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세계 최대 게임 전시회 E3로 살펴본 미국 게임시장 동향

  • 트렌드
  • 미국
  • 로스앤젤레스무역관 문진욱
  • 2014-06-23

 

세계 최대 게임 전시회 E3로 살펴본 미국 게임시장 동향

- 미국 시장 특징과 트렌드에 맞춘 게임 콘텐츠 개발이 중요 -

- 콘솔게임이 대세인 미국에서 한국이 경쟁력 있는 온라인 게임으로 틈새시장 공략 확대 -

 

 

 

□ 미국 게임산업시장 현황

 

 ○ 미국 게임시장 규모는 2014년도 132억 달러 수준으로 예상되는데, 2019년까지 매년 5.6% 증가해 173억 달러를 기록할 것으로 전망

 

 ○ 미국에서 인기있는 게임 종류는 액션, 스포츠, 슈팅, 롤플레잉, 어드벤처, 레이싱 등인데, 이 중 액션게임은 지난 5년간 꾸준한 성장세를 보이며 기존 게임 유저와 신규 소비자를 동시에 만족하는 대표적인 장르로 인기를 누림.

 

 ○ 게임시장의 주요 소비자는 전체 게임유저 중 36%를 차지하는 18~45세의 남성그룹임. 게임 베스트셀러로 꼽히는 Call of Duty, Halo, Madden, FIFA 등 액션과 스포츠 위주의 게임은 모두 남성 유저를 공략해 성공한 대표적인 사례임.

 

 ○ 미국은 대중교통이 불편하고 많은 사람이 자가용을 사용하기 때문에 집에서 주로 게임을 하는데, 이 때문에 콘솔게임이 시장점유율 대부분을 차지함. 최근 스마트폰, 태블릿 PC 등의 보급 확대로 모바일 게임시장은 점점 성장하는 추세

 

 ○ 실제로 무선네트워크와 신규 플랫폼의 등장으로 스마트폰, 스트리밍 게임서비스, 스마트 TV 등과 같은 여러 테크놀로지를 활용해 게임이 익숙하지 않은 소비자층에도 강력하게 어필함.

 

□ E3 2014 전시회 개요

 

 ○ 전시회 개요

  - 전시회명: Electronic Entertainment Expo(E3) 2014

  - 기간: 2014년 6월 10~12일(화~목)

  - 개최주기: 매년

  - 장소: 미국 로스앤젤레스, Los Angeles Convention Center

  - 주최: Entertainment Software Association(ESA)

 

 ○ 전시회 규모(2013년 기준)

  - 참가업체: 230여 개 사

  - 참관객: 102개국 4만8200여 명

 

 ○ 전시품목: Console, PC, Online, Mobile 등 게임 플랫폼 및 콘텐츠

 

 ○ 전시회 연혁

  - 1995년 시작돼 올해로 20회를 맞는 E3 전시회는 세계 최대 규모의 게임 전문 전시회

 

E3 2014 전경(좌), Electronic Arts(우)

 

자료원: E3 보도자료

 

□ E3 2014에서 나타난 게임시장 주요 트렌드

 

 ○ 여성 게이머의 부상

  - 1990년대 후반부터 서서히 주목받기 시작한 여성 게이머(18~45세 여성)는 2014년 3월 기준 전체 게임유저에서 차지하는 비중이 30%에 달할 정도로 성장함.

  - 과거 남성 게이머를 대상으로 하는 게임이 주류였다면, 반대로 여성 게임유저만을 위한 게임 비중도 높아짐.

  - 여성 게이머는 작동하기 쉬운 인터페이스, 전신 3D 모션캡처 개발상용화 등으로 건강관리와 재미를 갖춘 게임에 관심이 높음.

  - E3 주요참가업체 중 하나인 유비소프트의 경우, 화면에 나오는 캐릭터를 따라 춤을 추면서 점수를 얻는 ‘Just Dance’, 운동능력으로 상대방과 경쟁해 건강을 향상하는 ‘Shape Up'을 소개해 많은 여성 게이머의 주목을 받음.

  - 소니는 인기 게임인 ‘Little Big Planet'의 최신작을 발표했는데, 친구들과 협동하면서 퍼즐을 풀어 목적지에 도달하는 횡 스크롤 방식과 두뇌를 사용하는 퍼즐요소와 함께 귀여운 캐릭터 디자인을 갖춰 여성게이머 사이에서 인기가 높음.

 

유비소프트 Just Dance(좌), 소니 Little Big Planet(우)

자료원: E3 홈페이지 게임 소개 동영상 캡처

 

 ○ 스마트폰 게임 성장

  - 스마트폰 게임은 2014년 이후 매년 7.6%씩 증가해 2019년까지 3만 개가 넘는 게임이 출시될 것으로 전망됨.

