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코로나19로 미국 모바일 게임 시장 성장 가속

  • 트렌드
  • 미국
  • 뉴욕무역관 김동그라미
  • 2021-02-10

- 지난해 북미 모바일 사용자 65%가 모바일 게이머 -

- 2021년 미국 모바일 게임 시장 규모 204억5450만 달러 예상 -

 

 

 

코로나19로 지난해 모바일 게임 시장 업계는 활짝 웃었다. 팬데믹으로 가정에 머무는 시간이 길어지고 새로운 즐길거리를 찾는 모바일 이용자들이 모바일 게임을 시작하거나 평소보다 더 많은 시간을 할애했기 때문이다. 업계 전문가들은 모바일 게임 시장 성장률이 지난해보다는 다소 둔화될 것으로 보이나 여전히 높은 성장률을 보일 것으로 내다봤다.

 

북미 지역 모바일 게임 사용자 증가

 

2020년 미국과 캐나다 모바일 사용자의 65%가 모바일 게임 이용자 조사됐다. 시장조사기관 NPD그룹이 최근 발표한 보고서(Deconstructing Mobile & Tablet Gaming)에 따르면 북미 지역 모바일 유저 3억370만 명 가운데 활발하게 모바일 게임을 즐기는 인구수는 2억3870만 명으로 전년대비 12% 증가했다. 모바일의 접근성은 코로나19로 새로운 엔터테인먼트 방식을 찾거나 확대하고 싶은 소비자에게 이동식 플랫폼으로 신규 옵션이 됐고 이는 지난해 북미 지역 모바일 게임시장 성장을 이끌었다.

 

모바일 게임 유저의 게임 시간도 늘었다. 지난해 스마트폰이나 태블릿으로 게임을 즐기는 시간은 한 주간 평균 8시간으로 2019년 6시간보다 증가하는 등 이전보다 게임 이용자의 몰입도가 높아졌다. 코로나19는 모바일 게이머의 게임 시간을 연장시킨 결정적 요인으로 꼽힌다. 북미 모바일 게이머의 35%가 코로나19 록다운과 외출제한으로 모바일 게임 접속 빈도가 늘었다고 응답했고 이는 활발하게 모바일 게임을 즐기는 ‘액티브 유저’ 12% 증가로 이어졌다. 

 

북미지역 모바일 게이머 수는 전 연령대에 걸쳐 증가했다. 45세 이상이 전년대비 17% 늘어 가장 큰 폭의 증가율을 보였고 24~44세 연령층이 13%로 그 뒤를 이었다. 같은 기간 2~12세와 13~24세 연령층은 각각 9%와 3% 늘었다.

 

NPD 그룹의 맷 피스카텔라 게임 산업 애널리스트는 “모바일은 비디오게임 산업에서 가장 인기있는 플랫폼으로 전 연령대에서 광범위하게 사용이 증가하고 있다”며, “모바일 게임의 강점은 접근성뿐만이 아니다. 캔디크러쉬사가(Candy Crush Saga), 포켓몬고(Poketmon go), 클래시오브클랜(Clash of Clans) 등과 같이 꾸준히 사랑받는 게임부터 최근 큰 히트를 친 콜오브듀티(Call of Duty)까지 엄청난 다양성에 있다.”고 말했다. 또한 “향후 모바일 게임 시장의 성장은 지속될 것”으로 전망했다.

 

캔디크러쉬사가

 

자료: king.com

 

콜오브듀티

 

자료: Activision

  

성장세 이어가는 미국 모바일 시장

 

시장조사기관 Statista에 따르면 지난해 미국 모바일 게임 매출 규모는 코로나19의 영향으로 19.5% 성장한 182억5010만 달러를 기록했다. Statista는 2021년 미국 모바일 게임 시장 규모가 전년대비 12.1% 증가한 204억5450만 달러까지 커질 것으로 내다봤다. 이는 전 세계에서 중국(414억8300만 달러)에 이어 두 번째로 큰 규모다. 미국 모바일 게임 시장은 2021~2025년 연평균 9.7%의 성장률을 기록, 2025년에는 295억8600만 달러에 이를 것으로 예상된다.

