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美 가상·증강현실 대중화를 눈앞에 두다
  • 트렌드
  • 미국
  • 로스앤젤레스무역관 최종우
  • 2016-02-23
  • 출처 : KOTRA

     

美 가상·증강현실 대중화를 눈앞에 두다

- 2020년까지 1500억 달러 규모 급성장 전망 -

  - 현재 대중화를 앞둔 만큼 한국 기업들에도 가능성 열려있어 -

     

     

 

□ VR 시장동향 및 전망

 

 ○ 가상·증강현실(VR, Virtual Reality)이란?

  - 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터 및 기기로 만들어서, 그것을 사용하는 사용자가 마치 주변 상황·환경과 상호작용을 하는 것처럼 만들어주는 인간과 컴퓨터 사이의 인터페이스를 말함.

  - 가상현실의 대표적인 종류로는 증강현실(AR, Augmented Reality)이 있으며, 증강현실은 가상세계와 현실세계를 유기적으로 연동하고 3차원으로 결합한 확장된 현실을 말함.

  - 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 차이점은 VR기기는 착용했을 시 현실화면이 전혀 보이지 않지만, AR기기는 착용해도 현실화면을 배경으로 해 그 위에 가상의 이미지들이 펼쳐짐.

     

 ○ 시장동향

  - 전자·통신분야 시장조사기관 Digi-Capital의 자료에 따르면, 전 세계 가상·증강현실 시장규모는 2016년부터 2017년까지 200억 달러로 성장한 뒤 2020년까지 급성장해 1500억 달러 규모에 달할 것으로 예측함.

     

전 세계 가상·증강현실 시장규모

(단위: 십억 달러)

    

자료원: Digi-Capital

     

  - 현재 가상현실 시장은 헤드마운드 디스플레이(HMD) 기기들이 대부분을 차지하고 있으며, 점차 다양한 형태의 가상현실 기기들이 출현할 것이라는 전망

  - Forbes기사에 따르면, 가상현실(VR) 관련 하드웨어 및 소프트웨어 시장은 2020년까지 약 220억 달러가 될 것으로 예측했으며, 오큘러스(Oculus), Sony, HTC, 삼성 등의 기업들의 경쟁구도도 심화될 것으로 전망함.

  - 가상현실(VR) 관련 소프트웨어 시장은 2018년까지 약 80억 달러에 다다를 것으로 예측됨.

     

VR 소프트웨어 시장규모

    

자료원: KZERO

     

 ○ 가상·증강현실 매출 전망

  - 전문조사기관 Digi-Capital은 2020년까지 증강현실(AR) 시장규모를 약 1200억 달러로 예측했으며, 가상현실 시장규모 또한 300억 달러에 다다를 것이라 전망함.

  - 2020년까지 가상현실은 게임과 3D영화와 같은 부분에서 강세를 이어나갈 것이라 전망됨.

  - 증강현실(AR)은 현재의 휴대전화나  태블릿 시장과 비슷하게 하드웨어의 매출규모가 상당한 부분을 차지할 것이라 예측됐고, 하드웨어에 필요한 소프트웨어, 데이터와 같은 부분들 또한 성장할 것이라 판단함.

     

VR/AR 발전 전망

자료원: Digi-Capital

     

 ○ 투자 및 경쟁동향

  - Digi-Capital 조사에 의하면, 2015년 가상현실(VR) 투자동향은 비디오 개발 및 게임에 가장 많이 투자됐으며, 가상·증강현실 헤드마운드 디스플레이(HMD) 제작 및 개발에도 꾸준한 투자가 진행 중이라 분석됨.

  - 2014년 페이스북은 300달러 수준의 헤드마운드 디스플레이(HMD) 기기를 제작, 개발, 생산하는 오큘러스(Oculus)를 20억 달러 규모에 인수하며 가상·증강현실 시장에 본격적인 사업 진행

  - 페이스북의 가상현실 투자에 대응하기 위해 글로벌 기업 구글 또한 과감한 투자와 개발을 진행 중. 구글은 현재 카드보드(Cardboard)라는 가상현실(VR) 기기를 생산함. Financial Times는 구글이 현재 카드보드의 후속작을 개발 중이며, 이 신제품의 모습은 삼성의 Gear VR과 비슷한 제품으로 나올 것이라 전망함.

  - 증강현실(AR) 스타트업인 Magic Leap은 구글과 알리바바그룹 등의 여러 투자자에게 총 5억5000만 달러 규모의 투자를 이끌어냄.

  - 동영상 스트리밍 업체 Youtube는 VR 콘텐츠 플랫폼 개발 중. 개인들의 VR 콘텐츠를 손쉽게 업로드하고 공유할 수 있게 해주는 것이 목표

     

2015년 분야별 투자동향

자료원: Digi-Capital

     

  - 2016년은 가상현실(VR)의 상용화의 첫 해가 될 것이라는 전망이 많음. 이는 오큘러스(Oculus) 리프트, 소니의 플레이스테이션(PS), HTC의 Vibe 등이 올해 출시를 앞두고 있기 때문

     

 ○ 뜨거운 가상·증강현실 신생기업들

  - Magic Leap은 현재 증강현실 스타트업들 중 가장 뜨거운 관심을 받는 업체이며, 구글과 알리바바 등의 기업들에 총 5억5000만 달러 규모 투자를 받음.