  - Angry Bird를 시작으로 Candy Crush, Temple Run 등 모바일 게임이 시장을 강타하며 진입장벽을 낮추어, 훨씬 많은 모바일 게임이 발매될 것으로 예상됨.

 

 ○ 가상현실(Virtual Reality)

  - E3 이전부터 게임 유저, 관련 개발자는 오큘러스 VR 사에서 준비한 ‘오큘러스 리프트(Oculus Rift)’에 주목했는데 실제로 전시회를 통해 현실화되는 분위기임.

  - 오큘러스 리프트는 눈앞에 고글처럼 장착하는 Head Up Display로, 인간의 시야각과 유사한 화면을 제공하고 사용자의 머리 움직임에 따라 화면도 같이 움직이는 것이 특징임.

  - 게이머가 마치 직접 게임세계에 들어온 것 같은 현실감을 느낄 수 있어 이용자로부터 큰 호응을 얻음.

  - 소니도 ‘오큘러스 리프트'의 대항마로 '프로젝트 모피어스(Project Morpheus)'를 개발해, 차세대 콘솔인 Playstation4에 사용할 수 있음을 어필하며 E3에서 시연을 진행함.

  - 유비소프트는 자사의 레이싱게임 ‘The Crew'와 함께 운전석 시뮬레이터를 구현해 게이머가 운전하는 방향과 성향에 따라 시트 포지션이 바뀌는 등 실감나고 역동적인 레이싱 경험을 할 수 있음.

 

오큘러스 리프트(좌), 소니 프로젝트 모피어스(우)

 

자료원: E3 보도자료

 

 ○ 다운로드 가능 콘텐츠(Downloadable Content) 혹은 인 앱 결재(In-App Purchase)

  - 온라인을 통해 배급, 소매와 같은 중간단계를 거치지 않고 사용자가 직접 다운로드를 받게함으로써 간편함과 이익을 동시에 확대할 수 있는 수익구조임.

  - 영세 인디게임(Indie Game)산업체의 경우, 물리적인 패키지와 CD 제조시설을 확보하기 어려워서 이를 적극적으로 활용하고 있음. 예) Xbox Store, Playstation Store

 

□ 시사점

 

 ○ 미국은 전반적으로 콘솔게임이 대세이지만 수년 전부터 스마트폰 등 모바일 기기의 보급 확대로 온라인 게임 수요가 꾸준히 증가하며, 이번 전시회 내내 모바일 게임에서 경쟁력을 가진 한국 기업에도 많은 관심을 보임.

 

 ○ 전시회 현장에서는 Sony, MS 등 글로벌 게임업체도 한국의 기존 온라인게임을 콘솔화 하는 부분에 관심을 보이고, 가능성이 보이는 우리 기업과 상담을 진행함.

 

 ○ 전시회 동안 한국관을 찾은 바이어는 한국 게임에 만족감을 보였지만 한국 온라인 게임이 더 인기를 얻기 위해서는 미국 게이머의 관심을 가질 수 있는 캐릭터, 스토리 등을 가미하고, 차별화되는 독창적인 콘텐츠로 신선함을 어필하는 것이 중요하다고 조언함.

 

 ○ 바이어는 한국에서 제작된 게임홍보물(웹사이트, 브로슈어 등 각종 문서)에는 영문 번역이 제대로 돼 있지 않은 경우를 종종 접한다면서, 회사 및 게임에 대한 제대로 된 영문자료를 준비해 언어장벽을 없애는 것은 필수사항이라고 지적함.

 

 ○ 미국 바이어는 게임 아웃소싱에도 많은 관심이 있는데, 한국 기업의 기술력은 인정하지만, 중국, 인도 등에 비해서 가격이 비쌀 것이라는 선입견이 있음. 실제 우리 기업은 이들 나라와 대적할 수 있는 가격경쟁력을 갖춘 만큼 이를 적극적으로 피력하는 노력이 필요함.

 

 ○ 우리 기업은 현지 기업시장에서 제품 콘솔 위주의 틈새시장을 노려 한국게임의 강점인 모바일과 소셜 게임으로 시장을 공략하는 적극적인 노력이 필요함. 지재권 보호가 강한 미국에서 게임방법, 디자인 등에서 표절 시비가 발생하지 않도록 유의하는 것도 필요함.

 

 

자료원: E3 공식 웹사이트, E3 보도 자료, 전시회 참관 바이어 및 관계자 인터뷰, KOTRA 로스앤젤레스 무역관 자체자료 종합

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