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연간 5조 달러 신시장! 중국의 메타버스 산업 발전 현황은?
  • 트렌드
  • 중국
  • 상하이무역관
  • 2022-07-20
  • 출처 : KOTRA

중국, 산업 지원 정책 지속 발표, 메타버스는 미래형 산업 발전 중요 방향으로 부상

중국 기업의 투입(Input) 지속 증가, 응용 장면과 상업화 가속화

산업 들어가며: 메타버스(Metaverse)란?


메타버스라는 개념은 1992년 미국에서 처음 제안된 이후, 2021년에 접어들어 '스'라는 개념은  계 내로 도입돼 2021년 한 해는 소위 ' ' 불리기도 한다. 2021년 3월 메타버스 게임사 Roblox는 뉴욕증권거래소에서 300억 달러의 시가총액으로 성공적으로 상장했다. 같은 해 7월 소셜 플랫폼 Facebook이 'Meta'로 사명을 바꾸고 메타버스로 전면적으로 전환하면서 메타버스의 개념이 전 세계로 확산됐으며 국내외 선도기업도 잇달아 메타버스 사업 부문을 전면 배치했다. 중국 내 다수의 지방정부도 '메타버스 산업'을 미래형 산업 육성으로 적극적으로 배치했고 여기에는 상하이, 우한, 허페이, 우시, 항저우, 난창, 샤먼 등 도시가 중점적으로 육성하고 있다. 이처럼 전 세계, 중국 내에서 메타버스에 대한 관심도가 부상하면서 새로운 비즈니스 모델이 등장하고 있다. 

 

2030년 전 세계 기업과 소비자의 메타버스 관련 지출 규모 약 연간 5조 달러 전망

 

메타버스는 다양한 신기술을 통합해 형성된 새로운 형태의 허실이 융합된 인터넷 응용과 사회형태로, 확장현실 기술(扩展现实技术)을 기반으로 몰입감 있는 경험을 제공하고 디지털 트윈 기술(生技) 기반으로 현실 세계를 비추는 거울현상()을 생성하며 블록체인 기술을 통해 경제 시스템을 구축해 가상세계와 현실 세계 간 경제시스템, 소셜네트워크, 개인신분 등 모든 방면에서 밀접하게 융합돼 사용자 개인의 콘텐츠 생산과 편집이 가능한 새로운 세계다. 메타버스는 그 자체가 기술이 아니라 이념과 개념으로 5G, 6G, 인공지능, 빅데이터 등 서로 다른 신기술들을 통합해 가상과 현실의 융합을 강조하는 것이 특징이다. 


<메타버스의 3가지 핵심 기술>

명칭

주요 내용

확장현실 기술

VR과 AR을 포함. 확장현실 기술은 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있고 휴대폰이 해결하지 못하는 문제도 처리할 수 있음.

디지털 트윈 기술

현실세계를 가상세계 내 미러링 할 수 있음. 이는 메타버스 안에서 자신의 가상 분신을 많이 볼 수 있다는 의미함.

블록체인 기술을 통한 경제 시스템 구축

메타버스가 발전하면서 현실 사회 전체에 대한 시뮬레이션이 강화되고 메타버스에서 소비행위 뿐만 아닌 돈을 벌 수도 있음(경제활동 가능). 현실과 마찬가지로 가상세계에서도 경제 시스템을 형성할 수 있다는 개념 

[자료: 중상산업연구원]

 

2022년 6월 15일 글로벌 리서치 기관인 맥킨지(McKinsey)가 발표한 <메타버스 속에서의 가치 생성의 길, road to change Value creation in the metaverse> 보고서에 따르면 2030년에는 전 세계 기업과 소비자의 메타버스 관련 연간 지출 총액은 약 5조 달러에 달할 것으로 전망되었고 이는 현재 세계 3위 경제주체인 일본의 경제 규모와 맞먹는 것으로 나타났다. 이 중 전자상거래 관련 지출 규모는 약 2조~2조6,000억 달러, 광고 관련 지출 규모 약 1,440억~2,060억 달러, 가상학습·교육 관련 지출 약 1,800억~2,700억 달러, 게임 관련 지출은 약 1,080억~1,250억 달러 수준이다. 이에 비해 2021년 전 세계 AI 지출은 약 930억 달러로 집계되었다. 맥킨지에 따르면 메타버스는 게임, 소셜, 피트니스, 비즈니스, 원격 학습 등 5대 핵심 카테고리의 일상 활동을 포함할 것으로 전망된다. 


