인 시스템을 연구해왔고 일부는 상용화되기도 다. 다만 인터넷 속도 등 인프라 보급 문제와 당시에는 생소했던 '구독 경제'라는 개념으로 인한 게임 배급사들의 참여 저조 등 문제로 인해 활성화되지는 못했다. 다만, 이런 클라우드 게임의 여명기에 탄생했던 두 기업인 Gaikai와 OnLive는 일본 소니에 인수- - 소니의 클라우드 게이밍 서비스의 토대가 될 수 있었다.


이후 마이크로소프트 Azure나 아마존 AWS 등 클라우드 서비스 업체들의 성장과 광대역 인터넷망이나 5G 무선 인터넷 서비스의 보급 확대로 게이머의 경험에 영향을 주는 인프라 문제가 점차 해결다. 아울러 게임소프트웨어 유통이 CD/DVD 등 물리적 광 매체 중심에서 전자적 소프트웨어 유통(Electronic Software Distribution)으로 이동함에 따라 과거 대비 게임 배급사들의 구독형 비즈니스 모델에 대한 수용도가 높아지면서 클라우드 게임 서비스가 확대될 계기가 마련다. 2014년 소니를 시작으로, 엔비디아, 마이크로소프트, 구글, 아마존 등 거대 IT 기업이 클라우드 게임 서비스 시장에 진출함으로써 클라우드 게임 서비스 춘추전국시대의 서막이 올랐다.


클라우드 게임 서비스 시장동향


2023년 1월, 구글이 스타디아 서비스를 종료함에 따라 현시점에서의 주요 클라우드 게임 서비스는 다음과 같다. 2022년 기준, 전 세계적으로 마이크로소프트가 60~70%의 점유율로 1위를 달리고 있으며 엔비디아와 소니가 각각 10~20% 정도의 점유율로 업계 2, 3위를 차지하고 있다. 아래 서비스들 외에도 Utomik, Blacknut, Boosteroid, Ubitus 등의 서비스도 존재하고 있다.


< 주요 클라우드 게이밍 서비스 >

업체명

마이크로소프트

소니

엔비디아

아마존

서비스명

Xbox Cloud Gaming

PlayStation Plus

GeForce Now

Luna

출시일

2020.9.15.

2014.1.28.

2020.2.4.

2022.3.1.

시장점유율*(%)

60~70

10~20

10~20

0~5

접속 가능 환경

Xbox(One/시리즈 X·S)

PC(Windows)

ㆍ스마트폰(안드로이드)

웹브라우저

스마트TV(삼성)

플레이스테이션(4/5)

PC(Windows)

NVIDIA Shield

PC(Windows/Mac)

웹브라우저

ㆍ스마트폰(안드로이드)

스마트TV(삼성/LG/안드로이드)

Fire OS(TV/태블릿)

웹브라우저

스마트TV(삼성)

가격(US$/월)

14.99

(Game Pass Ultimate에 )

17.99

(PlayStation Plus Premium 포함)

0~19.99

4.99~17.99

(채널마다 상이)

구독형 게임 서비스

제공 여부

O

O

X

(외부 ESD 연결)

O

(Luna+ 등 4개 게임 채널)

특징

ㆍ콘솔 제작사 서비스

최신 게임 출시 당일 등록

콘솔 제작사 서비스

4K 해상도 스트리밍 가능

트위치 연동

클라우드 직결 전용 컨트롤러

주*: 시장점유율은 2022년 영국 경쟁시장청(CMA) 기준

[자료: 각 서비스별 웹사이트, 영국 경쟁시장청(CMA) 등]


현재 클라우드 게임 서비스에서 가장 활발한 행보를 보이고 있는 업체는 마이크로소프트라고 할 수 있다. 영국 경쟁시장청 자료에 따르면 2021년 클라우드 게임 서비스 시장 점유율은 소니(30~40%), 마이크로소프트(20~30%), 엔비디아(20~30%), 구글(5~10%) 순이었으나 마이크로소프트는 적극적인 투자로 1년 만에 과반의 점유율을 차지하고 있다. 특히 마이크로소프트는 게임 제작 및 유통, 하드웨어(PC OS 및 Xbox), 클라우드 인프라(마이크로소프트 Azure) 등 클라우드 게임 서비스 생태계 전반에 참여하고 있다.


