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코로나19 특수, 탄력받은 인도 게임 시장
- 트렌드
- 인도
- 뉴델리무역관 김윤지
- 2020-11-23
- 출처 : KOTRA
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- 코로나 19 이후 게임 플랫폼 앱 다운로드 200% 증가 -
- 2024년 인도 게임산업 규모 약 4조 원 예상 -
인도 게임시장 개요 및 발전 가능성
2016년 신생 통신사‘지오(Jio)’가 월 199루피(한화 약 3200원)로 하루에 1.5GB를 사용할 수 있는 요금제를 출시하면서 인도의 스마트폰 인구는 1년간 3억7만 명에서 4억5000만 명으로 크게 증가했고 이를 계기로 인도 게임 산업 내 대규모 수요가 창출되기 시작했다. 중국 게임업체인 Youzu는 2017년 현지 게임 개발 파트너십을 구축하고자 1000만 달러(한화 112억 원) 투자 계획과 함께 인도 시장에 진출했다. 텐센트와 알리바바 역시 인도에 게임업체를 설립하거나 게임업체 지분을 확보하기 위해 노력하면서 인도 내 다국적 게임사들과 협력하고 있다. 이처럼 글로벌 기업들의 대인도 투자는 인도 내 게임 시장의 급성장을 불러왔다. 인도 상공회의소 연합(FICCI)와 Staitsta에 따르면 인도의 온라인 게임 시장은 세계에서 가장 빨리 성장하고 있는 시장으로, 그 가치가 2019년 620억 루피(약 1조 원)에서 2024년에는 2500억 루피(약 4조 원)까지 커질 것으로 예상된다.
인도의 온라인 게임 개발사는 2010년 25개였으나 2020년 약 250개로 증가했다. 이는 스마트폰 이용자 증가와 통신 인프라의 개선으로 관련 수요가 창출되고 동시에 사업의 용이성이 높아졌기 때문이다. 인도의 2020년 사업용이성 지수는 2014년 142위에서 2020년 63위로 뛰어오른바 있다.
KPMG에 따르면 2016~2020년 인도 온라인 게임산업은 연간 280억~900억 루피(한화 약 4259억 원 ~ 1조3690억 원)씩 성장하며 연평균 성장률 34%를 기록했다. 특히 2020년 3월까지 게임 사용자는 3억6500만 명을 넘어서면서 2019/20 회계연도 기준 45%의 놀라운 성장을 기록했다. KPMG는 2020년부터 2022년까지 인도 게임산업 규모가 약 900억 루피(한화 약 1조3690억 원)에서 1427억 루피(한화 약 2조1750억 원)까지 성장하며 연평균 성장률 45%를 기록할 것으로 전망했다.
인도 온라인 게임 시장 규모 전망
(단위: 백만 루피, %)
연도
2020년
2021년(전망치)
전년대비
성장률
2022년(전망치)
전년대비
성장률
규모
89.9
98.5
9.5
142.7
44.8
자료: KPMG
BofA 보고서에 따르면 인도인은 2019년에 이미 6억6200만 시간을 모바일로 게임을 하는데 소비했으며, 인도의 게임 이용자 수는 2019년 3억5600만 명, 2020년 4억900만 명(추정)에서 2022년까지 4억8600만 명을 기록할 것으로 전망했다. 또한 최근 코로나19로 인해 2020년 3월 말부터 시작된 인도 전역 봉쇄 조치가 인도 내 게임 수요를 추가 창출하면서 BARC & Nielsen은 인도 국민 1인당 일주일 동안 모바일 게임 소비 시간이 151분에서 218분으로 증가했다고 발표하기도 했다.
인도 모바일 사용자 수 전망
(단위: 백만 명)
자료: Bank of America
인도 시장의 이용자 특징
인도 온라인 게임산업은 이용자의 60%가 18~24세로 젊은 산업이라 할 수 있다. 인도는 인구의 75% 이상이 45세 이하로 젊은 층 중심의 인구 구조를 나타내며, 이는 해당 산업의 수요가 지속적으로 창출되는 주요 요인이다. 또한 젊은 층을 바탕으로 한 세계 2위 수준의 거대한 인터넷 사용자와 스마트폰 사용자의 숫자도 주요 수요 창출 요소이다.
