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독일, 왜 한국 게임산업이 주목해야 하는가

  • 트렌드
  • 독일
  • 프랑크푸르트무역관 임대성
  • 2020-12-15

- 구매능력과 시장 다변화 측면에서 가장 매력적인 게임시장 -

- 게임수출과 해외진출, 현지 취업기회가 열려있어 한국이 주목해야 할 시장 -

   

 

 

세계 게임산업과 독일


소비자의 구매력 측면에서 북미와 유럽은 모든 분야에서 외면하기 어려운 시장이다. 글로벌 게임 분석지 뉴주(NEWZOO)의 게임시장 분석에 따르면 2020년 기준 세계 게임 인구는 5.3%의 성장을 보였다. 그 가운데 중동과 아프리카의 8.8% 성장과 남미의 7.6% 성장률이 가파르다. 동아시아와 태평양 지역은 증가세는 떨어지지만 전체 게임 이용자의 54%가 분포한 지역이라 중요하다.


그러면 유럽과 독일에 게임산업이 관심을 가져야 할 이유가 있는가? 답은 유럽 게임인구와 독일 게임인구 분포에 있다. 한국 게임산업은 게임 종주국 한국의 소비시장을 바탕으로 중국과 일본 시장에 이어 북미 시장에 진출했었다. 중국은 2020 10월 말 한국 게임 컴투스(천공의 아레나)의 중국 서비스 허가권을 승인했다. 하지만, 지난 4년 동안 한국 게임사는 중국 내 서비스 허가권을 받지 못했으며, 한한령 우려와 더불어 시장 다변화를 추구했다.


구매력 면에서 독일은 태평양 지역 게임시장을 제외하면 가장 게임이용자 수가 많은 유럽 지역의 게임 선도국이면서 동시에 새로운 성장 가능성이 부각되고 있다. 독일 게임협회(Game)에서 발간한 게임협회 연례보고서 2020에 따르면, 2019년 독일 매출은 623100만 유로로 역대 최고를 기록하며 6% 성장했고 독일은 유럽 제1의 게임 소비국이다.


스마트폰이 제1의 게임 플랫폼이 된 것이 2017년으로 모바일 게임의 성장 가능성도 다분하다. 게임 이용자 평균 연령이 37.5세이고 남녀 이용 비율도 비슷하다. 또한 코로나19 여파로 학교와 가정에서의 디지털 수업을 위해 5G망과 학교 인터넷 설비 확충이 2020년 들어서 빠르게 진행 중이다. 이는 게임산업에 유용한 인프라의 지속적인 증가를 의미한다. 그 밖에 기능성 게임에 대해 우호적인 사회 분위기와 e스포츠 관련 투자와 지원(세계 최초의 e스포츠 전문 벤처 캐피탈, e스포츠 프로선수 전용 비자 신설)이 눈길을 끈다. 이에 독일 게임산업 시장을 알아보기로 한다.

 

게임산업과 독일의 특수성


산업분석 칼럼니스트 Mr. H에 따르면, 게임산업은 수익구조 면에서 완구 시장에서 시작해서 이후 콘솔 시장, PC 게임시장, 모바일 게임시장으로 발전해왔다콘솔 게임시장은 일본 닌텐도 게임기를 시작으로 플레이스테이션(PS)과 엑스박스(xBOX)가 대표적인데 게임 회사는 콘솔 게임기를 판매하고 다른 게임 개발사가 해당 게임기에서 이용을 할 수 있는 게임을 개발해 판매(게임 타이틀 발매)하면 수익 일부를 가져가는 구조이다. 게임은 CD 디스크 판매에서 온라인다운 방식으로 유통망이 빠르게 바뀌고 있다.


