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美 ‘디지털 할리우드’ 참관기
  • 현장·인터뷰
  • 미국
  • 로스앤젤레스무역관 송용진
  • 2010-05-13
  • 출처 : KOTRA

     

美 ‘디지털 할리우드’ 참관기

- 한국 세션 참가 국내 기업 기술 시연에 미국 업체들 호평 -

- CG 및 온라인 게임기반 교육 시스템으로 미국 시장 진출 시도해 볼만 -

     

     

  

□ 문화콘텐츠 콘퍼런스, '디지털 할리우드'

 

 ○ 디지털 할리우드(Digital Hollywood) 개요

  - 2010년 5월 3일부터 6일까지 캘리포니아 주 산타모니카 로우스 호텔에서 디지털 문화콘텐츠 관련 행사인 ‘디지털 할리우드’가 개최됨.

  - 1990년도에 창립돼 올해로 21년째를 맞는 디지털 할리우드 행사는 영화, 게임, 케이블, IT 등 디지털 미디어 관련 기업 및 주요 인사들이 대거 참석하며 1년에 봄, 가을 두 차례씩 캘리포니아 주 로스앤젤레스에서 열림.

  - 디지털 할리우드에는 방송채널 TBS, TNT를 비롯해 Comcast Entertainment Group, Sony Electronics, USA Network 등 디지털 문화콘텐츠 관련 주요 인사들이 대거 참석해 애플의 태블릿 PC인 아이패드와 소셜네트워킹 사이트를 이용한 디지털 마케팅, 3D 영화 콘텐츠 등에 대한 논의가 이뤄짐.

     

 ○ 디지털 할리우드 중 열린 ‘한국 세션’

  - 디지털 할리우드 행사 중 5월 5일에 열린 한국 세션(Korea Session)은 올해 3년째로 한미 간 문화콘텐츠 및 디지털 산업분야의 협력과 교류를 활성화하는데 기여함.

  - 한국 세션은 크게 한국 VFX(Visual Effects, 시각특수효과)와 온라인 게임기반 교육 시스템 G러닝(Game-Based Learning), 그리고 영화, TV 및 온라인 콘텐츠 개발 관련 한미 간 협력 방안에 대한 토의로 구성돼 4시간 동안 진행됨.

  - 이번 한국 세션에는 영화 ‘해운대’ 등의 시각특수효과를 담당한 한국의 컴퓨터 그래픽 특수효과 업체인 Mofac과 TV 드라마 ‘아이리스’의 시각특수효과를 맡은 Next to Visual이 프레젠테이션 및 시각특수효과 기술시연회를 열어 현지 바이어들의 관심을 집중시킴.

  - 또한 한국콘텐츠경영연구소가 온라인 게임기반 교육프로그램인 G러닝에 대해 발표했으며 영화, CG/VFX, 애니메이션, 게임 등 미국 엔터테인먼트 산업 관계자들이 패널로 참가해 한미 간 영화 와 방송산업의 교류 활성화 방안에 대해 토의함.

     

□ 국내 엔터테인먼트 관련 업체의 경쟁력 제고 방안 논의

 

 ○ 국내 CG 업체들, 기술개발과 장비투자, 영어 의사소통 문제 해결해야

  - 최근 국내 CG/VFX 업체들의 특수장비기술 개발 사례가 소개되고 미국 할리우드 영화 시각 특수효과 작업에 참가하거나 막대한 제작비를 투자해 직접 블록버스터급 영화를 제작하는 국내 기업들이 증가하는 추세로 앞으로 국내 CG/VFX 업체의 해외 진출 가능성은 더 커지고 있음.

  - 넥스트 투 비주얼은 국내에서는 처음으로 일본, 중국, 미국과 CG작업을 위해 실시간 네트워크 커뮤니케이션 작업 공유 시스템을 도입해 전 세계 어디서나 실시간으로 CG작업을 할 수 있는 프로그램을 개발했으며, 모팩은 유명 할리우드 영화 ‘아포칼립토’, ‘더 터미널’ 등에서 특수효과를 담당한 필름웍스(Filmworks/FX)와 공동제작을 추진하고 있다며 미국시장 진출 전망을 밝힘.

  - 한국 세션에 참가한 미국 CG/VFX업체들은 국내 CG업체들이 다른 나라 업체들보다 적은 비용으로 빠른 기간 안에 수준 높은 CG/VFX를 제작할 수 있다는 강점을 갖고 있다고 호평함.

  - 그러나 한국 업체와의 영어 의사소통 문제를 지적하면서 이로 인해 CG/VFX작업이 영어 소통이 자유로운 인도에서 이뤄지고 있다고 언급함.