Statista는 2020년 인도 내 약 7억 명의 인터넷 사용자들이 있으며, 이 숫자가 2025년까지 9억7400만 명으로 증가할 것으로 예상했다. 시장조사업체 SA는 인도 국민의 가처분 소득 증가에 힘입어 스마트폰 보급률이 2018년 25.3%에서 2022년 45.1%로 높아질 것으로 전망하기도 했다.
코로나 19 이후 인도 게임산업 동향
(1) 주요 변화
코로나19로 인한 봉쇄 기간인 2020년 3~4월 동안 재택시간 증가 및 언택트 특수에 힘입어 온라인 게임산업은 21%의 성장세를 보이며 사용자가 3억 명을 넘어섰다. 해당 기간 모바일 게임 이용시간도 21% 증가했다. 일부 게임은 소비 시간뿐만 아니라 일일 사용자 숫자 또한 크게 증가했다. 이처럼 비대면 놀이문화의 상징인 게임산업은 코로나19로 인해 발전하고 있다.
모바일 비디오 광고 플랫폼인 POKKT의 보고서에 따르면 인도 게임 분야 중에서는 퍼즐, 액션, 어드벤쳐 게임이 가장 큰 성장을 보였다. 인도 내 여성과 남성의 게임 분야의 선호는 다르나 비슷한 양의 시간을 게임에 소비한다. 이용자들의 평균 이용시간은 하루 28분 정도로 이용자의 76%가 하루 두 번 게임을 한다. 대부분의 게임 이용자의 연령은 24세 이하이지만 더 높은 연령층의 게임 참여 비율 또한 증가하고 있어 이는 게임 회사들이 게임 개발 및 마케팅 시 고려할 필요가 있다.
(2) 판타지 스포츠 게임 매출 감소
기존 인도의 온라인 게임은 판타지 스포츠 게임(참여자가 실제 프로 스포츠 선수의 가상 팀을 조합하는 온라인 게임의 일종)을 중심으로 빠르게 성장했으나 판타지 스포츠 게임은 실제 경기의 성적이나 승률 등이 온라인 게임에 반영되기에, 코로나 19로 스포츠 경기가 중단되면서 큰 타격을 입었다. 실제로 드림11, MPL 등 인도의 주요 판타지 스포츠 게임 플랫폼은 스포츠 경기가 취소되거나 연기되면서 매출이 급감했다.
(3) 개별 게임 뿐 아니라 온라인 게임 플랫폼 이용 증가
100여 개의 인기 게임을 제공하는 Paytm First Games는 인도 전역 봉쇄가 시작된 3월 기준 작년 동 기간보다 사용자가 약 200% 증가했으며, 약 500만 건의 다운로드를 기록했다고 발표했다. 해당 플랫폼의 평균 사용시간도 32분에서 45분으로 증가했다. 플랫폼 내 개별 게임 역시 100% 이상 성장하면서 동 기간 9000만 건 이상의 다운로드 수를 기록했다. 해당 사 관계자는 봉쇄기간 동안 매일 10만 명 이상의 신규 사용자가 플랫폼에 가입해 사용자가 증가하고 있다고 밝혔다.
(4) 온라인으로 소통할 수 있는 게임 수요 확대
코로나19로 인한 외출 자제와 재택시간 증가로 기분전환을 위해 지인들과 함께 즐길 수 있는 게임이 성장하고 있다. BofA 보고서에 따르면 여러 명이 함께 접속해 이뤄지는 보드게임 앱인 L 게임의 경우 1월에 비해 2~4월 다운로드 수가 142% 증가했으며, 인도 봉쇄 기간 일일 사용자 수는 이전 1300만 명에서 5000만 명으로 증가했다. 이는 코로나 19로 인해 소비자들이 지인들과 함께 할 수 있는 온라인 보드게임을 검색, 활용하는 것에 기인한다.
경쟁 동향
인도 주요 게임 업체
기업명
소재지(도시)
게임명
Octro
인도(뉴델리)
2006년 설립 후 주로 Teen Patti, Poker Live와 같은 카드 게임을 주로 제작
홈페이지: http://www.octro.com/
Nazara Technologies
인도(뭄바이)
인도, 중동, 아프리카의 대표적인 스포츠 및 게임 미디어 중 하나로 최근 인도 스포츠 뉴스 플랫폼인 ‘스포츠 케다’를 인수함.
Dream11
인도(뭄바이)
2008년 설립된 인도의 대표적인 판타지 스포츠 게임 업체로써 2012년 크리켓용 판타지 스포츠 플랫폼을 출시하고 축구, 하키, 농구 등으로 분야를 확장해 옴.
