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[기고] 중국 온라인 게임 지식재산권 민사분쟁에 관하여
  • 외부전문가 기고
  • 중국
  • 광저우무역관
  • 2021-09-03
  • 출처 : KOTRA

박재영 君泽君律师事务所 한국 변호사


 


중국 게임시장 진출 관련해서 요즈음 가장 먼저 떠오르는 주제는 판호이겠지만, 돌아가든, 뛰어넘든, 돌파하든, 어떤 방식으로든 판호 문제를 벗어났다고 생각해봅시다. 그래서 한국 게임(또는 게임 IP)을 중국에서 서비스할 수 있게 되었는데, 어느 날 우리 회사 온라인 게임과 비슷한 게임을 보았습니다. 또는 우리 회사 게임을 플레이하는 모습을 담은 동영상이 생방송되고 있습니다. 어떻게 할까요? 그보다 먼저 중국이 온라인 게임의 지식재산권에 대해 어떻게 생각하는지를 알아야 바르게 대응할 수 있습니다.


그렇다면, 중국의 온라인 게임 지식재산권에 대한 태도를 어디서 엿볼 수 있을까요? 많은 선택지가 있을 수 있겠지만, 이 글에서는 2020년 공표된 광둥성 고등법원의 온라인 게임 지식재산권 민사분쟁사건에 관한 재판 지침’(이하 재판 지침’) 关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)중 행위 보전, 게임 요소의 보호, 게임 동적 화면의 보호, 3가지 주제에 대해 알아보고자 합니다. 이 글은 위 재판지침을 다룬 쥔쩌쥔변호사사무소의 게재글[1]을 저작권자의 동의를 얻어 한국 독자를 위한 내용을 포함하여 편집, 추가, 수정, 번역한 것입니다.


1. 광둥성 고등법원의 온라인 게임 지식재산권 민사분쟁사건에 관한 재판 지침


광둥성은 중국 게임 산업의 대성(大省) 입니다. 광둥성 게임산업협회가 20211월 발표한 '2020년 광둥 게임산업 데이터 보고서'에 따르면 2020년 광둥성 게임산업 매출은 2,132.1억 위안으로 전국 매출의 76.5%를 차지했습니다. 이러한 광둥성의 고급인민법원은 온라인 게임에 관련된 지식재산권 문제에 대해 특별 조사를 실시하고, 관련 세미나, 전문가 토론 등 오랜 준비를 거쳐 '온라인 게임 지식재산권 민사분쟁 사건에 관한 재판 지침'을 공식 발표했습니다. 이 재판 지침 전문은 총 40개 조문으로 온라인 게임류 사건을 심리할 때 활용될 지도 원칙, 행위 보전, 저작권 분쟁, 상표권과 불공정 경쟁분쟁, 민사책임 다섯 가지 부분으로 구성되어 있고, 광둥성 내 각급 법원의 온라인 게임 지식재산권 사건을 심리하는 데 중요한 지침으로 활용되고 있습니다. 아래에서 위 재판 지침의 내용 중 게임산업 지식재산권 분쟁과 관련된 행위 보전, 게임 요소의 보호, 게임 동적 화면의 보호에 대해 좀 더 자세히 알아보겠습니다.


2. 구제 조치 시의성 확보를 위한 행위 보전


광둥성 고등법원도 온라인 게임 지식재산권 침해 사건에서 구제 조치의 시의성이 중요함을 인식하고 있습니다. 중국 민사소송법 절차 중에는 행위 보전 절차가 있는데, 행위 보전 제도는 당사자 또는 이해관계자의 법적 권익에 대한 침해가 발생하고 있거나, 또는 발생할 위험이 존재할 때, 소송 전 또는 소송 중에 법원이 피신청인에 대해 일정한 행위를 하게 하거나 일정한 행위를 금지하는 명령을 신청하는 임시 구제제도를 의미합니다. 한국의 가처분제도, 금지명령과 유사합니다.


온라인 게임시장이 급성장하면서 이 행위 보전 제도가 온라인 게임 사건에서 많이 사용되었는데, 재판 지침은 온라인 게임류 사건에 관련된 행위보전 심사의 절차요건과 실체요건을 좀 더 구체화했습니다. 먼저 절차적 측면에서 재판 지침 제7조는 관할권 이의신청이 행위 보전의 검토와 집행에 영향을 미치지 않도록 하여, 행위보전 조치의 '시의성'이 보장되도록 했습니다. 그리고 실체적 요건 측면에서 이 재판 지침 제10조는 온라인 게임의 유형, 온라인 게임 또는 게임 라이브 방송, 짧은 동영상 등 콘텐츠가 온라인에 게재된 시간, 전파 속도 및 전파 범위, 관련 플랫폼의 영업 능력, 시장 점유율 등의 내용을 행위 보전을 조치를 위한 '긴급성'회복하기 어려운 피해' 조건의 종합적인 검토 요소 중 하나로 명시하였습니다. 즉 온라인 게임의 생애주기가 짧고 게임 생중계, 쇼트 클립 등의 전파속도가 빠르고 전파범위가 넓다는 특징을 충분히 고려한 것입니다.