해당 보고서에서 전 세계 11개국 3,104명의 소비자 및 10개국 중 15개 업종 448개 회사의 임원을 대상으로 조사한 결과에 따르면 메타버스의 잠재력에 대한 관심은 전반적으로 매우 높으며 초기 버전의 메타버스를 경험한 소비자의 거의 60%가 이를 일상으로 바꾸는 것에 대해 관심을 보였다. 소비자가 가장 큰 관심을 가진 분야는 '사람과의 연결'이 가장 큰 동력이며, 다음으로 디지털 세계를 탐색하는 잠재력 순이었다. 예를 들어 소비자가 가장 좋아하는 활동으로는 실물 혹은 가상 상품 구매(79%), 가상 소셜행사나 소셜 게임에 참여(78%), 가상 장면을 이용한 운동(76%) 등이 꼽혔다. 

조사 대상 기업 총 수량의 95%는 메타버스가 향후 5-10년간 자신이 속한 업종에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 보았고 61%가 업종 운영 방식을 크게 바꿀 것으로 예상했다. 더 중요한 것은 글로벌 리더 1/4 비중이 메타버스 기술이 향후 5년간 조직의 15% 이상의 총 이익 증가를 이끌 것으로 전망했다는 점이다. 메타버스의 영향을 가장 많이 받을 수 있는 업종은 소비와 소매, 미디어와 통신, 그리고 건강 등 메타버스를 도입 시도하기 시작한 산업 위주가 될 것으로 보인다. 

 

대형 테크기업, VC, PE, 스타트업 그리고 유명 브랜드는 이러한 트렌드에 맞춰 메타버스를 활용할 기회를 모색하고 있다. 2022년 5월까지 기업, VC, PE는 이미 메타버스에 1,200억 달러 이상을 투자해 2021년 같은 기간 570억 달러의 두 배가 넘었다. 기업과 브랜드도 각 방면에서 메타버스 도입을 검토하고 있다. 예를 들어 디즈니는 한 임원을 메타버스 전략 전담으로 임명했으며 레고는 Epic Games에 투자했고 명품 브랜드 Balenciaga와 협업해 가상 공간을 만들었다. 메타버스를 운용해야 하는 인프라 기술의 진보, 높아진 소비자 브랜드 마케팅과 참여도, 높아진 시장 준비도 등 투자자들의 열정을 부추기는 요인은 다양하다.


<암호화폐, 인공지능, AR/VR을 가장 중요한 3가지 메타버스 기술로 전망>

(단위: 포인트)

주: McKinsey에서 자체 조사한 포인트로 랭킹을 매김.

[자료: McKinsey 《road to change Value creation in the metaverse》]

 

산업 투입 지속 증가, 2027년 중국 메타버스 시장규모 1,263억5,000만 위안 전망 

 

5G, 인공지능 기술, 블록체인 기술 등 기술이 발전하면서 메타버스는 더욱 주목받고 있다. 코로나19로 다방면의 일상생활이 오프라인에서 온라인으로 전환돼 왔고 이에 따라 '메타버스' 개념도 더욱 주목받고 있다. 2022-2027년 중국 메타버스 시장 규모는 지속적인 성장세를 유지할 것으로 예상되며, 2027년 시장 규모는 1,263억5,000만 위안으로 연평균 복합성장율(CAGR)은 32.98%를 기록할 것으로 예상된다.


<2022-2027년 중국 메타버스산업 시장 규모> 

(단위: 억 위안)

[자료: 중상산업연구원]

 

중국 메타버스 산업의 발전을 보면, 주로 정부 주도로 일련의 정책을 내놓고 기술 선도와 업계의 발전을 촉진하는 방식이다. 국무원 판공청이 발표한 <국가 문화 디지털화 전략 추진에 관한 의견>에 따르면 "문화재산권 거래 기관이 블록체인, 빅데이터 등 기술과 융합해 혁신하고 문화자원 데이터와 문화 디지털 콘텐츠의 확정, 평가, 매칭, 거래, 배포 등에 전문 서비스를 제공해야 한다"고 강조한 바 있다. 이는 문화 디지털 관련 중국 내 산업의 혁신을 장려하는 큰 방향을 제시했으며 중앙의 가이드라인에 따라 각 지방정부도 '메타버스' 관련 정책을 내놓으며 기업이 메타버스 산업을 배치하고 가상현실 애플리케이션을 개발하도록 장려하고 있다.


