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美 모바일게임시장, 협력 가능성 다대
  • 트렌드
  • 미국
  • 로스앤젤레스무역관 슈퍼관리자
  • 2007-03-31
  • 출처 : KOTRA

급성장하는 미국 모바일 게임시장, 협력 가능성 다대

 - 무한한 성장가능성을 갖고 있는 모바일 콘텐츠시장 -

- 우리나라 기업들도 기술협력, 투자유치에 관심 높여야 -

 

보고일자 : 2007.3.29

구민경 로스앤젤레스무역관

glominkk@kotrala.com

 

 

□ 무한한 시장 성장 가능성을 갖고 있는 모바일 콘텐츠 시장

 

 Ο 1999년 투자가 시작돼 최근 두자릿수 성장

  - 처음 모바일 콘텐츠 회사에 투자가 본격화된 것은 1999년으로 모바일 게임 및 콘텐츠 시장은 아직 높은 시장 가능성을 갖고 있으며 아직 시작단계임에도 불구하고 빠른 시장 성장을 보여주고 있음.

  - 2006년 4분기 매출이 전년대비 61% 증가한 1억 5100달러에 달했으며 2006년 4분기 모바일 콘텐츠 다운로드 소비자는 1740만 명으로 전년대비 45% 증가했음.

  - 가장 많은 다운로드를 기록하고 있는 게임의 종류는 “캐주얼” 게임으로 기차나 버스를 타고 있는 도중 손쉽게 할 수 있는 퀴즈, 테트리스 같은 오락임.

  - 모바일 콘텐츠시장의 성장은 미국뿐 아니라 중국과 인도에서도 예상할 수 있으며 2006 세계 모바일 콘텐츠 매출은 25억 달러에 달했음.

  - Robert Tercek 모바일게임 개발산업 컨퍼런스 의장(Game Developers Conference Chairman)은 2010년까지 세계 모바일시장은 70억 달러 규모에 달할 것으로 예측했음.

 

 Ο 모바일 게임, 다양한 연령대의 소비자에게 인기

  - 모바일 게임이 처음 선을 보였을 때는 시간이 많고 최신 전자제품에 관심이 높은 틴에이저들이 주요 소비자 층이었음.

  - 그러나 최근 들어 모바일 게임이 핸드폰뿐 아니라 BlackBerry로도 시장을 넓히면서 직장인, 사업가들도 중요한 소비자로 떠오르고 있음.

  - 게임제조업체 Handmark사는 25~44세 사이의 남성 소비자를 대상으로 Tetris부터 Texas Hold’em 포커 게임까지 다양한 BlackBerry용 게임을 제조 유통하기 시작했고 큰 성공을 거두었음.

  - 또한 Palm Tros, Cingular T Blackjacks 등 기타 PDA 용 게임을 출시해 매출을 높이고 있음.

  - 온라인 시장 외에도Target, Best Buy, Office Depot 등 오프라인시장을 통한 매출이 43%를 차지하고 있으며 한 개당 $9.99~19.99 사이에 판매되고 있음.

  - 이밖에 BlackBerry용 게임으로 성공을 거두고 있는 Magmic Games사는 BlackBerry용 게임, 벨소리 등을 전문으로 하는 BPlay라는 온라인 시장을 운영하고 있음.

  - Magmic Games사의 사장 Nicholas Reichenbach씨에 따르면 BPlay를 찾는 소비자는 65만, 이 중 90%가 25~40세 사이의 남성으로 집계됐음.

  - 또한 게임의 종류가 다양해지면서 여성소비자도 늘어나고 있는 추세임.

  - 현재 다운로드 소비자의 45%가 여성으로 조사됐고, 18~24세 사이의 여성이 현재 가장 빠르게 성장하고 있는 소비자 군임.

 

□ 모바일 게임산업에 대한 미국의 투자, 사상 최고

 

 Ο 모바일게임 개발업체 인수합병 및 투자 활발, 2007년도 투자액 2억1000달러에 이를 것으로 예상

  - 미국 투자은행 Unity Capital 사의 Paul Heydon씨에 따르면 벤처캐피털은 현재 모바일 게임산업에 높은 관심을 갖고 있음.

  - 세계 최대 게임업체인 미국의 Electronic Arts사는 캘리포니아 게임업체 Jamdat 을 인수하고, 최근에는 한국 업체 네오위즈에 1억500만 달러를 투자했음.

  - 2006년 샌프란시스코 인근 모바일 게임개발 및 공급업체 Digital Chocolate 사는 실리콘밸리 지역 벤처캐피털로부터 2250만 달러의 투자를 확보했고 2003년 설립 때에는 실리콘밸리지역 유명 벤처캐피털로부터 4380만 달러를 유치하는데 성공했음. Digital Chocolate사는 현재 Cingular, Spring, T-Mobile와 Verizon Wireless 등 250개 핸드폰 서비스회사 (Carrier) 들을 통해 콘텐츠를 제공하고 있음.

  - 2006년까지 투자업계에서 모바일 콘텐츠에 높은 관심을 갖고 가장 많은 투자를 한 회사로는 Qulcomm과 Softbank Funds로 1999년부터 각 6건의 지분투자를 했음.

  - 2003년 까지만 해도 투자, 벤처투자업계의 모바일 콘텐츠 사업에 대한 관심은 높지 않았으나 최근 3년간 투자가 급격히 증가했음.

