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中 온라인 게임시장, 2억 동심(童心)을 사로잡아라!
  • 트렌드
  • 중국
  • 우한무역관
  • 2011-10-31
  • 출처 : KOTRA

 

中 온라인 게임시장, 2억 동심(童心)을 사로잡아라!

- 시장 수요 및 잠재력 큰 블루오션, 기술력과 인지도 높은 우리 기업 진출 유망 -

 

 

 

□ 시장 수요 크나 일반 온라인 게임 시장에 비해 아직 형성단계
 

 ○ 중국 리서치 전문 회사 ‘iResearch’(艾瑞咨詢集團)가 발표한 어린이 온라인 사용 현황에 따르면,현재 1억7500만 명으로 집계된 중국 5~15세 어린이 가운데 인터넷 사용자는 8958만 여 명에 달함. 이는 전체 인터넷 사용자의 21.3%에 해당하는 비율이며, 기존의 교육 및 게임 활용 매체이던 TV 및 비디오 등이 인터넷으로 전환되면서 사용률이 지속적으로 증가하는 추세임.

 

 ○ 최근 중국 2억 어린이를 대상으로 한 어린이 온라인 게임시장이 급속히 확산되고 현재 중국의 어린이용 온라인 게임의 콘텐츠 구성, 기술력 등의 부분은 아직 발전단계로 더 탄탄한 구성력과 그래픽 기술을 보유한 외국기업의 투자 및 상품시장 진출이 유망한 블루오션으로 주목받음.

  - 성인을 대상으로 한 일반 온라인 게임은 10여 년 전부터 중국에 정착하기 시작해 현재 324억 위안의 시장규모를 형성하지만, 어린이 사용자를 대상으로 한 온라인 게임은 이제 막 보급되는 실정임.

 

 ○ 2008년 ‘상하이타오미유한공사’(上海淘米絡科技有限公司)가 중국 시장 최초로 어린이 대상 온라인 게임 상품을 출시한 이래 여러 온라인 게임업체들이 어린이용 소프트웨어 상품들을 개발·출시함.
 

□ 중국 어린이 온라인 게임 주요 기업 및 게임 소개

 

 ○ 일반 온라인 게임시장은 외국게임의 진입이 활발한 반면, 현재 중국 어린이 온라인 게임 시장은 외국기업의 진출이 거의 없어 현지 기업 점유율이 매우 높음.

 

기업

소개

上海淘米絡科技有限公司

‘摩爾庄園’,‘賽爾’등의 다양한 어린이용 온라인 게임을 출시하며

5~15세 어린이 사용자들에게 높은 인지도를 보유함.

어린이용 온라인 게임상품을 중국 시장 최초로 선보인 기업이자

2010년 1000만 달러 매출을 달성한 선두기업임.

騰訊

중국 내 최다 사용자를 보유한 ‘QQ메신저’ 서비스 제공업체로,

어린이용 온라인게임으로 출시한 ‘洛克王’의 최다 동시

접속자수가 50만 명에 달함.

广州遠景科技信息有限公司

2011년 어린이용 온라인 게임 ‘米童’을 출시하면서

중국 각지에 대대적인 마케팅 전략을 실시함.

盛大

현재 중국 최대 온라인게임 운영업체로, 2001년 최초로 한국 액토즈

소프트(Actoz Soft)사 ‘미르의 전설’의 독점운영권을 확보한 적이 있음.

 자료원: 무역관 자체조사

 

이름

사진

게임 내용

게임 회사

摩爾庄園

정원 및 목장을 배경으로 자신이 직접 선택한 두더지 캐릭터와 다른 유저들이 함께 물총싸움, 숨바꼭질을 할 수 있음.

上海淘米公司

www.51mole.com

奧比島

우주 공간을 배경으로, 게임 유저들은 캐릭터의 레벨을 상승시키거나 아이템을 획득함으로써 다수의 유저들과 미션을 수행해 나감.

上海淘米公司

www.51seer.com

盒子世界

아이와 가족이 함께 즐길 수 있는 온라인 가상공간으로, 아이가 좋아하는 실제 사진을 플래시로 만들거나 게임 배경으로 사용할 수 있음.

浙江博卡思敎育軟件

有限公司

http://www.hezi.com

樂米童話

최초로 백설공주, 신데렐라와 같은 명작동화들의 캐릭터들을 등장시켜 게임 유저와 함께 이야기를 나누고 가상의 공간에서 스토리를 구성해나감.

广州遠景科技信息

有限公司

http://www.tonghua.com

浪漫庄園

대표적인 DIY 형식의 온라인 게임으로, 아이템을 사고 팔거나 가상공간 내에서 게임 유저 간 선거 및 주체적인 커뮤니티 형성이 가능함.

北京天成境科技

有限公司

http://www.leeuu.com

자료원: 무역관 자체조사

 

□ 중국 어린이 온라인 게임시장 특징

 

 ○ 인터넷 및 모바일의 보급률이 급속히 성장함에 따라, 어린이 사용자들의 온라인 게임 시장에 대한 접근이 쉬워지고 있음. 단순히 오락에서 그치지 않고, 학습효과를 기대하는 부모의 마음을 공략한 교육 매체로서의 어린이용 소프트웨어의 인기가 상승함.

 

 ○ 현재 중국의 온라인게임 산업 발전 정책으로 중국 온라인 게임시장에서 부분 유료화 모델들이 주를 이루면서 어린이용 게임에서도 유료 콘텐츠를 구매하거나 유저 간의 아이템 매매가 이뤄지는 추세임.

 

 ○ 중국 어린이 사용자들은 화려한 그래픽과 가상현실 속에서 자신이 직접꾸민 아바타로 각 지역 유저들과 즐기는 커뮤니케이션 방식을 선호함.

 

 ○ 일반 온라인 게임시장에서는 2001년 한국 기업의 ‘미르의 전설’, ‘천년’등이 중국 진출에 성공해 현재까지 선풍적인 인기를 얻고 있으나, 어린이용 게임 시장에서는 한국기업의 진출사례가 없음.

 

 ○ 2001년 중국 온라인 게임시장의 센세이션을 일으켰던 한국 온라인 게임들로 한국 온라인 게임에 대한 중국인들의 전반적인 인지도와 위상이 높음. 내용 구성과 기술적인 측면의 완성도를 높인 한국 기업의 어린이용 온라인 게임을 더 용이하게 진출할 수 있는 블루오션임.

 

 

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