최근 몇 년 동안 중국 주요 지방정부는 메타버스 산업기지나 산업단지 건설에 대해 제안해왔고 특히 <전자정보산업 발전 14차 5개년 계획> 내에도 메타버스는 수시로 언급되었다. 메타버스는 현실 확장, 가상과 현실 간 상호작용, 디지털 트윈 등의 특성을 바탕으로 XR, 빅데이터, 인공지능 등의 첨단 기술과 디지털경제와 밀접한 관계를 가지며 각 지방정부에서 디지털경제 발전의 접점으로 삼고 있다. 이에 여러 지방정부 <연간 업무보고> 내 포함되는 등 향후 중국의 중요한 산업 발전 방향으로 제시되고 있다. 2021년 12월 하이난 싼야(三)와 왕이()는 메타버스 전략 협력 협약을 체결하고 2022년 3월 샤먼시 공업정보화국은 <메타버스산업 발전 3년 행동 계획>을 발표해 '메타버스 생태 모델 도시'와 디지털 발전 신체계 구축을 위한 계획을 밝혔다. 또 2022년 4월 광저우시 황푸구, 광저우 개발구는 디지털 트윈·휴먼머신 인터랙션·AR/VR/MR 등 기술 발전 등 10개 정책을 발표했고 2022년 6월 베이징 퉁저우구(通州)는 메타버스 응용 혁신센터 건설을 가속화해 메타버스 기업을 유치하겠다는 계획을 밝혔다.


2022년 상반기 중 중국 기업의 메타버스 산업 투입(Input)이 전반적으로 확대됐다. 2021년 말 Pico를 인수한 바이트댄스(字动, 틱톡)는 2022년 상반기부터 자사 내부의 풍부한 빅데이터 자원을 활용하여 Pico VR 제품을 홍보하기 시작했다. 이에 중국 춘절(설) 기간, 피코 전체 채널 쿠폰 수령은 2,618만 장이고 전체 채널 노출은 11억3,000만 회에 달했다. 바이트댄스는 2022년 4월 유럽 시장에 Pico Neo 3 Link 헤드 디스플레이(头显)를 출시해 기존 Meta의 Quest 2와 경쟁하며 시장점유율 확대 경쟁을 펼치고 있다. 참고로 피코는 2022년 180만 대 판매할 것을 목표로 두고 있다. 또 다른 빅테크 기업인 알리바바는 NFT 기술 활용을 중심으로 한 '징탄()'을 선보이며 기술력, 운영력, IP자원 분야에서 업계 선두를 달리고 있다. 또 텐센트는 NFT 분야를 전면 배치하고 NFT 거래 플랫폼인 '환허(幻核)' 앱을 자체 개발해 2022년 6월 XR 부서를 공식 출범하고 XR/AR에 대한 투입을 늘리고 있다. 


종합적으로 보면 글로벌 선도 기업은 자사의 강점 분야를 접점으로, 2022년 상반기 중 메타버스 관련 기술 연구개발 투입을 확대하고 있다. 마이크로소프트, 소니 등은 연구개발 외에도 대규모 인수합병을 통해 미래 메타버스에 필요한 기술력을 자체적으로 강화하고 있다. 중국 기업도 현재로서는 메타버스에 대한 투자 강도가 글로벌 선도기업에 비해 낮지만 투입 강도는 꾸준히 증가하는 추세다. 중국 정부의 정책 측면의 보완과 선도기업의 기술력 돌파로 향후 중국 기업의 메타버스 관련 산업 내 응용과 상용화는 가속화될 전망이다.

 

2022년 6월 15일 후룬연구원(胡润研究院)이 발표한 <2022 후룬차이나 메타버스 유망 기업 목록>에는 메타버스 분야에서 가장 유망한 '중국 기업 200개사'가 포함됐다. 중국 내에서 주력 업종을 분류하면 소프트웨어와 데이터 서비스 기업이 17% 비중으로 가장 많았고 반도체 기업 16%, 미디어와 엔터테인먼트 기업 15%, 전자 부품 기업 14%, 소비전자 기업 10% 순이었다.