  - 모바일 게임 및 콘텐츠 개발 업체에 대한 투자가 늘어나면서 산업이 빠르게 성장했고 대형기업에 인수 합병되거나 상장해 더 많은 투자를 유치하는 모바일 게임업체가 늘어났음. 2006년 상장한 모바일 콘텐츠 회사들의 통합 시장가치는 6억 달러를 넘어섰음.

  - 일례로 샌프란시스코 인근 San Mateo에 위치한 Glu Mobile사는 2001년도에 설립돼 100개 이상의 핸드폰 게임을 개발했고 150개의 서비스회사를 통해 배급했음. 2007년 3월 상장해 8400만 달러를 유치했고 현재 시장가치는 3억 2700만 달러에 달함.

 

 Ο 모바일 콘텐츠시장에 대형 미디어 회사들도 높은 관심

  - 투자은행 외 대형 미디어 회사들도 모바일 게임, 음악, 비디오, 기타 관련 콘텐츠의 높은 시장성을 예측하고 콘텐츠 개발업체들을 활발히 인수하는 등 활발히 시장에 뛰어들고 있음.

  - 대형 미디어 그룹 News Corporation은 2006년 말 1억8800만 달러에 VeriSign사의 모바일 엔터테인먼트 계열사 Jamba를 인수했음. 2000년 설립된 Jamba는 핸드폰 벨소리, 음악, 비디오 등 기타 모바일 콘텐츠를 제공하고 있으며, 미국 방송사 Fox 의 인기 만화 “The Simpsons” 등 다양한 프로그램과 관련된 콘텐츠를 제공할 예정임.

  - Disney Internet Group은 2005년 말 유럽과 싱가포르에서 70여 모바일 게임을 선보이며 인기를 얻고 있는 독일 모바일 게임 개발업체 Living Mobile를 인수했고 디즈니 관련 모바일 콘텐츠를 제공하기로 했음.

  - 미디어 콘텐츠 유통 판매 전문업체 Real Networks또한 캐주얼 게임사업에 높은 관심을 갖고 있고 2004년에는 시애틀 소재 캐주얼 게임 개발업체 Game House를 3560만 달러에, 2005년에는 핀란드 회사 Mr. Goodliving을 1500만 달러에, 가장 최근에는 네덜란드 게임 개발업체 Zylom Media를 2100만 달러에 인수했음.

 

□ 글로벌시대의 모바일 게임 산업

 

 Ο 미국, 유럽, 아시아 등 국경을 넘어 활발한 모바일 콘텐츠 수출입과 업체들간의 협력

  - 프랑스의 Gameloft사는 2006년 봄부터 Sony Pictures Digital과 협력해 Sony사 영화관련 모바일 게임 콘텐츠를 개발하고 공급하기로 했음.

  - 영국의 Superscape은 미국 아이스하키 스타 Wayne Gretzky 관련 모바일 콘텐츠 “Gretzky NHL 3D”를 시판했음.

  - 미국의 Glu Mobile은 영국의 모바일 게임 개발업체 iFone을 인수해 유럽 내 마케팅 파워를 더했고 미국과 아시아 시장에 판매할 수 있는 콘텐츠를 늘렸음.

  - Jamdat(로스엔젤레스 소재)은 EA사에 인수합병 되기 이전 Tetris 저작권을 갖고 있는 하와이 소재 Blue Lava Wireless를 1억 3700만 달러에 인수해 세계시장에 진출했음. 일본 공급업체 G-Mode와 합작해 일본에 Tetris 게임을 시판했고 이밖에 미국, 영국, 스페인, 독일, 브라질, 인도와 한국에도 공급하고 있음.

 

□ 시사점

 

 Ο 모바일산업의 높은 시장 가능성

  - 벤처캐피털, 투자전문은행, 대형 미디어 회사들이 모바일 콘텐츠에 높은 관심을 갖고 인수합병, 지분투자 등으로 발 빠르게 시장에 뛰어들고 있음.

  - 게임의 종류가 다양해지면서 틴에이저뿐 아니라 직장 남성과 여성 소비자들도 모바일 콘텐츠의 중요한 소비자 층으로 부상하고 있음.

  - 핸드폰 외에도 BlackBerry 등 기타 PDA 적용 게임도 늘어나고 있고 모바일 게임산업은 무한한 시장 가능성을 갖고 있음.

 

 Ο 한국 모바일 게임산업의 해외 시장진출과 투자유치 전망 밝음.

  - 미국, 유럽, 아시아 등 지역에 상관없이 개발협력, 인수합병, 투자유치가 국경을 넘어 활발히 이뤄지고 있음.

  - 일례로 한국의 네오위즈는 세계최대 게임업체인 미국의 Electronic Arts와 지분투자, 온라인게임 공동개발과 유통에 대한 전략적 제휴를 맺고 1000억 투자를 유치했음.

  - 대형 게임업체, 벤처캐피털, 미디어 그룹 등에서 모바일 콘텐츠 사업에 높은 관심을 갖고 있는 이때 우리나라 업체들도 앞선 기술로 승부해 다양한 콘텐츠 개발과 투자유치에 더욱더 활발한 노력을 기울여야 하겠음.

 

 

자료원 : 게임 산업 컨퍼런스(Game Developers Conference, GDC), Digital Media Wire, Business Weekly, Wall Street Journal

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