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일본 소니가 중국으로 간 이유
  • 현장·인터뷰
  • 일본
  • 후쿠오카무역관 송혜주
  • 2014-12-29
  • 출처 : KOTRA

 

일본 소니가 중국으로 간 이유

- 스마트폰시장에서의 실적 저조, 게임기로 만회 시도 –

- 중국시장에서 미 MS와 게임기로 정면 대결 -

 

 

 

□ 일본 소니그룹, 중국에서 게임기로 정면 승부수

 

 ○ 스마트폰시장에서의 실적 저조를 중국 게임기시장에서 회복하기 위한 시도로 보임.

  - 소니는 2015년 1월부터 중국에서 가정용 게임기 ‘플레이스테이션(PS)4’ 발매한다고 발표

  - 게임기는 콘텐츠 비즈니스의 창구가 될 수도 있다는 점에서 소니의 중국사업 재생의 시금석이 될 것으로 보임.

  - 올해 9월부터 발매를 시작한 MS의 ‘Xbox One’과 전면전

  - 게임기 판매의 핵심이 되는 소프트에서는 스퀘어에닉스가 인기게임 ‘파이널판타지’ 시리즈를 PS4용으로 제공하는 것을 표명했고 중국 소프트웨어 회사 25개사를 포함한 70개 사가 PS4 등의 용도로 게임을 개발할 의향을 나타냄.

 

PS4와 Xbox One 의 비교

상품명

발매일

가격

하드디스크

합병상대

PS4

2015년 1월 11일

2899元

500GB

上海東方明珠集團

(미디아대기업)

Xbox One

2014년 9월 29일

3699元

500GB

百視通

(인터넷TV대기업)

 

 ○ 중국, 게임인구 5억인 규모의 거대시장

  - 중국 시장조사기관인 아이리서치에 따르면 중국시장은 온라인게임이 지배했고 2013년 기준 891억 6000만 위안(약 1조7000억 엔)의 거대시장임.

 

중국 게임이용자수 추이

자료원: 니혼게이자이 신문, 중국출판공작자협회 게임출판공작위원회와 IDC 공동 조사

 

중국 온라인 게임시장 추이

자료원: 니혼게이자이 신문, 아이리서치
 

 ○ 중국 게임기시장, 2014년 1월부터 게임기 생산 및 유통 해금

  - 중국의 가정용 게임시장은 1980년대 후반부터 해외의 인기게임기가 홍콩 등을 경유해 유통되면서 시작됐으며 이후, 국내 메이커가 유사상품, 복제상품을 발매하면서 확장되기 시작했으나 2000년 아이들에 대한 부정적 영향을 이유로 가정용 게임기 생산 및 유통을 금지했음.

  - 2014년 1월, 상해자유무역시험구 설치와 함께 외자기업에 의한 가정용 게임기 생산판매을 허용하는 방침이 발표됐음.

  - 이후 미국 MS는 百視通(BesTV)와 합병으로 게임 연구개발에 착수했고 일본의 소니는 현지 미디어 대기업과 합병으로 PS4 투입을 위한 준비를 진행했으며 중국 메이커도 가정용 게임기 해금을 비즈니스 기회로 보고 신제품 투입을 서두름.

  - 지금까지 교육에 대한 배려로 금지됐던 게임기이었기 때문에 게임기에 교육활용 기능을 추가했음. 대표적인 예로 Xbox는 지난 11월 하순, 2~8세용 온라인 영어교육 서비스를 발표했고 영화, 음악, 교육, 건강 등 많은 콘텐츠를 제공하겠다고 발표함으로써 게임기에 새로운 영역을 만들어낼 것으로 기대됨.
 

□ 일본, 스마트폰 게임이 게임시장 주도
 

 ○ 일본 국내 온라인게임 시장규모는 2013년 기준 8423억 엔으로 전년대비 확대 추세를 보이고, 스마트폰과 태블릿이 온라인 게임시장을 견인하는 것으로 나타남.

  - 디바이스별로 보면, PC와 콘솔 온라인 게임시장은 2004년 조사를 시작한 이래 2013년에 처음으로 감소를 보여 전년대비 92% 수준인 1310억 엔 규모를 나타냄.

 

일본내 PC와 콘솔게임 시장규모 추이

(단위: 천 엔)

자료원: JOGA

 

  - 피쳐폰은 전년대비 감소해 1612억 엔 규모이나 스마트폰과 태블릿은 5501억 엔으로 증가함에 따라 전체적으로는 게임시장이 전년대비 증가했고 스마트폰과 태블릿이 온라인 게임시장을 견인하는 것으로 나타남.

  - 해외시장에서의 온라인 게임 판매액은 1736억 엔임.

 

일본 국내 게임시장 규모

자료원: FAMITSU 게임백서 2014

 

□ 시사점

 

 ○ 전 세계 게임 콘텐츠시장, 2013년 기준 6조3269억 엔 규모로 추산

  - 가정용과 PC용 패키지 게임이 1조7143억 엔, 디지털 게임시장이(모바일앱 게임, PC전송 게임, 가정용 전송 게임) 4조6127억 엔으로 합산

  - 게임 소프트의 유통이 지금까지의 패키지에서 디지털 전송으로 시프트가 진행되면서 게임콘텐츠시장 전체의 70%를 디지털 전송이 차지함.

  - 지역별로는 아시아(일본, 중국, 한국)이 2조1382억으로 지역별 최대 시장규모를 이루고 있으며 아시아 시장의 특징은 PC 게임이 시장의 약 절반을 차지한다는 것임.

  - 이외에 주요 지역은 미국 1조9003억 엔, 구주 1조5725억 엔으로 추산함.
 

 ○ 세계적으로 온라인게임시장은 성장 추세에 있고 앞으로도 성장 잠재력이 매우 큰 시장임.

  - 특히 스마트폰의 보급이 확산되면서 스마트폰용 게임시장이 급성장함.
 

 

자료원: 일본경제신문, JOGA, FAMITSU 게임백서, KOTRA 후쿠오카 무역관 자체 조사 작성 등
 

<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스>

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