<2022 후룬 차이나 메타버스 유망 기업 상위 20개사>

기업명

주 업무

메타버스 우위 

범주

메타버스 세부 우위점

거점도시

1

알리바바

(阿里巴巴)

소매

플랫폼 기술

클라우드 컴퓨팅, 인공지능, 블록체인

항저우

2

아이치이

(爱奇艺)

미디어와 엔터테인먼트

최종 소비자산업

(终端产业)

인텔리전트 터미널, 문화와 미디어

베이징

3

바이두

(百度)

인공지능

플랫폼 기술

클라우드 컴퓨팅, 인공지능, 사이버 커뮤니티

베이징

4

거얼텍

(歌尔股份)

전자부품

최종 소비자산업

(终端产业)

인텔리전트 터미널

웨이팡

5

화웨이

(华为)

소비전자

최종 소비자산업

(终端产业)

인텔리전트 터미널, 인공지능, 

선전

6

징동그룹

(京东集团)

소매

플랫폼 기술

빅데이터, 인공지능, 디지털 트윈

베이징

7

신비정보

(科大讯飞)

인공지능

기초기술

인공지능

허페이

8

낭조정보

(浪潮信息)

인공지능

기초기술

인공지능, 클라우드 컴퓨팅

지난

9

레노보그룹

(联想集团)

소비전자

최종 소비자산업

(终端产业)

인텔리전트 터미널

베이징

10

망고슈터미디어

(芒果超媒)

미디어와 엔터테인먼트

생태응용

가상디지털 IP, 동영상기술

창사

11

산류링

(三六零)

인공지능

플랫폼 기술

클라우드 컴퓨팅

베이징

12

산치후위

(三七互娱)

미디어와 엔터테인먼트

생태응용

게임

광저우

13

센스타임

(商汤科技)

인공지능

기초기술

인공지능

상하이

14

텐센트홀딩스

(腾讯控股)

미디어와 엔터테인먼트

플랫폼 기술

클라우드 컴퓨팅, 인공지능, 게임

선전

15

왕이

(网易)

미디어와 엔터테인먼트

플랫폼 기술

인공지능, 사이버 커뮤니티

항저우

16

샤오미그룹

(小米集团)

소비전자

최종 소비자산업

(终端产业)

인공지능, 인텔리전트 터미널

베이징

17

차이나텔레콤

(中国电信)

텔레콤

인터넷 기술

인터넷 기술

베이징

18

차이나모바일

(中国移动)

텔레콤

인터넷 기술

인터넷 기술

베이징

19

중싱퉁쉰

(中兴通讯)

텔레콤

기초기술

네트워크 장비, 인공지능

선전

20

바이트댄스

(字节跳动)

미디어와 엔터테인먼트

생태응용

클라우드 컴퓨팅, 인공지능, 가상 디지털 IP

베이징

[자료: 후룬연구원(胡润研究院)]

 

메타버스 응용산업 


가상세계와 현실을 연결하는 메타버스는 응용할 수 있는 산업이 무궁무진하다. 현재 기술단계에서 주로 활용되는 분야는 게임 영역이다. 게임은 메타버스가 먼저 착지를 시도한 산업 분야로 VR, AR 등의 호환 기술을 이용하여 사용자의 가상세계 참여 몰입감을 높이고 NFT 기술을 통해 메타우주 게임 속 경제 시스템을 구축해나가고 있다. 게임 내에서 이용자는 가상 실체(Identity)를 획득하고 다른 플레이어와 소셜 네트워킹을 할 수 있으며, 개발자는 이와 더불어 계속된 기술혁신을 통해 이용자를 위한 다양한 게임 세계를 구축하고 있다. 문화오락, 레크레이션 분야의 메타버스도 인 소비자의   집중하며  · 게임 세계의 경계를 허무는 3가지 응용방안이 주로 이용되고 있다. 예를 들어 3D 기술과 홀로그램 기술로 가상인간이 만들어지고 가상 KOL(소셜 인플루언서)과 가상 아이돌을 만들어 이를 상업화해 수익창출을 도모하기도 한다. 소셜네트워킹 영역에서는 게임류 인터랙션 장면을 도입해 가상 신분을 이용한 타인과의 메타버스 우주 속에서의 사회화, 네트워킹을 진행함으로써 기존과는 완전히 다른 소셜네트워킹 비즈니스 모델과 경로를 실현하고 있다. 또 사무, 오피스 영역에서도 여러 시도들이 진행되고 있다. 예를들어 오피스업에서는 VR 등을 활용한 원격근무 상호작용 시나리오 등을 들 수 있으며 페이스북(META)의 경우, VR 콘퍼런스 앱을 별도로 출시했고 BMW는 엔비디아 옴니버스 기술 플랫폼 기반 디지털 공장을 구축한 사례가 있다. 