PC게임시장은 PC 보급 이후 스타크래프트, 디아블로로 저변이 확대된 후 리그오브레전드, 배틀그라운드, 오버워치, 피파온라인 등이 대표적이다. 게임 회사가 게임 개발사의 역할을 함께해 CD에 담긴 게임 소프트웨어 판매 형태와 2000년 이후 CD 대신 온라인으로 다운받는 형태가 있다. 여러 게임 이용자들 간의 플레잉 게임(MMORPG) 문화가 생기면서 PC 온라인 게임은 게임 이용료를 내거나 게임은 무료로 하면서 아이템 판매로 수익을 올리는 시장이 됐다.


스마트폰 시대 이후 애니팡으로 대중화에 성공한 모바일 게임은 세븐나이츠, 바랑의 나라 연, 리니지가 유명한 게임 분야이다. 구글 스토어나 애플 앱스토어를 통해 게임 앱을 구매하거나 게임 안의 아이템 구입을 위해 게임 이용자들이 지출하는 In-App 구매 방식과 광고와 IP수익이 추가됐다독일 시장조사기관 GfK에 따르면, 독일의 특수성은 이용자가 널리 분포돼 있다는 점과 발전돼 온 다양한 수익구조의 게임이 함께 공존한다는 점 그리고 낮은 자국 게임 개발 비율이다.

 

고른 게임 이용자 분포


독일 게임이용자는 3400만 명이다. 독일 게임산업 협회(Game)에 따르면, 남성 52%와 여성 48% 남녀 게임 인구 비중이 비슷하며 연령대별 차이가 크지 않다. 이는 부모와 아이가 함께 게임을 즐기는 문화가 퍼져있기에 나타나는 현상이다. 독일 게임산업 협회의 게임 유형 분석에 따르면 게임 이용자 가운데 1800만 명은 누군가와 함께 게임을 한다고 답했고 이 중 16%는 가족과 게임을 한다고 응답했다. 이를 두고 독일 게임산업 협회 F씨는 게임을 통한 소통의 시간을 갖는 것이 독일의 문화라고 했다.


이를 반영하듯 게임 평균 연령은 계속 높아져서 201936.4세에 이어 2020년에는 37.5세가 됐고 이는 50세 이상 게임이용자의 증가에 따른 것이라고 독일 게임산업 협회(Game)는 분석했다. 1100만 명의 50세 이상 게임 이용자들이 전체 게임 인구의 30%를 차지하는 것으로 분석됐다. 주로 PC와 콘솔을 이용하는 비디오 게임 비중이 높고 낮은 연령대는 모바일 게임 비중이 높은 것으로 나타났다. 독일 게임산업 협회(Game)에 따르면 2019년 남성의 경우 73%, 여성의 경우 63%가 비디오 게임을 한다고 응답했다.

  

 독일 연령별 따른 게임 인구 비율

(단위: %)

연도

9미만

19세 미만

29세 미만

39세 미만

49세 미만

59세 미만

60세 이상

2019

9

16

15

16

15

16

13

2020

8

16

14

16

14

17

15

자료: BIU(Game, 2020.8.)

 

특히 기능성 게임과 관련해서는 부모의 75%는 자녀들의 기능성 게임을 찬성하고 있고 기업의 취업 담당자는 취업 지원자의 기능성 게임 경험을 주요 면접 포인트라고 언급했다. 이는 청소년과 취업준비생의 게임 인구가 더 늘어날 배경이 될 것으로 게임산업 협회(Game)는 전망했다.

 

비디오 게임 중심이나 모바일 게임의 증가세


독일 게임산업 협회(Game)에 따르면 2019년 독일 게임기기 이용자 1위는 스마트폰으로 총 이용자수는 1950만 명, 2위는 PC1630만 명, 3위는 콘솔로 1590만 명, 4위는 태블릿 1120만 명이다(중복 사용 포함). 이 중 성장률 기준으로 모바일 게임의 이용자 증가가 두드러진다. 구체적으로는 전체 81%가 스마트폰, 77%가 노트북, 62%가 태블릿, 모바일 내지 휴대용 콘솔이 56%, 비 휴대용 콘솔이 54%, PC44%차지하는 것으로 드러났다. 다른 한편 콘솔 게임기를 가진 독일 가정의 비율은 2020년 기준 28.5%3400만 게임 인구 중 절반 이상이 콘솔을 가지고 있는 것으로 집계됐다.

