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게임을 통한 미래 모바일시대 점령
- 트렌드
- 미국
- 실리콘밸리무역관 슈퍼관리자
- 2009-07-24
- 출처 : KOTRA
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게임을 통한 미래 모바일시대 점령
- 모바일 엔터테인먼트 시장 확대와 새로운 비즈니스 모델 급부상 -
□ 도입
○ KOTRA 실리콘밸리KBC는 최근 현지에서 개최된 유·무선통신분야 업체들의 모임인 텔레콤카운슬세미나에 참석해 향후 모바일산업의 변화, 콘텐츠산업 비즈니스 모델에 관한 내용, 한국기업들에 전하는 전문가의 조언을 정리함.
☐ 모바일산업의 변화
○ 모바일업계의 치열한 경쟁과 생존전략 필요
- 모바일산업에서 변화의 바람이 불고 있음. 제3세대 모바일산업이 진행 중이며, 모바일 게임은 물론 다양한 유통채널을 통해 높은 기술력을 바탕으로 한 모바일 애플리케이션이 다수 등장하고 있음.
- 2002년 닷컴 붕괴 이후로 모바일산업에 대한 우려가 있음. 또한 현재 세계 불경기와 오라클의 선 마이크로시스템즈 인수와 같은 대기업들의 인수합병으로 각 기업들은 생존과 시장점유율에 대해 우려하고 있음.
- 한편 모바일산업은 새로운 미디어의 탄생이라 불림. 기존의 단방향 시스템에서 양방향 시스템을 이용한 모바일 게임산업에 대한 관심이 높아지며, 모바일 음악산업의 변화도 절실히 요구되는 상황임.
- 모바일을 통한 광고의 경우에도 대부분 스팸메일처럼 휴지통으로 바로 들어가 버리는 것을 방지하기 위한 새로운 모델이 필요하며, 변화하는 모바일산업 내에서 어떻게 수익을 올릴 지 다양한 방법이 논의됨.
○ 수익모델의 변화
- 단순히 기술력을 내세울 것이 아니라 어떻게 수익을 창출할 수 있는지가 중요함.
- 소규모 수익에 만족할 것인지, 장기간 비즈니스를 계획하고 있는지 등에 따라 자본효율을 달리해야 함.
- 모바일 인터넷을 통한 콘텐츠 제공이 1차 모바일 열풍이었다면, 2차는 앱스토어를 사용한 현재 시점이라고 할 수 있음. 2차 열풍은 노키아, 애플, 구글의 등장으로 대표될 수 있는데, 소프트웨어를 근간으로 한 하드웨어 제공의 시대라 할 수 있음.
- 미래에는 모든 것이 모바일을 통해서 이뤄질 것으로 예상. 최근 떠오르는 클라우딩 컴퓨팅 모델을 통해 자연적으로 모든 것이 모바일을 통해 진행될 것임.
○ 모바일 게임산업 성장
- 쌍방향 경험을 통한 미디어와 이미 만들어진 고정된 콘텐츠와의 싸움의 결과는 쌍방향 미디어의 압승임.
- 인기게임인 '기타히어로'에서 볼 수 있는 것처럼 쌍방향 경험이 중시되며, GaaS(Gaming as a Service)라고 불리는 서비스 형태의 게임 제공이 중요해짐.
- 실제로 무료게임 제공과 소액결제 게임 플레이의 조합 등 다양한 수익모델이 존재함. 이는 하이브리드 구독형식으로 게임의 첫 단계는 무료로 제공되고 게임의 레벨이 변화하며 게임이용금액을 받는 형태임.
- 게임수익을 계산할 때 가장 많이 사용되는 공식은 3/15/85임. 사용자의 3%는 무료게임 사용자가 유료가입자로 바뀌고 15%는 전자화폐(virtual money)를 구입하고 85%는 수익에 전혀 도움이 되지 않는다는 공식임.
○ 앱스토어 형태의 약진과 노키아의 오비스토어
- 애플사의 앱스토어가 인기를 끌며 타 업체도 유사 서비스를 시작함.
- 특히 세계 최대 휴대전화 생산업체인 노키아가 단순한 기기제조업체라는 편견에서 벗어나고자 모바일 콘텐츠 유통을 위한 오비스토어(https://store.ovi.com)를 새로 개장함.
오비스토어
자료원 : 오비 웹사이트
- 모바일 콘텐츠 유통과 수익증가라는 목표로 탄생된 오비사이트는 수익의 70%가 콘텐츠 개발업체에, 30%는 노키아에 돌아가는 구조임.