메타버스의 산업체인은 기술측과 응용측으로 구분할 수 있는데, 기술측에서는 하드웨어와 소프트 기술로 뒷받침되고 응용 측면에서는 사용자(소비자)의 요구에 의해 구동되고 있다. 기술 측면에서는 컴퓨팅 기술, 인공지능, 인터랙티브(상호작용), 블록체인, 비디오게임, 사물인터넷 기술이 가상세계의 접근과 운영을 뒷받침하고 있다. 애플리케이션 측면은 주로 사용자의 요구 반영을 지향하며, 사용자의 수요에 따라 새로운 영역의 애플리케이션이 개발되고 창조된다. 이렇게 만들어진 응용산업은 현실 세계를 대체할 수 있는 역할을 수행하며 응용기술이 모여 메타버스의 산업 생태계를 형성한다.


<메타버스 기술기반 산업체인>

[자료: 보하이증권]


<글로벌 주요 메타버스 선도 기업의 방향, 개발 관점>

기 업

기업소개

메타버스에 대한 관점

Roblox

David Baszucki와 Erik Cassel가 지난 2004년 로블럭스를 설립하면서 메타우주를 주요 속성으로 삼은 최초의 회사가 됐음. Roblox는 사용자가 플랫폼으로 제공하는 엔진을 사용해 자체 디자인 콘텐츠를 개발, 배포, 실행하고 게임·엔터테인먼트·소셜 미디어와 장난감까지 포함함. 또 새로운 소셜 커뮤니케이션 모델(human co-experience)을 도입하면서 사용자가 현실에서 구현할 수 없는 상상력과 창의력을 가상세계에서 실현하고 가상세계와 현실 세계를 연결하는 비즈니스 클로즈드 루프를 구축함.

매일 평균 5,000만 명 이상의 전 세계 사용 소비자를 보유하고 있으며 사용자들은 Roblox를 사용해 놀고 배우고 교류, 탐색, 소셜네트워크를 이루고 있음.

사내에는 800만 명 이상의 개발자들이 개발 커뮤니티를 형성하고 있으며 현재 로블록스 휴먼 공동 체험 플랫폼은 로블록스 클라이언트, 로블록스 스튜디오, 로블록스 클라우드로 구성됨.

메타우주는 지속적, 공유적, 3D 가상공간 특징을 가진 가상세계. 점점 기술력이 강화되는 소비 컴퓨팅 디바이스, 클라우드 컴퓨팅과 고대역폭 인터넷 등장으로 메타버스의 개념은 점차 현실화되고 있음.

타버스의 8대 핵심 특징으로 Identity(신분), Friends(친구), Immersive(몰입감), Low Friction(간편함), Variety(다양성), Anywhere(어디서나), Economy(경제시스템), Safety(안전) 제시

facebook

2004년 2월 4일 설립. 페이스북은 메타우주에서 가장 포괄적인 레이아웃을 가지고 있으며 2014년 오큘러스를 20억 달러에 인수하면서 시작. 지난 2021년 10월 페이스북 창립자 저커버그는 페이스북 커넥트 콘퍼런스에서 자사의 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술에 대한 논의를 발표하며, 사명을 META로 변경한다고 선포

Meta(이전 페이스 북)는 고객이 Meta의 Workplace 소셜 네트워킹 소프트웨어를 Microsoft Teams와 통합 할 수 있도록 Microsoft와 협력 계약을 체결함.