  - 따라서 국내 업체들은 지속적인 기술개발과 장비투자를 통해 경쟁력을 키워나면서 미국 업체와 영상기술 교류 활성화를 추진하는 동시에 현지 법인을 설립하고 현지에서 인력을 충원해 의사소통 문제를 해결하는 노력을 해야 함.

 

디지털 할리우드 중 개최된 한국 세션

    

 

 ○ 홈스쿨링 비중이 높은 미국시장을 온라인게임 교육 프로그램으로 공략

  - 한국 세션에서 한국콘텐츠경영연구소가 온라인 게임기반 교육 프로그램인 ‘G-러닝’을 소개해 미국 업체에 주목받음.

  - 'G-러닝(Game-Based Learning)'은 게임에 기반을 둔 온라인 교육 프로그램으로 게임의 흥미, 재미요소와 교육 콘텐츠를 접목시켜 학생들이 재미있게 공부를 할 수 있는 교육 시스템을 지칭함.

  - 한 예로 삼계탕을 만들 때 필요한 재료를 소개하면서 삼계탕을 만드는 과정을 이용해 경제개념을 학생들에게 시각적으로 설명하는 게임을 선보임.

  - 학생들은 G러닝을 통해 공부에 흥미를 느끼며 학습에 집중할 수 있고 롤플레이 게임 등으로 선생님과 학급 구성원들과 함께 문제를 풀어나가면서 협동심을 키울 수 있음. 또한 퀴즈를 풀며 문제해결능력을 향상시킬 수 있으며 직접 게임을 하면서 학습내용을 습득할 수 있음.

  - 그리고 이날 한국에서 G러닝 시범학교로 지정된 학교들의 연구 사례를 소개하며 연구 수업 진행 결과 학생들의 학습 효율성에 진전 효과가 있었고 특히 중하위권 학생들의 학업성취도가 높았다고 언급함.

  - 미국 업체 관계자들은 홈스쿨링 비중이 높은 미국 시장에서 G러닝은 홈스쿨링이 놓치기 쉬운 사회성과 공동체 교육의 장을 제공할 수 있다며 큰 관심을 표시함.

  - 최근 미국의 공교육이 심각한 위기를 맞고 있다는 언론보도가 이어지면서 G러닝이 차세대 교육 보조수단으로 활용돼 공교육 활성화에 기여할 수 있다고 평가함.

  - 또한 G러닝에 포함되는 시뮬레이션 교육은 화재, 전쟁 등과 같은 실제상황 연출이 가능해 현장감 있는 교육을 제공할 수 있어 군대, 병원, 소방시설 등에서도 이용할 수 있다고 언급함.

  - 그러나 아직은 온라인 게임을 통한 교육의 실효성에 대한 논란이 있어 게임업체는 교육업체와의 공동개발을 통해 학습효과가 높은 게임을 개발하는데 집중해야 한다는 지적도 있었음.

 

G러닝 활성화 방안에 대한 토의 장면

  

 

□ 시사점

 

 ○ 한국업체의 할리우드시장 진출 가능성 모색

  - 한국 세션에서는 시각특수효과와 G러닝에 대한 다양한 논의가 이뤄졌으며 한미 간 문화콘텐츠 및 디지털산업 분야의 협력확대를 위한 토의가 진행됨.

  - 국내 CG/VFX 업체는 미국 진출을 위해 전문인력을 양성하고 미국업체와의 공동제작에 적극적으로 참여하는 한편, 언어적·문화적 장벽 극복을 위한 장치로 현지법인 설립과 현지인력 유치도 적극 검토할 필요가 있음.

  - 또한 재미와 학습효과를 동시에 거둘 수 있는 G러닝에 대한 관심이 현지에서 증가하고 있어 관련 업체들은 학습효과가 높은 G러닝 프로그램 개발을 통해 미국 진출을 시도해볼 수 있을 것임.

     

 ○ 미국 업체들이 한국업체들에 바라는 점

  - 한미 간 비즈니스 네트워크 기반을 다지고 교류를 활성화하기 위해서는 현지법인 설립을 통해 디지털 문화콘텐츠 파이프라인을 구축해 미국 업체와의 협력기회를 확대해야 함.

  - 또한 미국 업체들이 국내 시장에 진출하는 데 큰 걸림돌이 되는 불법 다운로드 문제의 심각성을 인지하고 콘텐츠 사용자들의 저작권 보호인식이 확산돼야 함.

 

ㅇ 전시회명 : 디지털 할리우드

ㅇ 전시회 일자 : 2010.5.3~5.6

ㅇ 전시회 장소 : 미국 로스앤젤레스 산타모니카 로우스(Loew's) 호텔

ㅇ 전시회 참가인원 : 미공개

ㅇ 한국 세션 참가인원 : 50명

     

     

자료원 : 참가자 인터뷰, KOTRA 로스엔젤레스KBC 자체보유자료 종합

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