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[SW] 인도 게임시장 4대 분야 현황을 파헤친다(2)
  • 트렌드
  • 인도
  • 뉴델리무역관 김상환
  • 2012-07-30
  • 출처 : KOTRA

     

인도 게임시장 4대 분야 현황을 파헤친다(2)

- 인터넷 보급 활성화에 따른 모바일 게임시장의 밝은 전망 -

- M&A, 인도 게임시장 진보의 주요 키워드 -

     

     

     

□ 빠른 성장세를 보이는 인도 게임시장

     

 ○ 인도의 인터넷 사용자 수는 2011년 기준 1억3200만 명을 기록하며 2016년까지 5억4600만 명에 달할 것임.

  - 2011년 인도 게임시장 매출규모는 약 2억5000만 달러(약 130억 루피)를 기록했으며, 5년 후인 2016년에는 3.5배 성장한 약 8억8000만 달러(약 460억 루피)에 달할 것임.

  - 인도 게임시장은 전체 GDP 점유율이 1% 미만에 그치나 인터넷 보급률, 전체 인구 대비 인터넷 사용자 비중, 모바일 인구와 스마트폰 사용률, 저가의 모바일 게임 출시, 콘솔게임 가격 인하 등이 증가하고 소득 수준이 향상돼 빠르게 성장할 것으로 전망되며 GDP 점유율도 점차 증가할 것임.

     

인터넷 보급과 게임시장 현황

(단위: 백만 명, 십억 루피)

              

자료원: KPMG, TRAI, IAMAI, Analysys Mason estimates

     

□ 모바일 게임, 인도 게임시장의 주역으로 부상

     

 ○ 인도 게임시장은 일반적으로 PC 게임, 모바일게임, 콘솔게임, 온라인게임의 4대 분야로 분류되며, 이 중 콘솔 게임이 인도 전체 게임시장의 40%에 달하는 점유율을 차지

  - 인도 게임 소비자 시장은 게임 CD와 모바일 다운로드를 통한 소프트웨어 판매, 콘솔 등 하드웨어 판매, 온라인 게임상 광고와 이용료를 통해 주요 매출을 창출

  - 이 외 서비스 분야는 게임 개발 아웃소싱, 음성 및 이메일 BPO지원, 포팅, 테스트 등이 주요 서비스 사업 분야임.

     

 ○ 모바일 게임시장은 콘솔 게임 다음으로 전체 게임 시장의 약 30%가 넘는 비중을 차지하나 모바일기기와 무선 인터넷 보급 확대에 힘입어 앞으로 시장 점유율이 빠르게 늘어날 것이며 전체 게임시장의 성장에 크게 기여할 것임.

  - 2011년도 인도 인터넷 사용 가능 스마트폰은 약 1000만 대로 연간 스마트폰 출고량은 2015년까지 3억 대에 이를 것으로 추정하며 스마트폰을 통한 인터넷 사용자 수 는 2016년에 2억6400만 명에 달할 것임.

     

인도 인터넷 가능 스마트폰 수

                                     (단위: 백만 명)

    

자료원: KPMG

     

 ○ 인도 게임시장 최대 점유율을 확보하는 콘솔 게임분야는 인도 게임 소비자 시장의 최다 매출을 올리며 모바일 게임은 인도 게임 서비스 매출의 최다 부문을 차지

  - 소비자 매출분야는 Sony, Nintendo, Microsoft, Electronic Arts 등 글로벌 기업들이 대부분의 시장을 점유하며 이 산업의 유통 수익은 많이 낮은 수준

  - 고수익 모델이 적용되는 PC와 온라인 게임분야에 대한 인도 현지 업체의 제작 능력은 여전히 제한적이며 글로벌 기업들에 비해 질적인 부분이 많이 부족함.