  

독일 게임 플랫폼에 따른 게임 인구

(단위: %)

자료: BIU(Game, 2020.8.)

 

플랫폼 구매액을 기준으로 볼 때 2019년 매출액은 104900만 유로이며, 콘솔 매출이 8억 유로로 가장 큰 비중을 차지한다. 이에 반해 PC와 모바일 게임기기의 비중은 점점 줄어들었다. 독일 게임산업협회(Game)에 따르면 2019년 매출 기준으로 콘솔은 76.3%, PC20.8%, 모바일 기기는 3%의 비중을 차지했다.

 

독일 플랫폼에 따른 매출액 비율

(단위: 백만 유로)

자료: Game(Statista, 2020.8.)


온라인 다운로드가 콘솔과 PC게임 게임 타이틀 판매에서 차지하는 비중은 201828% 증가에 이어 201933%로 가파른 증가세를 이어갔다. 그러나 다른 한편 아직 CD 등을 이용한 게임 타이틀의 오프라인 판매 비중도 높다는 것을 의미한다. 소니(Sony)는 플레이스테이션(PS) 다음 모델에서는 콘솔에 CD 삽입기를 하드웨어에서 제거한다고 발표했기에 그 이후 시장의 반응이 주목된다. 그럼에도 전체 콘솔과 PC게임 매출에서 다운로드를 통한 매출의 비중은 2017년 이후 40%를 넘어섰고 2019년에는 45%에 달해서 다운로드 시장의 중요성은 독일에서도 커지고 있다
  

독일 콘솔과 PC게임에서 게임 타이틀의 다운로드 통한 판매 비중

자료: Game(Statista, 2020.8.)

 

독일 게임산업협회(Game)는 콘솔과 PC게임에서 인-게임 판매방식(: 아이템 구매) 관련 매출은 경우 가파르게 증가해서 2019225400만 유로로 2016년에 대해 3.5배 성장했다고 발표했다. 또한 2019년 스마트폰 태블릿의 게임 앱 관련 매출(앱 판매 및 인-앱 판매) 또한 183100만 유로에 달했다. 2020년에는 상반기에만 게임용 앱 관련 판매액이 129400만 달러로 전년 동기 대비 23% 증가했고 이는 상반기 매출 역대 최고치이다. 그러나 무료 앱에 아이템 유로화 같은 부분 유료화 트렌드에 따라 앱 자체 구매액은 점차 줄어들어 20191300만 유로를 기록했다.


독일 콘솔과 PC게임에서 게임 타이틀이 다운로드를 통해 판매되는 비중
(단위: 백만 유로)

 구분

2014

2015

2016

2017

2018

2019

앱 판매

2,400

2,000

1,700

1,500

1,500

1,300

-앱 판매

21,400

29,500

39,200

113,700

149,100

183,100

자료: Game(Statista, 2020.8.)

 

그 밖에 콘솔과 콘솔과 PC게임 관련 부속 기기로 증강현실용 안경과 기타 자판 및 마우스 등의 매출은 82200만으로 전년대비 6.5% 성장했고 정액 이용권, 클라우드 이용료 등의 수수료 분야는 30%가 성장해서 201946100만 유로의 매출을 기록했다고 독일 게임산업 협회(Game)는 발표했다.

 

낮은 독일산 게임 비율과 정부 지원


2019년 기준 독일 게임시장에서 독일 개발 제품이 차지하는 비중은 5%이다. 이는 독일 게임 이용자들이 다양한 해외 게임에 익숙하다는 의미이기도 하며, 2019년 독일에서 가장 많이 판매되고 이용된 게임 순위에도 반영돼 있다.

