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게임을 통한 미래 모바일시대 점령
  • 트렌드
  • 미국
  • 실리콘밸리무역관 슈퍼관리자
  • 2009-07-24
  • 출처 : KOTRA

 

게임을 통한 미래 모바일시대 점령

- 모바일 엔터테인먼트 시장 확대와 새로운 비즈니스 모델 급부상 -

 

 

 

□ 도입

 

 ○ KOTRA 실리콘밸리KBC는 최근 현지에서 개최된 유·무선통신분야 업체들의 모임인 텔레콤카운슬세미나에 참석해 향후 모바일산업의 변화, 콘텐츠산업 비즈니스 모델에 관한 내용, 한국기업들에 전하는 전문가의 조언을 정리함.

 

☐ 모바일산업의 변화

 

 ○ 모바일업계의 치열한 경쟁과 생존전략 필요

  - 모바일산업에서 변화의 바람이 불고 있음. 제3세대 모바일산업이 진행 중이며, 모바일 게임은 물론 다양한 유통채널을 통해 높은 기술력을 바탕으로 한 모바일 애플리케이션이 다수 등장하고 있음.

  - 2002년 닷컴 붕괴 이후로 모바일산업에 대한 우려가 있음. 또한 현재 세계 불경기와 오라클의 선 마이크로시스템즈 인수와 같은 대기업들의 인수합병으로 각 기업들은 생존과 시장점유율에 대해 우려하고 있음.

  - 한편 모바일산업은 새로운 미디어의 탄생이라 불림. 기존의 단방향 시스템에서 양방향 시스템을 이용한 모바일 게임산업에 대한 관심이 높아지며, 모바일 음악산업의 변화도 절실히 요구되는 상황임.

  - 모바일을 통한 광고의 경우에도 대부분 스팸메일처럼 휴지통으로 바로 들어가 버리는 것을 방지하기 위한 새로운 모델이 필요하며, 변화하는 모바일산업 내에서 어떻게 수익을 올릴 지 다양한 방법이 논의됨.

 

 ○ 수익모델의 변화

  - 단순히 기술력을 내세울 것이 아니라 어떻게 수익을 창출할 수 있는지가 중요함.

  - 소규모 수익에 만족할 것인지, 장기간 비즈니스를 계획하고 있는지 등에 따라 자본효율을 달리해야 함.

  - 모바일 인터넷을 통한 콘텐츠 제공이 1차 모바일 열풍이었다면, 2차는 앱스토어를 사용한 현재 시점이라고 할 수 있음. 2차 열풍은 노키아, 애플, 구글의 등장으로 대표될 수 있는데, 소프트웨어를 근간으로 한 하드웨어 제공의 시대라 할 수 있음.

  - 미래에는 모든 것이 모바일을 통해서 이뤄질 것으로 예상. 최근 떠오르는 클라우딩 컴퓨팅 모델을 통해 자연적으로 모든 것이 모바일을 통해 진행될 것임.

 

 ○ 모바일 게임산업 성장

  - 쌍방향 경험을 통한 미디어와 이미 만들어진 고정된 콘텐츠와의 싸움의 결과는 쌍방향 미디어의 압승임.

  - 인기게임인 '기타히어로'에서 볼 수 있는 것처럼 쌍방향 경험이 중시되며, GaaS(Gaming as a Service)라고 불리는 서비스 형태의 게임 제공이 중요해짐.

  - 실제로 무료게임 제공과 소액결제 게임 플레이의 조합 등 다양한 수익모델이 존재함. 이는 하이브리드 구독형식으로 게임의 첫 단계는 무료로 제공되고 게임의 레벨이 변화하며 게임이용금액을 받는 형태임.

  - 게임수익을 계산할 때 가장 많이 사용되는 공식은 3/15/85임. 사용자의 3%는 무료게임 사용자가 유료가입자로 바뀌고 15%는 전자화폐(virtual money)를 구입하고 85%는 수익에 전혀 도움이 되지 않는다는 공식임.

 

 ○ 앱스토어 형태의 약진과 노키아의 오비스토어

  - 애플사의 앱스토어가 인기를 끌며 타 업체도 유사 서비스를 시작함.

  - 특히 세계 최대 휴대전화 생산업체인 노키아가 단순한 기기제조업체라는 편견에서 벗어나고자 모바일 콘텐츠 유통을 위한 오비스토어(https://store.ovi.com)를 새로 개장함.

 

오비스토어

자료원 : 오비 웹사이트

 

  - 모바일 콘텐츠 유통과 수익증가라는 목표로 탄생된 오비사이트는 수익의 70%가 콘텐츠 개발업체에, 30%는 노키아에 돌아가는 구조임.