 

미국 모바일 게임 매출 규모(위) 및 전년대비 성장률(아래)

 

자료: Statista(2020년 12월)

 

팬데믹 고립 속 소통의 장이 된 모바일 게임

 

게임회사 커뮤닉스의 콘텐트 마케팅 헤드인 오린 토도로스는 최근 게임 전문 매체인 포켓게이머를 통해 사람들이 사회적 상호작용과 재미를 위해 그 어느때보다 모바일 게임을 즐기고 있다며, 이 같은 현상이 2021년에도 이어질 것으로 내다봤다.

 

토도로스는 올해 모바일 게임 산업이 주목해야할 트렌드로 소셜 네트워크로의 모바일 게임을 꼽았다. 여럿이 모여 이야기를 나누고 함께 게임을 즐기는 어몽어스(Among Us)나 포트나이트(Fortnite)같은 게임은 게임이 소셜 네트워크의 역할을 담당하는 새로운 시대를 열었다고 평가받고 있다. 엔터테인먼트 소프트웨어 협회에 따르면 정기적으로 게임을 즐기는 56%의 게이머들이 멀티플레이어 게임을 즐기고 있으며, 55%는 비디오 게임이 멀리있는 친구와 연결되는 느낌을 준다고 응답했다. 지난해 3월 이후 최대 8명의 친구나 지인이 동일한 모바일 게임을 즐기며 음성과 화상으로 채팅할 수 있도록 지원한 플랫폼 번치(Bunch)의 사용자가 50배 이상 증가한 것도 이 같은 이유이다.

 

스포츠 중계를 보는 것처럼 남이 게임을 하는 것을 보는 것도 대세 트렌드로 자리잡았다. 시장조사기관 닐슨에 따르면 밀레니얼 게이머의 71%가 유튜브나 트위치 등을 통해 게이밍 콘텐츠를 시청하고 있으며, 디지털 콘텐트 전송 전문 기업인 라임라이트는 18~25세 사용자들이 전통적인 스포츠 경기보다 게임 시청하는 것을 선호하는 것으로 여기고 있다. 게임 시청 수요의 증가는 향후 게임 개발에 큰 영향을 줄 것으로 보인다. 트레저 데이터의 데이터 마케팅 디렉터인 에릭 스미스는 “이러한 트렌드는 개발자가 게임에 접근하는 방식을 근본적으로 바꾸는 계기가 될 수 있다”며 “게이머만 염두에 두는 것이 아니라 게임을 지켜보는 시청자까지 염두에 두고 게임을 제작해야 할 것”이라고 밝혔다.

 

향후 전망 및 시사점

 

콘솔 게임이 주도했던 미국 비디오 게임시장에서 모바일을 포함한 온라인 게임 시장 점유율이 빠르게 증가하고 있다. 특히 팬데믹과 미국 내 스마트폰 및 태블릿 사용자의 증가, 5G 통신망의 확대는 모바일 게임 시장의 성장 가속을 예고하고 있다. 이에 따라 미국 게임 시장 성공을 위해서는 온라인의 모바일 게임 전환이 필수적으로 요구된다.

    주*: 퓨리서치센터에 따르면 2019년 2월 기준 미국 성인의 80% 이상이 스마트폰을 사용하고 있으며, 태블릿PC 보유율도 52%로 지난 10년 사이 스마트폰과 태블릿PC 사용자가 크게 증가함.

 

코로나19 백신 접종이 시작됐으나 팬데믹 이전과 같은 사회활동이 불가하고 사회적 거리두기가 지속됨에 따라 지난해 주목을 받았던 모바일 게임의 소셜 네트워킹 기능(채팅, 친구초대, 비디오 채팅, 멀티플레이어 모드)은 모바일 게임 시장 점유율 확대의 촉매제 역할을 지속할 것으로 예상된다. 미국 게임 개발업체 A사의 모바일 게임 프로젝트 매니저 S씨는 “과거에는 마켓 계산대에 줄을 서거나 수업 쉬는 시간에 잠깐씩 즐길 수 있는 게임 개발에 초점을 맞췄다면 최근에는 모바일 게임 속에서 단순히 게임 그 이상을 기대하는 유저들이 증가하고 있다”며 “그중 하나가 바로 게임의 소셜 네트워킹 기능”이라고 말했다. 그는 또 “백신 접종이 장기적으로 모바일 게임 시장에 어떠한 변화를 가져올지 지켜봐야하나 모바일 게이머의 연령층이 넓어진 만큼 전 연령층이 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠의 인기는 지속될 것”이라고 설명했다.

 

 

자료: NPD Group, Statista, IBIS World, Pocketgamer 및 KOTRA 뉴욕 무역관 자료 종합

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