 

2020년 독일 게임 순위

순위

콘솔과 PC게임 타이틀

플랫폼

퍼블리셔(게임사)

PC

가정용 콘솔

휴대용 콘솔

1

피파 FIFA 21

O

O

O

Electronic Arts

2

슈퍼 마리오 3D올스타

X

O

X

Nintendo

3

동물의 숲: 모여봐요

X

O

X

Nintendo

4

마리오 카트 8

X

O

X

Nintendo

5

링 피트 어드벤처

X

O

X

Nintendo

순위

게임 앱

스마트폰 종류

개발사

안드로이드

iOS

1

코인 마스터

O

O

Moon Active

2

꿈의 정원

O

O

Playrix

3

원신

O

O

miHo Yo

4

스테이트어브서바이벌

O

O

FunPlus

5

포켓몬 고

O

O

Niantic

자료: BIU(Game, 2020.10.)


독일 게임산업협회(Game)Mr. F에 따르면 이는 동시에 연방정부 게임산업 육성책이 나온 배경이 되기도 했다. 2019년 시작된 연방정부의 지원은 예산 연 5000만 유로로 2020년 독일 게임 지원사업에 따른 380 프로젝트가 검토 중이고 베를린 26, 노르트라인-베스트팔렌 23, 바이에른 20, 바덴-뷔르템베르크 19개가 진행 중이다. 지방 정부의 지원은 노르트라인-베스트팔렌 300만 유로, 바이에른 250만 유로, 베를린과 브란덴부르크의 170만 유로 등이 게임 개발자에 전달되고 있다.


종사자 가운데 게임 개발업자와 게임사(퍼블리셔) 근무자는 20191만487명에서 202010,071명으로 4% 감소했으나 게임산업 종사자는 5%가 늘어 총 관계자는 2019년보다 1%가 늘어난 2만8,235명이다.622개의 기업에 개발기업이 208, 퍼블리셔가 30개이고 두 업무를 같이하는 기업이 383개로 제일 많고 다양한 국적의 직원을 선발하고 있다.

 

독일시장 진입 전망 및 시사점


한국은 게임이 발달했을 뿐만 아니라 한국 프로게이머들은 독일 게임 애호가들의 동경 대상이 되는 등 독일에서의 한국 게임 및 e-스포츠에 대한 이미지가 매우 긍정적인 것을 활용해 독일 시장 진출에 적극적으로 활용할 수 있다세계 최대 규모로 매년 개최되는 독일 게임스콤(Gamescom) 전시회는 201950만 명이 개회식을 동시에 시청했고 쾰른 전시장 방문 인원은 373000, 참가 기업은 1153개로 지속 성장 중이다. 2020년에는 코로나로 온라인 전시로 변경됐지만 게임산업의 첨단 이미지와 맞물려 성공적으로 진행됐다. 독일 진출을 위해서는 이 전시회를 주목할 필요가 있다. 그 밖에 독일 게임상(Deutsche Computerspielpreis)을 통해 독일 개발사의 제품을 참고할 것도 추천할 만하다.


특히 독일 게임 인구의 분포를 고려해 타깃 구매층을 특정한 게임 개발이 주효하며, 학습 시장 및 실버산업과 연관해 기능성 게임시장에 주목할 필요가 있다더불어 기존 구매방식을 고집하는 게임 인구의 비율이 아직 높다는 점은 유럽에서 신용카드 대신 가장 현금 사용이 많은 독일이 가진 구매 방식을 참작할 때 당분간 지속될 것으로 보인다. 이에 온라인 다운로드 외에 오프라인 유통망도 아직 의미가 있는 영역이다.

 


자료: statista 홈페이지, 독일게임산업협회(Game) 홈페이지, GfK 홈페이지, 뉴주(NEWZOO) 홈페이지, KOTRA 프랑크푸르트 무역관 자료 종합

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