 

☐ 모바일 애플리케이션의 수익화

 

 ○ 비즈니스 모델의 변화

  - 착신음 벨소리와 같은 기존 서비스 시장 비중이 낮아질 것으로 전망됨.

  - 음악의 경우 단일서비스로 제공되거나 다른 콘텐츠 패키지 안에 합쳐져 제공될 확률이 높아지고 있기 때문에 다양한 타입의 콘텐츠 제공이 필요

  - 인기 TV시리즈나 다른 미디어 브랜드를 이용한 콘텐츠 활용이 늘어날 전망   

  - 쌍방향 게임 증가도 예상되면서 사용료를 받을 수 있는 비즈니스 모델이 필요해짐.

  - 이와 함께 경쟁이 치열해지면서 전자화폐나 다운로드를 이용한 판매가 중요

  - 많은 업체들의 시장진출로 광고시장이 줄고 있으며, 실제 시장이 단편화되고 있음. 시장의 단편화가 실질적으로는 업계에 도움을 줄 수 있겠지만 다양한 앱스토어의 등장과 모바일 광고에 의존하는 수익구조가 바뀌고 있기 때문에 새로운 수익구조의 개발이 필요한 상황임.

  - 브랜드화와 라이선싱 도입으로 휴대전화 사업자 요구에 따라 브랜드 위주 앱스토어의 시장점유가 높아질 수 있음. 그렇지만 앱스토어의 환불규정과 같은 규제에 대한 사전주의가 필요함.

 

☐ 새로운 모델의 도입

 

 ○ 콘텐츠의 다양한 활용

  - 소비자의 스마트폰 활용이 증가하며, 스마트폰 기능 이상의 모바일 콘텐츠에 대한 기대가 높아짐.

  - 모바일에서만이 아니라 다양한 기기에서 활용 가능한 플랫폼이 필요하기 때문에 여러 플랫폼에서 사용할 수 있는 콘텐츠 개발이 중요함.

  - 플로 TV(Media Flo)와 같이 라이브 이벤트 실시간 중계서비스가 등장하는 등 새로운 모델이 지속적으로 시장에 소개됨.

  - 플로 TV의 경우 지난 마이클 잭슨의 40분 장례식 동안 예전보다 80% 늘어난 이용자 수를 기록

  - 휴대전화 네트워크를 통한 공간의 자유로움을 이용해 모바일서비스의 확장이 예상됨.

 

플로 TV, www.flotv.com

자료원 : 플로TV 웹사이트

 

 ○ 무선통신전문 Norwest Venture Partners사의 C씨 인터뷰

  - 디지털네이티브(Digital Native)라고 해 태어났을 때부터 디지털 테크놀로지에 둘러싸여 있었던 세대들이 등장하고 있는 시점에서 전통적인 미디어보다 온라인 게임을 통한 시장진입이 필요

  - 클라우딩 컴퓨팅의 등장과 모바일산업의 확대를 통해 콘텐츠를 어떠한 기기로 유통시킬지가 중요해짐.

  - 신규 진출사들은 소비자와의 관계성립을 확고히 해 다수의 경쟁사 가운데 자사 제품을 찾을 수 있게 하는 방식 등의 전략을 연구해야 함.

 

☐ 시사점

 

  온라인 게임뿐만 아니라 모바일 게임의 경쟁이 치열해지는 상황임. 미국 내 모바일 업체들과의 협력을 통해 자사 게임을 유통시키는 것이 절대적으로 필요하며, 특히 입소문을 통한 제품 사용이 늘어남에 따라 소셜 네트워킹 사이트 등을 통한 마케팅이 필수적일 것으로 전망됨.

 

  다양한 앱스토어의 등장으로 콘텐츠 개발 시 적절한 유통업체와 플랫폼을 선택하는 것이 중요하며, 동시에 새로운 수익모델의 개발이 필요함. 사용하기 편한 스마트폰 등장과 휴대전화의 다양한 기능으로 향후 모바일시장이 계속 성장할 것으로 보임.

 

  스마트폰의 시장점유율이 늘고는 있으나 아직은 70%의 휴대전화가 스마트폰이 아님을 감안해 일반 휴대전화에서도 사용 가능한 애플리케이션 시장도 무시할 수는 없음.

 

 

자료원 : 모바일업계 전문가 인터뷰 및 발표내용, Telecom Council Forum 참가, Norwest Venture Partners, 노키아, 플로 TV 등

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