VR과 AR 기술과 장비를 통해 실제 생활과 유사한 상호 간 상호작용을 가능하게 하고 일, 커뮤니케이션, 엔터테인먼트를 만족시키는 3D 구축세계

Tencent

텐센트는 중국 최대 소셜네트워크서비스(SNS) 가입자를 보유하고 있으며, 2021년 전 세계 위챗 가입자 규모는 12억6,000만 명으로 전월 대비 1.6% 셜, 게임, 기업 사무 등의 분야에서 이미 충분한 기반을 갖고 있어 메타버스 산업 진출의 든든한 마중물 역할을 하고 있음. 텐센트는 이미 2003년 QQ쇼 기능을 선보이며 중국 내 아바타 분야의 선도기업으로, 사용자에게 아바타를 줄 수 있어 메타버스와 결합할 수 있는 사업 잠재력 보유

진짜 인터넷' 개념을 제시한 것은 인터넷이 현실 사회에 전면적으로 진실하게 통합되고 서비스되도록 하기 위해서다. 마화텅은 "VR 등 신기술, 새로운 하드웨어와 소프트웨어가 다양한 시나리오에서 추진되면서 또 다른 판도가 바뀔 것으로 믿는다"고 말했다.

바이트댄스(틱톡)

2017년 4월 틱톡은 VR 소셜 관련 제품과 기능을 출시해 사용자의 얼굴 표정을 캡처해 캐릭터를 생성하는 기능을 선보임. AR스위프, AR인터랙티브, AR필터 등은 틱톡 등에 다양하게 활용되고 있음. 2019년부터 딥마인드, 로봇 3D 비전 테크놀로지 서비스 사업자, 비전 및 인공지능 서비스 사업자 등 여러 메타버스 관련 기술 회사에 적극적으로 투자해온 바이트댄스는 2021년 8월 피코(PICO)를 인수하며, 사용자가 기존 서비스를 누리는 데 더해 앞으로 더 많은 콘텐츠 지원과 기술 고도화 서비스를 제공받을 수 있는 기반을 마련함. PICO는 바이트댄스 VR 관련 업무에 통합되며 피코네오3 스토어에서 VR 일체형 틱톡, 오늘의 헤드라인 두 가지를 경험할 수 있음.

최근 2년간 바이트는 게임 레이아웃 배치에 착수해 2021년 4월 메타우주 개념을 주력으로 하는 게임사 코드건곤에 1억 위안을 투자, 2021년 8월 '리부트 월드(重世界)' 정식 출시

(1) Roblox와 동일한 Lua 언어로 사용자 개발하며 창작의 난이도가 낮은 편. 바이트댄스(틱톡)의 장점인 짧은 동영상 제작 아이디어를 채택하여 시스템에서 만여 종에 달하는 무료 소재를 제공, 완제품 모델을 도입할 수 있으며 또 백여 개의 인터페이스를 제공하여 창작 주기를 크게 줄임. UGC 게임 플랫폼에서 접속하는 게임은 판호신청이 별도로 필요없어 창작에 제약이 작은 것이 특징

(2) 후한 인센티브 부여: 계약자 제도와 작품 보조금 제도를 도입하여 창작자가 끊임없이 콘텐츠를 혁신하도록 장려하고 있음.

[자료: Roblox투자계획서, 페이스북, 보하이증권]


<텐센트 메타버스 산업 구도 사례: 게임의 영역에서 우세>


[자료: 보하이증권]


상하이시 메타버스 산업 전면 배치: 중국 최초 메타버스 공간과 오프라인 실체 상업 비즈니스간 종합발전 계획 발표  

 

지난 2021년 12월 30일 상하이시 경신위는 <상하이시 전자정보 제조업 발전 '14차 5개년' 계획>을 발표하면서 양자 컴퓨팅, 3세대 반도체, 6G 통신, 메타버스 등 산업을 전면에 배치하겠다고 밝혔다. 아울러 메타버스의 요구를 충족시키는 그래픽 엔진, 블록체인 등 기술의 연구를 지원하고 공공 서비스, 비즈니스 오피스, 소셜 엔터테인먼트, 산업 제조, 보안 생산, 비디오 게임 등 분야에서 메타버스의 활용을 장려하고 있다. 이는 메타버스가 처음으로 중국 지방정부의 '14차 5개년 발전 계획'에 포함돼 의의가 있다.  


