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[이탈리아] 떠오르는 신종 유망산업・사업

  • 트렌드
  • 이탈리아
  • 밀라노무역관 정윤서
  • 2007-08-20

이탈리아 캐릭터 상품, 기획력으로 승부한다

- 자국산 캐릭터산업 최근 급성장 -

- 캐릭터산업 후발주자인 우리나라에 시사하는 바가 큼 -

 

보고일자 : 2007.8.20.

김태연 밀라노무역관

tenniekim@kotra.it

 

 

□ 최근 각광받고 있는 이탈리아 캐릭터 상품

 

 ○ 황금알을 낳는 오리로 비유되는 캐릭터 산업은 21세기 최고의 부가가치산업으로 주목받고 있음. 이미 완구뿐만 아니라 생활용품과 가전제품, 자동차에 이르기까지 다양하게 접할 수 있는 캐릭터 상품 시장은 세계적으로 90조원 규모에 달하며 앞으로도 꾸준한 성장을 보일 전망임.

 

 ○ 현재, 세계 캐릭터 상품 시장은 포켓몬과 헬로 키티 등으로 대표되는 일본 캐릭터와 디즈니로 대표되는 미국 캐릭터 제품이 주도하고 있으며, 이탈리아 캐릭터 상품시장 역시 비슷한 상황임. 그러나 기술과 자본력을 갖춘 일본과 미국 업체가 장악하고 있는 캐릭터 상품시장에서 이례적으로 이탈리아 업체가 성공을 거두어 눈길을 끌고 있음.

 

   

 

□ 최초로 미국에 수출된 이탈리아 애니메이션 Winx Club

 

 ○ 최초로 미국에 수출된 Made in Italy 애니메이션인 Winx Club이 바로 그 주인공임. Winx는 100% Made in Italy 애니메이션으로 이탈리아판 해리포터로 불리고 있음. 프랑스와 룩셈부르크에서 디자이너로 활동하던 Iginio Straffi가 이탈리아로 돌아와 설립한 애니메이션 스튜디오 Rainbow S.p.A사가 제작했음.

 

 ○ 2004년 이탈리아 공영방송인 RAI 2에서 전파를 타기 시작하여, 전 세계 130여 개국에 수출되는 큰 성공을 거두었음. 5명의 요정이 마법을 이용해 주인공들의 세계인 Magix를 악으로부터 구해내는 모험담을 다루고 있는데, 원래 5~12세의 아동을 대상으로 제작됐으나 청소년이나 성년층까지 폭발적인 인기를 누리고 있음. 현재 3시리즈까지 제작됐으며 동명의 뮤지컬과 만화는 물론, 근간 영화판 Winx Power Show도 개봉될 예정임.

 

 ○ Winx Club은 주 고객층인 어린이의 취향을 과학적으로 분석해 이를 ‘라이선스’ 사업에 활용한 모범적인 사례로 손꼽히고 있음. 제작자이자 디자이너인 Iginio Straffi가 자신의 예전 여자친구들을 모델로 캐릭터를 창조했다고 해 화제를 모으기도 했는데, 애니메이션 제작부터 캐릭터 전담 스타일리스트를 둘 정도로 패션에 중점을 두었음.

 

 ○ 이는 소비자의 큰 호응을 불러 일으켜 애니메이션의 성공과 동시에 캐릭터 상품 제작에 큰 효과를 거뒀음. 현재 Winx의 캐릭터 상품은 DVD와 게임을 비롯, 의류와 소품에 이르기까지 다양한 상품 군을 자랑하고 있음.

 

□ 남자 어린이들로부터 큰 인기를 얻고 있는 캐릭터 카드 게임 Gormiti

 

 ○ Winx Club이 여자 어린이들의 마음을 사로 잡는데 성공했다면, 남자 어린이들은 Gormiti에 열광하고 있음. 이탈리아 완구업체 Giochi Preziosi사가 개발한 캐릭터 카드 게임인 Gormiti는 1유로 90센트짜리 패키지에 플라스틱 인형과 카드를 넣어 판매하기 시작했음

 

          

 

 ○ Gormiti 제작자인 Leandro Consumi는 전문 캐릭터 디자이너가 아님. 그가 취미로 디자인하던 Gormiti 스케치를 본 Giochi Preziosi 사 사장이 그 시장성을 파악하고 전격적으로 상품화에 나섰음. 애니메이션 등을 통해 인지도를 높인 후, 캐릭터 상품을 제작하는 기존 방식에 역행하는 커다란 모험을 한 것임.

 

 ○ 그리고 그 모험은 이례적인 성공을 불러와 제품 출시 6개월에 700만 개가 팔렸으며, 다양한 완구와 캐릭터 상품은 물론, 애니메이션으로도 제작됐음. 현재 Gormiti 캐릭터는 130여 개에 이르며 새로운 캐릭터를 꾸준히 개발하고 있어 그 수는 계속 중가할 전망임.

 

 ○ 관련 업계에서는 소비자의 눈높이에 맞춰 고객이 원하는 제품을 기획·제작한 것이 Gormiti의 가장 큰 성공 요인이라고 분석하고 있음. 주 고객층인 어린이와 청소년의 취향을 파악하기 위해 노력하고 이들의 환상과 모험의 욕구를 만족시켜 줄 수 있는 대상으로 Gormiti를 만들었던 것이 주효했음.

 

□ 시사점 및 향후 전망

 

 ○ Winx Club과 Gormiti의 성공은 큰 반향을 불러일으켰음. 얼마 전까지 외국 캐릭터 상품을 구입하던 이탈리아가 이제는 전세계로 캐릭터 상품을 수출하게 되리란 것은 아무도 예상치 못했던 결과임. 철저한 시장 조사와 연구 그리고 이를 바탕으로 한 기획력을 무기로 일본과 미국 업체가 장악하고 있는 시장에 뛰어들어 성공을 일구어낸 것에 큰 의의가 있음.

 

 ○ 우리나라 캐릭터 상품의 경우 둘리나 뿌까 등 몇 몇 유명한 국산 캐릭터가 있으나, 일본과 미국 제품에 비해 경쟁력이 약하고 시장의 자생력 역시 미약하다는 평을 받고 있음. 또한, 아직까지 캐릭터 상품은 ‘어린이 장난감’ 이라는 인식이 강한 것도 큰 장애요소로 작용하고 있음.

 

 ○ 그러나 소비자 취향이 변화함에 따라 Kidult로 대표되는 새로운 소비자의 등장과 함께 관련 제품이 진출할 수 있는 시장이 크게 확대됐음. 또한 캐릭터 상품으로 인한 문화적 파급 효과를 고려할 때, 자국산 캐릭터 상품의 개발이 절실히 요구됨. 이러한 시점에서 과감하게 높은 세계 시장의 벽에 도전한 이탈리아 업체의 사례는 우리에게 시사하는 바가 큼.

 

 

정보원 : Edicola(현지가판대), Mondadori 등 주요서점 실사, Il Sole 24 Ore 등 무역관 자료 종합

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