  - 'MatterPort'라는 업체는 3D 카메라와 그에 관련한 가상현실 소프트웨어를 개발해 집안 인테리어를 가상으로 먼저 꾸미는 것을 도와줌. 현재까지 총 5600만 달러 투자받음.

  - Razor의 OSVR는 가상현실 기기이며 그 오픈소스 소프트웨어를 사용해 이용자들이 자신들의 기기 및 플랫폼을 통해 가상현실을 즐기게 해줌. 현재 Intel에 5000만 달러를 투자 받음.

     

 ○ 2016년 출시될 예상 제품들

  - 오큘러스(Oculus)의 오큘러스 리프트 제품은 세계 최초 PC기반 가상현실 헤드셋으로서 현재 예약 판매를 진행 중

  - 소니는 자신들의 게임기 플레이스테이션(PS) 전용 가상현실 기기 플레이스테이션 VR을 올해 상반기 안에 출시할 예정

  - 대만의 스마트폰 제조업체 HTC 또한 미국의 게임업체 Valve와 협력해 가상현실(VR) 기기 바이브를 공개함.

  - 구글은 카드보드(Cardboard)의 후속 신제품을 개발할 것이라 발표했으며, 또한 미국 액션카메라 업체 고프로(Gopro)와 손잡고 360도 가상현실을 촬영할 수 있는 프로젝트에 나설 것이라 발표함.

  - 한국 기업 삼성은 오큘러스와 협력해 Gear VR을 출시했고, 이 제품은 삼성의 갤럭시 핸드폰과 연동해 사용 가능하며 가상현실 전용 애플리케이션을 활용해 이용 가능함.

     

삼성 Gear VR

    

자료원: Samsung 미국 공식홈페이지

     

□ 시사점

     

 ○ 현실과 가상현실 상호작용 늘어날 것

  - 가상·증강현실 기기들과 플랫폼이 늘어남에 따라 미래에 사람들은 현실환경과 가상현실을 오가며 상호작용을 할 것이라 예측됨.

  - 이러한 증상이 나타남에 있어 현재의 온라인, 오프라인 수익구조의 비즈니스 모델들을 가상현실에 접목시켜 구현할 가능성이 있다고 분석됨.

     

 ○ 게임과 영화분야 가장 빠른 시일 내에 성장할 듯

  - 게임과 영화분야는 성장이 가장 촉망받는 VR분야로 분석되며, 이에 따른 관련 한국 게임업체들의 가상현실에 대한 사업 도전이 예상됨.

  - 예를 들어, 엔씨소프트는 2014년 오큘러스(Oculus)를 활용한 가상현실 게임을 개발 중이라 발표함. 이와 같이 한국 게임업체에 새로운 시장이 구축될 수 있음.

  - AR시장의 경우 산업 전반적으로 데이터를 접하는 모든 곳에서 사용될 가능성이 높음.

  - 현재 해외 가상·증강현실은 기기, 콘텐츠, 플랫폼이 3가지의 요소로 생태계 구축이 돼 있으니 이를 분석해 사업의 전략을 구상하는 것이 바람직해 보임.

     

 ○ 바이어 의견

   - 미국에 위치한 VR기반 게임제작 스튜디오 Reload Studios의 전략개발팀장 Michael Jeong씨는 로스앤젤레스 무역관과의 인터뷰를 통해 2015년까지 한국시장의 VR시장에 대한 움직임은 소극적이였으나, 2016년부터 한국 정부의 지원등과 같은 인센티브를 힘에 입어 한국기업들의 적극적인 움직임을 캐치하고 있다고 전함.

   - Michael씨는 한국기업들은 가상현실 기기등과 같은 하드웨어 보다는 게임과 영화분야 쪽의 콘텐츠 개발이 조금 더 유망할 것이라 예측함. 하드웨어 개발의 경우 중국업체들과의 경쟁을 해야하기 때문에 질로 승부하는 콘텐츠개발이 해외진출에 더 희망적이라고 분석함.

   - 미국진출을 희망하는 한국기업은 미국 기업의 특성상 서두르지 않는것이 중요하며 처음부터 완성된 콘텐츠로 해외진출을 희망하기 보다, 미국기업들과 파트너쉽을 맺어 아웃소싱을 준비하든 공동개발계약을 통해 미국기업들의 기술력과 미국시장에 적응한 뒤 그 이후에 자체제작을 하여 미국진출을 하는것을 추천함.

   - 유의점으로는 미국 VR(가상현실) 기업들은 콘텐츠의 완성도를 상당히 중시 하기 때문에 한국기업들의 기대와 다르게 조금 더딘 스피드로 일을 진행할 수 있다고 전했으며 미국 진출 및 현지화를 위해서는 언어의 중요성이 상당히 크다고 전함. 단순 번역을 하기 보다, 영어를 모국어로 쓰는 언어 스페셜리스트를 고용하는것을 조언함.

 

자료원: Digi-Capital, Kzero, Samsung, Forbes, 그 외 KOTRA 로스앤젤레스 무역관 자료 종합

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