뒤이어 2022년 1월 18일 <2022년 상하이시 효과적인 투자 확대와 경제 안정 발전을 위한 몇 가지 정책 조치>에 따르면 '14차 5개년' 기간 상하이는 '3+6' 신형 산업체계 구축에 박차를 가하고 디지털 경제 분야를 선점하고 도시 디지털 전환을 본격적으로 추진하며, 기업의 미래 가상 세계와 현실 사회 상호 작용의 중요한 플랫폼 연구를 가속화하도록 유도할 것이라고 제시했다. 2022년 6월 5일 '메타버스와 가상-현실 간 상호작용 연합 혁신센터'가 상하이에 설립되었다. 이는 전국 최초의 가상-현실 간 상호작용 종합 혁신 플랫폼으로 의미가 있으며, '14차 5개년' 기간 국내외 기관과 심도있는 협력을 통해 중국 실물경제와 양적으로 상호작용하는 메타버스와 디지털 공간 구축의 새로운 길을 모색할 것이라는 포부를 밝혔다. 


또 최근 2022년 6월 16일 2022년 상하이 글로벌 투자 촉진대회가 개최되었다. 해당 대회에서는 메타버스, 녹색 저탄소, 스마트 터미널, 디지털 경제 등 4개 신 분야에 관련 투자 촉진 방안이 발표됐는데 이 중 스마트 터미널과 디지털 경제도 메타버스와 밀접한 분야로 간주된다. 메타버스 추진 방안은 메타버스 선진 기술, 인터랙티브 터미널, 디지털 도구 등 핵심 방향을 겨냥해 수요 견인 역할을 충분히 유도하고 비즈니스, 교육, 문화와 엔터테인먼트, 의료, 스마트 제조 등 장면을 심도 있게 개방해 100억 위안의 메타버스 산업 기금을 설립하는 방안이 제시되었다. 국제 경쟁력을 갖춘 선도 기업 10개, 핵심 기술을 보유한 전정특신 기업(精特新企) 100개를 육성할 계획도 포함되었다. 상하이시의 이러한 정책적 지원을 바탕으로 2025년까지 상하이시 메타버스 산업 규모는 약 3,500억 위안을 돌파할 것으로 예상되며 가상과 현실의 공존을 촉진하고 상하이시 전체 소프트웨어와 정보 서비스업, 전자정보 제조업의 규모를 한 단계 끌어올릴 계획이다.


상하이시 경신위 관계자는 "상하이 메타버스 신서킷 육성 4년 행동 방안 가이드라인이 작성 중에 있으며 곧 발간될 것"이라 밝혔다. 상하이시 정부의 업무 배치에 따르면 상하이는 산업체, 산업 인력, 핵심 기술, 산업 생태계, 선도 기업 등 5개 차원과 요소 배치 등 방면에서 메타버스 산업과 심층적인 융합을 추진할 것으로 보인다. 

 

지난 4월 15일 <tx 화이하이(tx淮海) 젊은힘센터(年力中心)>는 Decentraland 플랫폼에서 “tx 메타버스(tx metaverse)”를 출시하며 중국 최초로 메타버스 공간을 개방하는 오프라인 비즈니스 종합체가 됐다고 발표했다. 4월 18일 루이안 신톈디(瑞安新天地)는 최초 xintiandi 디지털 패션 발표 코너를 출시했고 단독 커뮤니티 플랫폼인 샤오훙슈(小红书)와 산하 디지털 공간 r-space에서 중국 디자이너 브랜드를 위한 가상 패션 콘셉트 발표와 디지털 콜렉션 판매를 제공하기도 했다. 여전히 대부분 쇼핑몰이 “가상 IP” 라는 기초적인 발전 단계에 머물러 있는 것과 달리 위 사례의 tx metaverse, 루이안 신톈디(瑞安新天地)와 같은 브랜드는 '디지털 패션 발표'라는 방식으로 디지털 제품을 선보이며 주목을 받았다.