     

     

2008년

2012년

온라인 게임

22%

15%

모바일 게임

26%

35%

콘솔 게임

39%

39%

PC 게임

13%

11%

자료원: Nasscom

     

인도 게임 소비자·서비스 시장 규모와 2010년 유형별 매출

(단위: 백만 달러)

             

자료원: Nasscom Industry Report 2006, 2009, ASSOCHAM

     

□ 성장에 따른 고용 기회 창출 효과

     

 ○ 게임시장의 성장에 따라 아트, 디자인, 프로그래밍, 사운드, 지원 분야에 걸친 전문인력 수요가 증가

  - Nasscom에 의하면 인도 게임 산업은 2012년까지 1만700여 개의 일자리를 창출할 것으로 예상

  - 게임 기업별 전문인력으로 평가되는 직원들의 비중은 10~20%인 것으로 파악되며 게임산업 종사자 중 절반이 컴퓨터 지식을 보유한 전문 아티스트 인력이고 다음으로 컴퓨터 기술 전문 인력이 많은 비중을 차지

     

게임 산업 고용동향

(단위: %)

교육 수준

점유율

컴퓨터 지식 활용 파인아트

50

컴퓨터 지식 보유 기술자

30-40

전문 능력자

10-20

자료원: Primary Research and IMaCS analysis

     

 ○ 디자이너와 프로그래머에 대한 게임분야 특화 전문 능력 요구

  - 게임 디자이너의 경우 캐릭터 개념화와 게임 디자인 능력, 캐릭터 디자인 시 요구된 표현 통합 능력, 미술·다자인의 지식 요구됨.

  - 게임 개발 프로그래머는 소프트웨어 공학기술과 행동학 모델링과 그래픽, 네트워크, I/O 프로그래밍에 대한 기술력이 필요

  - 인도 게임시장에서 활동 중이거나 배출되는 게임관련 전문 인력이 많지 않아 각 기업의 전문 인력 확보가 쉽지 않음.

     

□ 글로벌 기업들의 인도 게임시장 진출과 투자 현황

     

 ○ 2011년 온라인 게임부문은 재무·전략적 투자자들 모두 이 산업 지분 획득에 관심을 보여 이에 따른 기업 거래 활동이 증가하며 약 2억8000만 달러의 전체 투자 규모를 기록

  - 대표적인 사례로 UTV Software Communications사가 Indiagames사의 지분 30%를 매입해 약 2000억 달러에 달하는 거래가 성사됨.

  - 글로벌 게임 업체들이 현지 기업과의 유통 협력으로 웹, 모바일 기기, 콘솔, 게임 카페 등의 다양한 플랫폼을 통한 제품 출시 경쟁을 활발히 전개해 긍정적인 효과 창출에 기여

     

 ○ 게임 선진국인 미국과 유럽 각국의 콘텐츠 기업의 인도 시장 진출 확대를 통한 성장 전략 구축

  - 세계적으로 자신만의 콘텐츠 라이브러리 탐색과 차별화된 기술을 통해 가치를 창출해 소비자층 확대와 다양한 미디어로 인한 소비 패턴을 주도해온 글로벌 게임 업체들이 거대한 잠재적인 시장을 보유한 인도 게임시장에 본격적인 진출 준비 착수

  - 이들 기업이 인도에서 성공하기 위해서는 콘텐츠 현지화, 배급, 가격책정, 규제와 저작권 등의 문제들을 해결해 내는 것이 중요

     

 ○ 앞으로 인도 게임산업은 M &A 활동이 활발해질 것임.

  - 인도 게임산업의 M &A 활동을 이끄는 주요 트렌드는 특화된 미디어·멀티미디어를 개발하는 것임.

  - 콘텐츠 기업들이 새로운 지역으로 확장하거나 기존 포트폴리오를 늘리며 성장하는 것을 추구해 M &A가 산업을 진보시키는 주요 사안으로 떠오를 것임.

     

게임 산업 주요 M&A현황

   (단위: %, 백만 달러)

     

피투자회사

투자자

지분 (%)

거래액

(백만 달러)

M&A

2011.10

Indiagames Ltd.

UTV Software Communication

(Walt Disney)

30%

21

PE

2011.03

Games2Win

Clearstone Venture Partners,

Silicon Valley Bank

(SVB India Capital Partners)

미공개

6

     자료원: KPMG

     

 ○ 2011년도 인도 게임산업에 투입된 벤처자금은 600만 달러로 Clearstone-SVB사가 Games2Win사에 투자한 사례가 유일함.

  - 2012년 들어서 인도 게임분야 중 모바일 게임과 모바일 게임 애플리케이션 개발 관련 신생기업을 지원하는 벤처 자금이 최근 활발히 조성돼 기업 진출에 기여할 것임.