사실 이미 2015년에 광저우 지식재산권법원에서 심리한 블리자드엔터테인먼트유한공사 등 간의 저작권 침해 및 부정경쟁 분쟁 소송 중 금지 명령 사건에서[2], 법원은 원고 출시 게임의 시장 점유율이 열세이고, 온라인 게임은 생애 주기가 짧고 전파 속도가 빠르고 범위가 넓다는 특성을 고려해, 원고가 받은 피해가 계산 및 계량화하기 어려운 상황 하에서 결국 피고에 대해 재판 중 금지명령을 내린 바 있습니다. 행위 금지 명령은 긴박성, 필요성 등 조건이 모두 갖춰졌다는 전제하에 엄격하게 인정되는 절차이지만, 위 재판 지침은 온라인 게임 관련 민사분쟁 사건에서의 시의적절한 조치를 위해 관련 심리 조건을 온라인 게임의 현실에 맞게 구체화했다는데 의의가 있습니다.


3. 게임 요소(游戏元素)의 보호


재판 지침 제16조에는 원고가 게임명칭, 배경 소개, 스킬 설명, 임무 대화 등 게임 요소가 어문 저작물을 구성한다고 주장하는 경우, 해당 요소의 표현이 저작자의 개성 있는 취사, 선택, 배치, 설계를 보여주는지, 일정한 정보를 상대적으로 온전히 표현할 수 있는지를 중점적으로 검토해야 한다고 규정하고 있습니다. 이 조항은 게임 명칭, 배경 소개, 스킬 설명 등 게임 요소가 일정한 조건에 부합할 경우 저작권법상의 저작물에 해당한다는 주장의 근거가 될 수 있어 긍정적으로 평가될 수 있습니다. 실제로 게임 요소가 저작물에 해당하는지에 관한 문제는 여전히 논란의 여지가 있습니다.


예를 들어, 베이징 지식재산권 법원에서 심리한 사건에서[3], 원고는 피고의 '超级MT' 게임에서 원고의 我叫MT' 게임의 명칭과 캐릭터명, 캐릭터 이미지와 비슷한 명칭과 인물을 사용해 원고의 저작권을 침해했다고 주장했으나, 결국 법원은 사건 관련 게임명과 게임 캐릭터명 등 짧은 어구가 저작권법이 보호하는 어문 저작물이 되지 않는다는 이유로 피고의 저작권 침해에 대한 원고의 청구를 기각했습니다. 위 재판 지침 제16조는 이러한 문제에 대해 분명한 태도를 취했고, 게임 요소가 저작권법상 저작물에 해당할 수 있는 가능성을 열어둔다는 전제하에 그 저작물의 독창성을 어떻게 검토할 것인지에 관해서도 설명한 것입니다. 이러한 내용들은 법원이 게임 요소를 보호하려는 의지를 보여주는 동시에, 권리자의 창조적 지적 성과에 대한 사법제도의 보호 강도가 강화되고 있음을 나타낸다고 볼 수 있습니다.


4. 게임 연속 동적 화면의 보호


게임 내 연속 동적 화면의 보호는 아마도 가장 많은 관심을 받는 주제일 듯합니다. 재판 지침 제17조에는 게임 화면에 대해게임 화면은 온라인 게임이 실행될 때 단말기에 제시되는 문자, 사운드, 이미지, 애니메이션 등 게임 요소로 구성된 종합적인 시청각 표현을 말한다라고 정의합니다. 게임 내 연속 동적 화면은 게임 실행 과정에서 형성된 완전한 화면이 될 수도 있고, 게임 실행 중 특정 시간대 연속 동적 게임 화면의 집합이 될 수도 있습니다. 게임 내 연속 동적 화면의 경우, 재판 지침은 이를 '영화를 촬영하는 것과 유사한 방법으로 창작된 저작물'(, 류전저작물(类电作品))에 포함시켜 보호하도록 명시하고 있으며, 창작성 여부, 기술 장비에 의한 복제 가능 여부, 부수음향과 함께 구성되었는지 여부, 게임 내 사전 설정 범위에 속하는지 여부 등의 관점에서 저작물성을 판단하게 됩니다.


