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급성장하는 일본 스마트폰 게임산업
  • 트렌드
  • 일본
  • 오사카무역관 김경미
  • 2014-04-11
  • 출처 : KOTRA

 

급성장하는 일본 스마트폰 게임산업

- 스마트폰 게임, 가정용 게임소프트시장의 2.2배로 성장 -

- 네트워크 활용한 콘텐츠 급성장, 정책도 신규 진입 장려 -

 

 

 

□ 급성장 중인 일본의 스마트폰 게임시장

 

 ○ 일본 민간조사기관 사이버Z는 일본의 스마트폰 게임시장(2013년)이 2012년 대비 78% 증가한 5468억 엔에 달했다는 조사 결과를 발표함.

  - 조사기간은 2013년 1월~2014년 3월이며 조사 방법으로는 스마트폰 게임시장 관계자 인터뷰, 조사 주체 및 조사기관이 보유한 데이터, 공개 정보의 수집 등임.

  - 스마트폰 게임시장 규모(네이티브 어플/브라우저 게임 합산): 3072억 엔(2012년)→5468억 엔(2013년)→6584억 엔(2014년 예측)→7462억 엔(2015년 예측)→8238억 엔(2016년 예측)

 

 ○ 가정용 게임소프트 시장 규모의 2.2배로 기기를 포함한 일본 게임시장 전체의 50%에 가까운 금액

 

 ○ 디지털콘텐츠협회에 따르면, 게임기기를 포함한 2013년도 게임시장은 1조3775조 엔으로 2012년 대비 11.8% 증가했으며, 스마트폰 게임은 80% 가까이 성장함.

 

 ○ ‘2013 디지털콘텐츠백서(디지털콘텐츠협회)’에 따르면 2012년 대비 15% 이상의 성장을 기록한 콘텐츠는 온라인게임, 전자서적 등으로 스마트폰이나 태블릿 등 네트워크를 활용한 매체가 크게 성장한 것으로 나타남.

 

높은 성장률을 보이는 일본의 콘텐츠산업(2013년)

콘텐츠명

콘텐츠 구분

활용 미디어 구분

성장률

전자서적

텍스트

네트워크

228.6%

온라인 게임, 운영

게임

네트워크

139.1%

전자잡지

텍스트

네트워크

77.3%

음악 스트리밍

음악

네트워크

50.7%

동영상 네트워크

동영상

네트워크

42.0%

영화

동영상

극장, 전용공간

28.8%

음악 DVD

음악

패키지

23.6%

콘서트 입장료 수입

음악

극장, 전용공간

17.3%

자료원: 디지털콘텐츠협회, 디지털콘텐츠백서 2013

 

□ 주요 게임기업, 신제품 개발 활발

 

 ○ 시장 성장에 힘입어 최근 일본의 인기소프트 회사가 스마트폰용 게임 소프트를 연이어 배급할 예정

  - 코에테그모홀딩은 5월부터 대표게임인 ‘노부나가의 야망’을 스마트폰용으로 배급할 방침

  - 스퀘어에닉스는 5월부터 스마트폰용으로 ‘파이널판타지’의 최신작의 배급을 시작할 예정

  - 카프콘도 히트작 ‘몬스터헌터’의 신작을 스마트폰용으로 개발 중인 것으로 알려짐.

 

 ○ 온라인게임의 대표 히트작인 ‘퍼즐앤드래곤(강호사)’은 온라인 게임으로 시작해 가정용·휴대용 게임으로 전환해 대히트를 기록함. 이처럼 네트워크를 활용한 스마트폰이 게임시장의 주역이 됨.

 

 ○ 단, 온라인 게임개발기업은 승자와 패자가 양분된다는 특징이 있음. 매년 매출액이 몇 억을 넘는 상위기업은 20개사 정도이지만 한편으로 개발비를 회수하는 것도 어려운 다수의 기업이 있음.

 

 ○ 스마트폰 출하 대수, 사용자가 매년 급증하고 있어 게임 개발을 통한 신규 고객 개척 효과가 높음. 이러한 이점으로 소프트웨어 개발사의 스마트폰 중심 개발 추세는 당분간 이어질 전망임.

 

□ 시장 구조 및 특성

 

 ○ 작년 한 해 큰 성장을 기록한 일본의 스마트폰게임은 크게 “네이티브 애플리케이션”과 “브라우저 게임”으로 분류됨.