     

□ 시사점과 전망

     

 ○ 인도 중산층 가구의 빠른 성장으로 인한 소비 증가와 생활 패턴의 변화, 여가 활용을 위한 새로운 오락거리에 대한 관심 등으로 탄력을 받아 게임시장이 활성화되며 빠르게 성장 중

  - 인도 국가응용경제연구소(NCAER)는 2010년 가구소득 기준 7555~3만7777달러에 해당하는 인도 중산층 가구가 현재의 1억6000만 명에서 2025년에는 인도 전체인구의 37%인 5억4700만 명이 될 것으로 전망

  - 이와 더불어 인도 정부가 통신망 개선을 위한 범-인도 광대역 서비스 개발과 전송 네트워크 보강에 대한 투자를 적극적으로 시행해 서비스 수준의 향상으로 인한 파급효과가 기대됨.

     

 ○ 인도 상무부 산하 DGCI &S에 따르면 전체적인 인도의 게임 산업 제품 수입 수요는 2008년 2147만 달러에서 2010년 4803만 달러로 급성장

  - 글로벌 게임 기업들의 투자진출 확대로 게임산업 제품 수입액은 지속적으로 증대될 것이며 오스트리아와 영국 제품에 대한 수입액이 소폭 증가

  - 게임 제품 대인도 수출 1위 국가는 중국으로 2010년 기준 인도의 게임 제품 전체 수입 대비 76.76%의 점유율을 차지했으며 계속 증가 중

  - 한국은 게임 제품 대인도 수출 13위 국가로 인도의 게임제품 전체 수입 대비 점유율 1%에 못 미침.

     

 ○ 현지 자체 고급 전문인력 부족으로 인한 기술력과 경험, 예산 부족으로 질높은 서비스 창출에 어려움을 겪는 인도 현지 게임업체

  - 부족한 기술력과 경험, 예산 해결을 위해 탄탄한 기반을 가진 해외 기업과의 공동 프로젝트 진행, M&A, 기술 협약 등을 통한 방법이 대두됨에 따라 인도 게임시장 진출을 노리는 선진 게임 기술을 보유한 한국 기업들의 현지 게임시장 파악과 적극적인 진출 노력이 필요

  - 통신사 간 경쟁과 핸드셋 제조업체들의 경쟁 심화로 타 경쟁자와의 차별화에 대한 필요성이 증대돼 모바일 부가가치 애플리케이션과 서비스의 경쟁력 향상이 필요

     

 ○ 저렴한 3G 네트워크 보급률 증가로 유선 PC 온라인 게임 이용자들의 감소

  - 앞으로 인도의 게임 이용자 57% 이상이 유선 PC 대신 3G 네트워크를 이용할 것으로 보여 유선 PC 온라인 게임 이용자들이 16% 수준으로 감소할 것임.

  - 3G 통신망 도입, 통신사들의 부가가치 서비스 도입으로 인도 모바일 게임산업의 성장 기폭제 역할을 할 것임.

  - 현재 인도는 지역별로 LTE(4G)서비스를 개시하며 무선 브로드밴드 네트워크로 이동이 가속화됨.

 

 ○ 인도 게임산업은 내수 시장의 판도 변화가 산업 성장을 주도할 것임.

  - 인도 게임산업 활성화는 주로 인도 인터넷 보급률 증가, 광대역 무선 접속 인터넷 도입의 성장에 의해 주도

  - 이와 더불어 인도 소셜 네트워크 사이트의 성공이 인도의 온라인 게임 성장을 촉진시키며 멀티 플레이어 게임의 경우 개도국에서 좋은 성공을 올린 것과 같이 인도에서도 큰 인기를 끌 것임.

     

 ○ 인도에서 보편화된 게임 유형은 Single Player Single Session Games, Multi Player Single Session Games, Multi-Player Online Role Playing Games로 분류됨.

  - 현재 인도 인터넷 이용자의 80%가 Single Player 게임을 이용하며 이 외 27%의 이용자만이 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)를 이용하는 것으로 파악됨.

  - MMORPG 게임은 세 가지 게임 유형 중 인도를 포함해 세계적으로 가장 높은 성장률을 기록하며 MMORPG 게임의 성장은 향후 인도 온라인 게임 산업을 견인하는 주요 분야가 될 것임.

     

     

자료원: KPMG, Nasscom, ASSOCHAM, 인도 상무부 산하 DGCI&S, Primary Research and IMaCS analysis, KOTRA 뉴델리 무역관 의견 종합

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