그동안 게임 화면의 저작권법적 성격에 논란이 많았는데, 크게 두 가지 관점이 존재합니다. 첫째, 게임 내 연속 동적 화면이 류전저작물에 해당한다고 인정하여 보호해야 한다는 관점입니다. 두 번째, 게임은 '양방향 인터랙션' 특징이 있어 영화 작품과 본질적인 차이가 있고, 관련 화면이 무작위성과 불확실성을 가지므로 류전저작물로 보호하는 것이 바람직하지 않아 저작권의 보호를 받지 않는다는 관점입니다. 하지만 게임 산업이 발전하면서 온라인 게임에 대한 법원의 인식이 커짐에 따라 게임 전반의 콘텐츠에 대한 보호가 큰 흐름이라고 볼 수 있습니다. 상하이 지식재산권 법원에서 심리한 '기적의 MU(奇迹MU)' 사건[4]에서 법원은 최초로 온라인 게임 화면을 류전저작물으로 인정했고, 이후 유사한 인정 사례도 많이 있습니다. 재판 지침은 그동안의 사법 실무 경향을 명확히 규정한 것으로 볼 수 있습니다.


또한 주목할 점은, 재판 지침 제23조제(2) (3)에서 게임 스토리의 구체적인 편성”, “게임 캐릭터, 기술, 장비 등 특정 체계 아키텍처 또는 특수한 화면 디테일 디자인을 게임 화면 류전저작물의 실질적 유사성 판단 요소로 고려했다는 것입니다. 이러한 방법은 류전저작물의 침해 가능성을 높였고, 게임화면의 보호를 강화했습니다. 이는 저작권법의 기본 원칙인 아이디어-표현 이분법을 벗어난 듯 보이지만, 사실 게임과 같은 복잡한 저작물에서 아이디어와 표현의 경계가 모호하고, 표면적으로 보면 위에서 언급된 요소들은 '표현'의 범주를 벗어난 것처럼 보일 수 있습니다.


하지만 게임과 같이 복잡한 저작물에 있어서 아이디어와 표현의 경계는 매우 모호합니다. 재판 지침에 언급된 위 요소들에 대한 고려가 이 둘을 구분하기 어려운 객관적 현실을 반영하고 있어, 게임 업계 내에서 빈번하게 발생하는 '겉만 바꾸는 행위(换皮)'를 억제하고, 게임 화면을 보다 충분히 보호할 수 있습니다. 예를 들어 장쑤성 고등법원에서 심리한 '태극 판다 사건'[5]에서 법원은 태극판다太极熊猫의 게임 화면이 류전저작물에 해당한다고 인정하고, 화천골花千骨게임이 '태극 판다' 게임의 구체적인 플레이 룰에 의해 설계된 특정 표현을 전체적으로 그대로 복사하고 복제해 저작권 침해를 구성한다고 판단한 바 있습니다. 즉 게임 스토리 편성 및 게임 아키텍쳐 등 저작권에서 보호하는 표현에 해당하는지 판단하기 어려운 부분에 좀 더 분명한 저작물성 판단 근거를 제시하고, 그에 따른 게임 콘텐츠 보호를 도모한 것입니다.


5. 맺음말


이 글을 쓰는 시점에, 한국에서는 크래프톤의 상장을 위한 청약 절차가 진행되고 있습니다. 상장절차 진행 중에 알려진 크래프톤의 지역 매출 구성은 다양한 각도로 해석될 수 있을 것입니다. 판호 문제로 여전히 한국 게임이 직접 중국 시장에 진출하기 어려운 것이 사실입니다. 하지만 이 진입 단계의 논란에 멈춰 서서 정작 중국 내부 게임 산업과 관련한 법률 실무 동향을 놓칠 수는 없습니다. 어떤 식으로든, 어느 시기에서든, 정도의 차이는 있겠지만 한중 간에 게임 비즈니스는 이어지고 있고, 중국 시장 변화에 따라 그 방식도 변화하고 있기 때문입니다. 물론 실제 재판에서 여러 변수가 있을 수 있지만 구제 조치의 시의성 확보, 게임 요소 및 게임 동적 화면 보호에 대한 광둥성 고등법원의 재판 지침에서 게임 콘텐츠 보호에 대한 중국 시장의 큰 흐름을 읽을 수 있다고 생각됩니다.


끝으로 이 글은 쥔쩌쥔변호사사무소 지식재산권 및 인터넷 팀이 위 재판 지침에 대해 적시에 사무소 공중호(公众号)에 발표한 글을 활용했습니다. 중국 게임시장 관련 법적 이슈와 현황에 관한 전문팀의 글, 즉 콘텐츠를 한중 게임산업 관점에서 조망해 보고, 수정, 편집하여 한국의 독자들에게 그 메시지와 정보를 전달한 것입니다. 한중간 게임 비즈니스에도 이러한 콘텐츠 교류가 늘어나길 바랍니다.


1. 쥔쩌쥔 지식재산 전문 게재글 이슈해석 : https://mp.weixin.qq.com/s/zEkEiOTW-6V4klRMZNeCvQ

2. (2015) 粤知法著民初字第2-1号民事裁定书

3. (2014) 京知民初字第1号民事判决书

4. (2016) 73民终190号民事判决书

5. (2018)苏民终1054号民事判决书



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