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복잡하고 어려운 중국 게임시장
  • 현장·인터뷰
  • 중국
  • 샤먼무역관
  • 2015-09-10
  • 출처 : KOTRA
Keyword #게임

 

복잡하고 어려운 중국 게임시장

- 현실을 직시해야 중국 진출 성공할  있어 -

 

 

 

□ 중국 게임시장의 규모

 

 ○ 지난 2014년 중국 게임시장 규모는 1144억8000만 위안(한화  21조5554억 원), 2013년 892억 위안(한화  16조 원)에 이어  30%대 이상의 성장률을 기록. 평균 20~25%의 성장률로 계속 성장해나갈 전망

 

 ○ 2014년 중국 게임산업 보고서의 통계에 따르면, 중국 게임시장에서 가장  비중을 차지하는 것은 클라이언트게임(온라인게임)으로, 전체의 53.1% 점유율을 차지하며 608억9000만 위안의 시장규모를 자랑함. 그 다음으로 모바일게임 274억9000만 위안(24% 점유율), 웹게임 202억7000만 위안(17% 점유율), 기타 5.9%임.

 

2014년 중국 게임산업 보고

자료원: 2014年中戏产业报

 

□ 복잡하고 어려운 중국 게임시장

 

 ○ 적자가 대부분인 모바일게임 개발업체

  - 현재 중국에서 출시된 모바일게임  90% 이상의 게임들이 적자를 면치 못하고 있음. 현재까지  1만 종의 모바일게임이 출시됐으나, 흥행 성공한 작품들은 고작 1~2%에 불과함. 그 중 5%가 손익분기점을 유지하고 있음.

 

 ○ 중소기업의 입지 축소

  - 왕보 텐센트 부사장의 의견에 따르면, 2014년에는 10~20명 소규모의 개발업체가 개발한 게임도 어느 정도의 흥행이 가능했으나, 최근 대기업의 입지 확대에 따라 중소업체들의 입지는 대폭 축소됨. 한국 기업 입장에서는 중국 진출이 더욱 어려워질 것으로 전망

 

 ○ 구조적인 문제

  - 모바일 게임시장에서 플랫폼 사업자의 입김이 강해 개발자가 손에 쥐는 수익배분 비율은 낮아지고 있음. 게임시장의 매출은 빠르게 증가하고 있지만, 게임 제작업체의 매출은 감소하는 반면, 플랫폼 사업자들의 매출은 빠르게 증가하는 추세. 한국 기업 입장에서는 더욱 힘들어질 것으로 전망. 게임 매출  유통채널이 50~55%가량, 퍼블리셔가 30~35%, 개발사가 15~20% 정도 수익이 배분됨. 한국 기업이 중국 게임시장에서 성공하더라도 순이익이 매우 적을 수도 있음.

 

□ 현지에서 한국 게임기업의 위상

 

 ○ 한국 게임은 중국 내에서 위상은 그다지 높지 않음. 온라인게임은 어느 정도 인정받고 있지만, 최근에는 많이 힘들어지는 상황. 한국 모바일게임은 중국 내에서 입지가 매우 미미한 수준이기 때문에 한국 게임시장을 포기할 각오로 이곳에 올인하지 않는 이상 성공하기 어렵다고 함.

 

 ○ 텐센트 또는 바이두와 같은 유명업체들과 계약했다고 해도 중국 게임시장 진출에 성공한 것은 아님. 계약은 했으나, 성공하지 못한 한국 기업들이  많음. 모바일게임 특성상 출시 타이밍이 매우 중요하지만, 게임 현지화 시간이 길어져 출시 적기를 놓친 경우가 발생, 중국 시장 진출에 실패한 기업도 많다고 함.

 

 ○ 그나마 가장  잠재력을 지니고 있는 것으로 평가받는 모바일 게임시장에 진출 성공한 한국 모바일 게임기업은 아직 없음. 온라인 게임과  게임은   정성기를 맞이했으나, 현재 모바일게임에 비해서 시장이이 포화상태이기 때문에 더욱 힘들어질 것으로 전망. 게임의 작품성 외에도 실패한 원인들이 있음. 한국 기업들이 겪었던 문제들은 다음과 같음.

  - 기업비밀 유출 때문에 발생한 문제로 게임머니  캐시를 무제한으로   있는 해킹프로그램 때문에 중국 시장 진입에 실패

  - 오픈시기에 쫓겨 충분한 완성도가 되지 않은 상태에서 출시를 해 많은 버그들이 발생. 이러한 문제를 해결하지 못해 중국 시장 진입 실패

  - 중국 기업과의 소통 부재로 발생한 문제로 인해 중국 시장 진입 실패. (문제 발생  문제해결 안 됨)

 

 ○ 중국 최대 전자상거래 업체인 알리바바를 통해 중국 모바일 게임 시장 진출을 노렸던 국내 게임사들의 계획이 모두 물거품이 돼버렸음. 알리바바가 성과 부진 등의 이유로 모바일 게임 사업을 철수하는 과정에서 국내 게임사들과 계약을 해지하기로 결정

  - 지난해 4월에 알리바바가 한국 지사를 설립하고 국내 유망 모바일 게임 계약을 연이어 확보했다는 소식이 전해질 때만 해도 업계는 텐센트에 이은  하나의 중국 진출로가 생긴 것으로 기대했지만, 불과 1년 만에 모두 없던 일이 되고, 국내 게임사들의 피해도 적지 않은 것으로 파악됨.