☐ 모바일 애플리케이션의 수익화
○ 비즈니스 모델의 변화
- 착신음 벨소리와 같은 기존 서비스 시장 비중이 낮아질 것으로 전망됨.
- 음악의 경우 단일서비스로 제공되거나 다른 콘텐츠 패키지 안에 합쳐져 제공될 확률이 높아지고 있기 때문에 다양한 타입의 콘텐츠 제공이 필요
- 인기 TV시리즈나 다른 미디어 브랜드를 이용한 콘텐츠 활용이 늘어날 전망
- 쌍방향 게임 증가도 예상되면서 사용료를 받을 수 있는 비즈니스 모델이 필요해짐.
- 이와 함께 경쟁이 치열해지면서 전자화폐나 다운로드를 이용한 판매가 중요
- 많은 업체들의 시장진출로 광고시장이 줄고 있으며, 실제 시장이 단편화되고 있음. 시장의 단편화가 실질적으로는 업계에 도움을 줄 수 있겠지만 다양한 앱스토어의 등장과 모바일 광고에 의존하는 수익구조가 바뀌고 있기 때문에 새로운 수익구조의 개발이 필요한 상황임.
- 브랜드화와 라이선싱 도입으로 휴대전화 사업자 요구에 따라 브랜드 위주 앱스토어의 시장점유가 높아질 수 있음. 그렇지만 앱스토어의 환불규정과 같은 규제에 대한 사전주의가 필요함.
☐ 새로운 모델의 도입
○ 콘텐츠의 다양한 활용
- 소비자의 스마트폰 활용이 증가하며, 스마트폰 기능 이상의 모바일 콘텐츠에 대한 기대가 높아짐.
- 모바일에서만이 아니라 다양한 기기에서 활용 가능한 플랫폼이 필요하기 때문에 여러 플랫폼에서 사용할 수 있는 콘텐츠 개발이 중요함.
- 플로 TV(Media Flo)와 같이 라이브 이벤트 실시간 중계서비스가 등장하는 등 새로운 모델이 지속적으로 시장에 소개됨.
- 플로 TV의 경우 지난 마이클 잭슨의 40분 장례식 동안 예전보다 80% 늘어난 이용자 수를 기록
- 휴대전화 네트워크를 통한 공간의 자유로움을 이용해 모바일서비스의 확장이 예상됨.
플로 TV, www.flotv.com
자료원 : 플로TV 웹사이트
○ 무선통신전문 Norwest Venture Partners사의 C씨 인터뷰
- 디지털네이티브(Digital Native)라고 해 태어났을 때부터 디지털 테크놀로지에 둘러싸여 있었던 세대들이 등장하고 있는 시점에서 전통적인 미디어보다 온라인 게임을 통한 시장진입이 필요
- 클라우딩 컴퓨팅의 등장과 모바일산업의 확대를 통해 콘텐츠를 어떠한 기기로 유통시킬지가 중요해짐.
- 신규 진출사들은 소비자와의 관계성립을 확고히 해 다수의 경쟁사 가운데 자사 제품을 찾을 수 있게 하는 방식 등의 전략을 연구해야 함.
☐ 시사점
○ 온라인 게임뿐만 아니라 모바일 게임의 경쟁이 치열해지는 상황임. 미국 내 모바일 업체들과의 협력을 통해 자사 게임을 유통시키는 것이 절대적으로 필요하며, 특히 입소문을 통한 제품 사용이 늘어남에 따라 소셜 네트워킹 사이트 등을 통한 마케팅이 필수적일 것으로 전망됨.
○ 다양한 앱스토어의 등장으로 콘텐츠 개발 시 적절한 유통업체와 플랫폼을 선택하는 것이 중요하며, 동시에 새로운 수익모델의 개발이 필요함. 사용하기 편한 스마트폰 등장과 휴대전화의 다양한 기능으로 향후 모바일시장이 계속 성장할 것으로 보임.
○ 스마트폰의 시장점유율이 늘고는 있으나 아직은 70%의 휴대전화가 스마트폰이 아님을 감안해 일반 휴대전화에서도 사용 가능한 애플리케이션 시장도 무시할 수는 없음.
자료원 : 모바일업계 전문가 인터뷰 및 발표내용, Telecom Council Forum 참가, Norwest Venture Partners, 노키아, 플로 TV 등
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