엔비디아의 지포스나우는 다른 서비스들과는 달리 게임을 원격에서 구동할 수 있는 가상 하드웨어만을 제공한다. 스팀, 에픽 게임 스토어 등 다른 회사의 ESD 서비스와 연동해서 사용자가 기존에 전자적 유통 방식으로 구매한 게임을 가상 하드웨어에서 구동하고 이를 사용자 기기에 스트리밍해 주는 방식이다. GPU 제조사답게 자사의 GPU를 클라우드 서버에 활용하고 있으며, 이를 통해 최고 요금제의 경우 4K 해상도까지 지원하고 있다.


  게임 채널을 구독하는 방식으로 채널별로 서비스하는 게임 목록과 가격대가 다르다. 로 후발주자인 만큼 현재 즐길 수 있는 게임 숫자는 타 서비스 대비 부족한 상황이지만, 모기업의 거대 클라우드 인프라인 AWS와 클라우드에 직결되는 전용 컨트롤러를 통한 입력 지연속도 개선과 게임 영상 스트리밍 플랫폼인 트위치(아마존 소유)와의 연동 등 '게이머의 경험' 측면을 강조하고 있다.


왜 클라우드 게임 서비스인가?


게이머에게 있어 클라우드 게임 서비스가 기존 대비 갖고 있는 장점은 '언제, 어디서나' 즐길 수 있다는 점이다. 기존 게임들은 실제 게임 데이터의 저장과 처리가 사용자의 로컬 기기에서 처리를 기에 기기에 종속다. 이에 따라 다른 장소에서 같은 게임을 이어서 하기 원한다면, 사용자는 기기를 휴대하거나, 최소한 게임의 설치·구동을 위한 광 매체와 자신의 진행 상황이 수록된 세이브 파일을 휴대용 매체에 담아서 이동해야만 했다. 하지만 이 경우에도 하드웨어의 차이로 인한 게임을 할 수 없거나 게임 설치에 시간이 오래 소요된다거나 하는 문제 등이 존재했다. 클라우드 게임 서비스는 데이터의 처리와 저장을 클라우드 서버에서 일괄적으로 처리하기 때문에 클라우드에서 게임 데이터를 스트리밍 받을 수 있는 환경과 개인 디바이스만 있다면, 설치 절차 없이 자신이 멈췄던 지점에서 바로 이어서 할 수 있다. 스태티스타의 설문조사에 따르면 미국에서는  PC     도 스마트폰, TV, 스트리밍 장치 등에서도 게임을 즐기는 것으로 나타나고 있는데 이런 사람들에게 있어 클라우드 게임 서비스는 매력적인 선택지로 다가갈 수 있다.


<디바이스별 게이밍 활용 빈도>

[자료: Statista]


클라우드 게임 서비스의 또 다른 장점은 비용 효율성이다. 흔히 AAA급 게임이라고 하는 대작 게임을 위해서는 최신형 하드웨어와 게임 소프트웨어 구입이 필요하다. 보통 이를 위해서는 고사양 GPU를 탑재한 게임용 PC나 콘솔을 구입야 하는데 PC의 경우 GPU의 가격만 해도 최소 80~90만 원이며, 그나마 게임용 PC보다 저렴하다는 최신 콘솔조차도 50만 원 중후반을 호가하고 있다.  8 ,  기 위해서는 최소 70만 원가량을 신규 투자해야 한다. 그러나 클라우드 게임 서비스를 이용한다면 한달에 2~3 원 가량의 비용만 지출하면 하드웨어와 소프트웨어를 둘 다 해결할 수 있다.