  - 알리바바와 모바일 게임 퍼블리싱 계약을 체결한 게임사는 NHN엔터테인먼트를 비롯해서 네시삼십삼분, 파티게임즈  3개사로 이들은 지난해  파티게임즈를 시작으로 알라바바와의 계약을 해지했다고 함.

  - 알리바바 계약 해지 사태는 한국 모바일 게임시장의 상황을 적나라하게 알려준 단면이라고 보는 시각도 있음. 국내  모바일 게임사 대표는 "알리바바와의 계약 해지 사태는 현재 중국에서 제대로 인정받지 못하는 한국 모바일 게임의 현주소를 보여준 셈"이라며 "최대 모바일 게임시장으로 급부상한 중국에 진출하려는 국내 게임업계의 출구전략이 절실해진 상황"이라고 분석했음. 그만큼 한국 게임회사의 입지가 계속 줄어드는 상황으로, 혁신적인 변화가 필요함.

 

순위

게임명

이미지

장르

개발사

1

톈톈쿠파오

(天天酷)

레이싱

QQ게임

(腾讯)

2

도탑전기

(刀塔奇)

전략게임

QQ게임

(腾讯)

3

 클래시오브클랜

(部落冲突)

전략게임

슈퍼셀

자료원: 바이두(2014년)

 

 ○ 중국에서 성공한 게임 '클래시오브클랜(COC)'은 핀란드의 슈퍼셀에서 개발한 사회관계형 게임(SNG)으로, 2012년 8월에 ISO 출시했으며, 2013년 10월에 안드로이드로 정식 출시한 게임임. 또한 중국 내에서 유일하게 상위권을 유지하는 해외게임이기도 함. 지난해 매출은 17억 달러(약 1조8713억 원), 영업이익은 5억6500달러(약 6226억 원)로  세계 모바일게임 시장에서 가장 많은 매출을 올림. 클래시오브클랜이 중국 진출에 성공한 가장  이유는 마케팅 전략 때문임. 현재까지  세계에서 지출한 마케팅비만 4848억 원이 넘는 것으로 유명하며, 한국에만 200억 넘게 투자한 것으로 알려짐. 재미 있는 애니메이션 제작과 유명 영화배우 리암니슨의 광고 출현으로 많은 관심과 사랑을 받고 있음. 중국 진출을 희망하는 한국 기업은 마케팅에 아낌없이 투자해야 함.

 

 ○ 슈퍼셀은 다른 기업들과 다르게 중국 기업과는 계약을 하지 않음. 그 이유는 중국 기업들과의 계약은 오히려 게임성만 망친다고 판단. 많은 중국 유저들은 중국 기업으로부터 대리 게임운영을 받지 않은 해외게임을 선호한다고 함. (예: 중국을 대표하는 텐센트(腾讯)게임도 중국 내에서도 지나친 현질유도로 많은 질타를 받고 있는 상황) 그러나, 인지도가 비교적 낮고 투자비용도 제한적인 한국 기업 입장에서는 중국 기업과의 계약은 불가피한 상황. 그렇기 때문에 중국 기업과의 계약을 신중히 해야 함.

 

□ 시사점

 

 ○ 중국은  세계적으로 가장 방대한 게임시장 성장가능성을 지녔으나, 그만큼 복잡하고 어려운 시장으로 '게임 플랫폼의 파편화', '열악한 네트워크 환경', '언어와 문화차이' 등의 문제들이 존재함. 중국 진출에 성공하려면 중국 게임시장 환경과 유저들의 성향들을 완벽하게 파악해야 함.

 

 ○ 한국 기업들이 중국 게임시장 진출에 실패한 원인은 게임 자체의 문제보다는 중국 회사와의 커뮤니케이션의 문제가  큼. 또한 중국 기업은 책임을 회피하려는 경향이 있어 문제발생 시 직접적인 문제 제기보다는 비공식적으로 문제발생 원인과 대안을 모색해야 함. 아직까지 한국의 게임 제작 기술력은 중국에서 인정받고 있기에 진출 전략을 완벽하게 수립한다면 충분히 가능성이 있음.

 

 ○ 모바일 게임은 급성장하고 있으나, 한  뒤의 흐름을 예상할  없을 정도로 혼돈에 빠져있는 모바일게임 시장만 바라보기보다는 안정기에 접어들어 자신에게 유리한 파트너와 시장규모를 어느 정도 가늠해볼  있는 웹게임 시장을 눈여겨보는 것도 나쁘지 않은 선택. 웹게임 시장을 틈새시장으로 평가하는 전문가들이 많음.

 

 

자료원: 게임동아, 아이리서치, 《2014年中戏产业报告》, 《중국게임시장 이렇게 공략하라》, GPC IDC and CNG(중국 음향 디지털 출판협회), 네이버뉴스, KOCCA 및 KOTRA 샤먼 무역관 자료 종합

 

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