홈페이지: http://www.dream11.com/
99 Games
인도(우두피)
전 세계적으로 5000만 건 앱 다운로드가 이뤄졌으며, 주요 게임으로 ‘Sultan: The Game’, ‘Star chief’ 등이 있음.
홈페이지: www.99games.in
자료: 기업 홈페이지
인도 시장 다운로드 순위 기준 주요 게임 개요
구분
게임명(약자)
사진
장르
제작사/배급사
PC
T
액션
CD Projekt,CD Projekt RED
G
액션
Rockstar Games
M
어드벤처
Mojang Studio
Xbox Game Studio
모바일
C
액션
TiMi Studios/ Tencent
C
퍼즐
King
T
시물레이션
Octro
D
레이싱
SUD Inc.
자료: 글로벌 모바일 앱 분석 업체 App annie 및 현지 언론
시사점
인도 게임시장은 스마트폰과 인터넷 보급 확대뿐 아니라 코로나 19로 인한 게임 인구 증가, 향후 5G 도입 등의 통신 인프라 개선에 힘입어 지속 성장할 것으로 예상된다.
인도 게임시장의 중심은 지금까지 인도 게임 시장을 이끌었던 콘솔, PC 게임에서 점차 모바일 게임으로 이동하고 있다. 기존 PC 및 콘솔 가격 대비 저렴한 스마트폰 가격 및 합리적인 요금제로 인해 모바일을 통한 접근이 용이해지면서 온라인 게임 이용자의 수는 점차 더 증가하고 있다. 또한 코로나19로 인해 집 안에서 보내는 시간을 소비하기 위한 소일거리로 게임이 활용되면서 다양한 연령층이 온라인 게임 시장에 유입될 것이다.
이처럼 ‘사회적 거리두기’ 의 최대 수혜 업종이 게임인만큼, 블룸버그는 2020년 4월 인도 게임산업의 매출 규모가 오는 2024년 33억 달러까지 증가할 것이라 전망한 바 있고 무케시 암바니 릴라이언스 인더스트리 회장은 게임산업 규모가 음악과 영화, TV쇼 등을 합친 것보다 더 큰 120억 달러 규모까지 성장할 것으로 전망하기도 했다.
향후 인프라 개선과 온라인 게임 소비자 수의 증가로 인해 인도는 규모와 잠재력 면에서 세계에서 가장 유망한 e-스포츠 시장 중 하나가 될 것으로 예상되고 있다. 인도 미디어 정보 플랫폼인 Inc 4plus의‘2020 e-sports in India 보고서’에 따르면 향후 3년 동안 인도의 e-스포츠 산업은 연평균 36% 성장할 것으로 예상된다.
시장 조사 회사인 T사 전문가와의 인터뷰에 따르면 인도의 높은 스마트폰 보급률은 남녀노소를 가리지 않고 더 많은 사람들이 더 다양한 게임을 즐길 수 있도록 하는 요인이 되고 있다. 따라서 모든 게임 분야는 성장할 것이나 게임 산업의 50% 이상의 시장점유율을 보유한 모바일 게임의 발전 가능성이 가장 크다고 전망했다. 인도가 차세대 게임 중심지가 될 것으로 예측하며, 지금 인도 게임산업에 진출 및 투자하기에 적절한 시기라고 언급했다.
2020년 9월 2일 인도 정부는‘AVGC’(애니메이션, 시각효과, 게임, 만화) 부문 개발 계획을 발표했다. AVGC 분야는 2019~2024년 약 연간 29% 성장할 것으로 기대되는 유망 분야이며, 특히 이 중 게임산업은 인공지능, 가상현실 등 주요 언택트 기술과 연계 발전할 수 있는 분야임에 따라 향후 발전이 더욱 기대되는 유망한 분야이다. 해당 정책을 통해 인도 게임산업 규모가 더욱 확대될 것으로 전망되고 있다.
자료: FCCI(인도연합상공회의소), KPMG 보고서(A year off script: Time for resilience), 현지 언론(Live mint, The Hindustan, Business Standard), Bank of America 보고서(Media&Entertainment Report 2020), Statista, Inc 4plus(Esports In India: Market Landscape Report, 2020), POKKT, India Bridfing 보고서(Investing in India’s Online Gaming Secteor), KOTRA 뉴델리 무역관 자료 종합
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