  - 네이티브 애플리케이션: 앱스토어나 구글플레이 등의 앱 마켓을 통해 제공되는 게임

  - 브라우저 게임: 게임 포털의 마이 페이지에서 즐기는 게임. 혹은 스마트폰 단말 웹브라우저에서 제공되는 게임

 

 ○ 네이티브 애플리케이션은 퀴즈나 퍼즐 등 캐주얼 게임에서 본격적인 롤플레잉 게임까지 폭넓은 장르가 추가됨.

  - 기존 유저를 포함해 여성과 학생 등 새로운 유저층의 지지를 얻고 있음.

 

 ○ 브라우저 게임은 카드 배틀이 위주이며 기존 유저들이 피처폰에서 스마트폰으로 이동해 높은 지지를 얻고 있는 상황임.

 

 ○ 2014년 네이티브 애플리케이션은 유저들이 실시간으로 즐길 수 있는 게임이 보급될 전망이며 브라우저 게임은 기존의 중심 유저들을 중심으로 지지층을 유지하는데 주력할 것으로 보임.

 

 ○ 한편으로 최근 Clinical Psychological Science지에 오락용 게임뿐 아니라 사교불안장애의 새로운 치료법으로 스마트폰 게임을 이용한 방법이 소개됨. 게임을 통해 불안 레벨이 높은 사람의 불안을 완화할 수 있다는 것이 연구 결과임.

  - 사교불안장애란 대인관계에서 과잉 불안이나 긴장이 유발돼 사람을 만나는 것을 피하게 되는 장애임.

  - 앱을 통한 이 치료법은 화난 표정 등의 위협적인 자극을 무시하고 행복한 표정에 집중하는 등 불안 혹은 위협이 될 만한 요소에만 신경이 쏠리는 것을 교정하는 훈련임. 연구에 사용된 게임은 짧은 이용만으로도 연구실에서 예측된 불안과 스트레스에 큰 효과를 보임.

  - 연구팀은 우울증, 중독 등에도 같은 방식의 게임 앱을 개발할 가능성도 내비침.

 

 ○ 스마트폰 게임은 짧은 시간에 어디에서든 이용할 수 있어 이용의 편이성이 가장 큰 장점임. 퍼즐 등 조작이 비교적 간단한 스마트폰 게임과 이용의 편이성을 활용한 다양한 활용법에 관심이 모아짐.

 

□ 일본 총무성, 스마트폰용 방송 신규 5개사 인가

 

 ○ 일본 총무성은 최근 스마트폰으로 시청할 수 있는 방송 서비스로 후지TV 등 5개사의 진입을 인정하는 방침을 결정함. 지금까지 NTT도코모 계열의 방송회사 1사가 서비스를 제공해왔으나 진입사를 늘려 콘텐츠 질을 높이려는 쪽으로 방침을 바꿈.

  - 진입회사는 스카파엔터테인먼트, 후지텔레비전, 애니맥스브로드캐스트재팬 등

 

 ○ 총무성의 자문기관 전파감사심의회가 지난 4월 9일 위 5사에 방송용 주파수를 할당함. 4월에 시행될 예정임.

 

 ○ 진입이 인정된 5개사는 2015년 4월부터 방송을 시작할 계획으로 향후 스마트폰을 통한 동영상 시청은 더욱 확대될 전망임. 이로써 지상파 뿐 아니라 부가가치가 높은 풍부한 프로그램 시청이 가능해짐.

 

□ 시사점

 

 ○ 최근 일본에서는 스마트폰을 활용한 온라인 게임이 급속한 발전을 보이며 높은 국제경쟁력을 지닌 산업으로 발전함.

 

 ○ 일본에서 온라인 게임은 일부 유저에게 한정돼 있다는 인식이 강했으나 최근 급격한 시장 확대로 온라인 게임 시장이 주류가 되고 있음.

 

 ○ 우리나라는 전통적으로 온라인 게임 개발에 강점을 가지고 있음. 가정용 게임의 왕국이었던 일본의 최근  시장 변화에 향후 관심을 가지고 지켜볼 필요가 있음.

 

 

자료원: 일본경제신문, 패미통App, HUPP POST LIFESTYLE, 디지털타임스, KOTRA 오사카 무역관 보유자료 종합

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