<RTX 4080 VS 클라우드 게이밍 서비스 가격 비교>

[자료: 아마존 쇼핑 검색 및 지포스 나우 웹사이트 ]


비용 효율성은 개발사 입장에서도 해당된다. 다양한 PC, 모바일, 주요 콘솔 등 기기별로 다른 개발환경에 맞춰서 개발 및 최적화 작업을 하기 보다는 하나의 환경에 맞춰서만 개발을 할 수 있어 개발 및 유지관리에 들어가는 시간과 비용을 절감할 수 있다. 거기에다가 더욱 더 많은 고객에게 자사의 게임을 선보일 수 있는 접점을 늘릴 수 있다는 점에서 클라우드 게임 플랫폼에 맞춰 개발할 유인이 충분한 상황이다. 이런 수요자와 공급자 입장에서의 장점으로 미국 내 클라우드 게임 서비스 시장은 2023년 12억3000만 달러 규모에서 2027년 51억3000만 달러까지 연평균 43.0% 성장할 것으로 전망된다.


<미국 클라우드 게임 시장 규모>

[자료: Statista]


시사점


그렇다면 한국 기업들은 이 클라우드 게임 서비스 열풍을 어떻게 활용할 수 있을까. 첫 번째는 위 플랫폼들에서 제공할 수 있는 게임을 제작해서 판매하는 방법이 있을 것이다. 두 번째는 클라우드 게임으로 새로 생긴 주변기기 시장을 공략하는 것이다. 스마트폰 거치대 또는 스마트폰 케이스형 게임 컨트롤러 등이 클라우드 게임 서비스로 파생된 주변 기기의 예시로 볼 수 있다. 일부 유명 게임 주변기기 전문 브랜드들은 클라우드 게임 서비스를 즐기는데 최적화된 휴대용 스마트 디바이스나 UMPC를 출시하고 있는데, 이 또한 진출을 고려해볼 만한 시장이라 볼 수 있다. B2B 시장으로 눈을 돌려보면, 클라우드 게임 서비스 사용자 품질을 강화하기 위한 원천 기술(입력 지연 현상 해소, 압축률이 더 높은 영상 코덱)에 대한 수요도 높을 것으로 예상된다. IT 컨설팅  S P씨는 무역관과의 서 "한국 기업들 (클라우드 서비스용) 게임 개발에 경쟁력이 있다"라고 진단하며 하드웨어 측면에서는 부품(SSD, RAM, 디스플레이)에서 신규 수출 수요를 찾을 수 있을 것이라 평했다.


다만 승승장구하던 클라우드 게임(+구독형 게임) 서비스에 잠깐 휴지기가 왔다. Circana에 따르면 2023년 4월, 미국의 구독형 게임 매출 규모가 1년 전 대비 2%만 증가한 것이다. 전문가들은 포스트 팬데믹 이후 미국 내 급등한 생활비로 인한 구독형 서비스 해지 등으로 인한 일시적 현상이라고 분석하고 있으나 성장을 위해 해결야 할 과제를 몇 가지 제시다. 먼저 클라우드 게임 서비스에서 더 다양한 게임을 제공해야 한다는 것이다. 라이선스나 플랫폼 독점권, 수익 분배 계약 문제 등으로 최신 게임이 출시 당일 클라우드 서비스에 동시 발매되는 경우는 마이크로소프트사가 관리하는 일부 개발사 외엔 드문 상황이다. 또한 클라우드 서비스의 특성상, 입력에 대한 반응 지연이나 고품질 그래픽, 음향 등 게이머의 경험 품질을 제한하는 요소들이 있는데 이 부분에 대한 해결도 병행야 할 것이라 지적하고 있다. P씨는 "             AAA급 게임 위주로 발전할 가능성이 높다"라면서 "헤비급 유저들을 경험 품질을 충족시킬 수 있는 클라우드 하드웨어와 대작 확보 능력을 갖춘 서비스가 살아남을 것"이라고 밝혔다.


클라우드 기술의 발전과 통신 인프라 확대와 함께 언제 어디서나 원하는 순간 게임을 바로 즐길 수 있는, 바야흐로 게이머들이 꿈꾸던 시대가 성큼 다가왔다. 일부 전문가들은 클라우드 게임 서비스가 넷플릭스처럼 게임 업계의 '게임체인져'가 되리라 전망하고 있다. 새로운 서비스로의 전환을 앞두고 있는 이 시점이 클라우드 게임 서비스 및 관련 시장에 진입할 골든 타임이다.



자료: The Verge, IGN, Statista, 각 서비스별 웹사이트, Fortune Business Insights 및 KOTRA 워싱턴 무역관 자료 종합

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