<tx metaverse 외관과 화이하이루(淮海路) 쇼핑몰의 설계 사례>

 [자료: 상관(上)]


<XINTIANDI, 샤오홍수(小红书) 산하 디지털 공간 R-SPACE에서 가상 패션 신제품 발표회 개최>

 [자료: 상관(上)]


전망 및 시사점

 

최근 몇 년 동안 중국은 인터넷, 인공지능 등 미래형 산업 발전과 과학기술 강국 건설을 선포하며 일련의 정책 지원을 통해 품질성장 강국으로 전환을 도모하고 있다. 여기에는 사물인터넷, 빅데이터, 블록체인, 5G, 인공지능, 가상현실 등 미래형 기술의 발전을 위한 여러 정책들이 포함되며 2025년까지 중국 가상현실 산업의 전체 실력은 글로벌 상위에 진입해 가상현실의 핵심 특허와 표준을 장악하고 비교적 강한 국제 경쟁력을 가진 가상현실 선도 기업을 육성하고자 한다. 몰입형 스마트 테크놀로지 업계의 신흥 대표로서 메타버스는 중국 정부의 전폭적인 지원을 받고 있어, 업계 전망도 밝은 편이다. 


최근 중국 ICT 산업은 빠르게 발전하고 있으며 가상현실·증강현실(VR/AR) 단말기, 통신 네트워크 설비, 디지털 통신 설비, 액정 디스플레이 패널, 소프트웨어 인터랙션 등의 분야에서 현저한 성과를 얻어 산업 발전을 위한 기반을 구축해 나가고 있다. 한편, 중국 ICT 산업은 거대한 국내 소비시장과 빅테크 주요 기업을 선두로 한 업계 응용 장면이 다양하며, 기업의 응용 혁신 수요가 활발하여 메타버스 기술의 발전을 위한 시장 기반이 마련돼 있다는 분석이다. 반면 여전히 기초 핵심기술 미흡, 관련 산업 발전을 위한 핵심기술(부품)인 XR 전문 칩의 자체 개발 부재, XR 기반 개발 플랫폼 및 도구 부족 등 중국 메타버스 산업 발전에는 도전과제다. 판궈린 저장대학 비즈니스 스쿨 디지털 경제센터 연구원은 메타버스 산업 현황에 대해 "글로벌 메타버스 산업에는 이미 Microsoft, Amazon, Facebook과 같은 해외 선도기업의 산업 레이아웃이 널리 분포돼 있으며 이와 같은 헤드 인터넷, 대형 하드웨어 및 소프트웨어 기업은 메타버스 산업 사슬 각 분야에 초점을 맞춰 큰 폭으로 성장하고 있다"고 분석하며 동시에 "반대로 중국의 텐센트, 바이트댄스와 같은 로컬 인터넷 회사는 주로 콘텐츠 생태계 구축에 초점을 맞추고 다른 가치 사슬연계(링크)는 여전히 작은 수준으로 이는 중국이 여전히 메타버스의 많은 개발 분야에서 초기 단계에 있음을 나타낸다"고 평가한 바 있다.

 

메타버스 발전 모델에 대해 푸단대학교(旦大) 빅데이터연구원 자오싱(赵星) 교수는 "미국, 유럽 등에서 주로 게임과 인터넷 회사 위주로 발전하고 있는 메타버스 산업과는 다른 '중국 만의 또다른 메타버스 발전 경로'를 제시했다. 예를 들어 산업, 상업, 오피스회의, 교육 문화, 문화관광, 미디어 엔터테인먼트 등 실물경제와 소비 활동을 중심으로 현실-가상 간 상호작용의 방법 중 하나로 중국만의 독특한 메타버스 산업을 발전시킬 수 있으며 이는 지난 코로나19로 인해 오프라인 상업이 크게 타격을 입었던 것을 경험해볼 때, 향후 관련 업종이 비즈니스 중단없이 활성화할 수 있는 역할을 수행하는 새로운 방식이 될 수 있다. 이미 중국은 2020년 코로나19를 계기로 사회의 전면적인 디지털 전환을 꾀하고 있으며 여기서 메타버스도 하나의 신기술로서 온-오프라인 융합 소비, 문화관광 등 각종 영역에서 역할을 수행할 수 있다는 의미다. 중국이 메타버스 산업 발전을 위해 경주하고 있는 동향을 보며 우리 관련 산업과 기업은 시사점을 도출해야 할 시간이다. 



자료: McKinsey, 중상산업연구원, 상관, 왕이신문, 후룬연구원(胡润研究院), KOTRA 상하이 무역관 자료 종합

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