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일본 복지 종합 전시회 Barrier Free 2024 참관기
  • 현장·인터뷰
  • 일본
  • 오사카무역관 하마다유지
  • 2024-05-02
  • 출처 : KOTRA

일본 고령화율은 29%로 복지업계 만성적인 일손 부족 문제에 시달려

객관적 수치를 근거로 하는 과학적 돌봄이나 ICT기술을 활용한 과제 해결 움직임

개호 복지 관점에서 e스포츠의 가능성에 기대

일본의 개호*시장 현황

 

일본의 총인구 1억2495만 명(2023년 10월 1일 기준) 중 만 65세 이상 인구는 3624만 명으로 고령화율은 29%에 달한다. 일본은 인구 감소가 진행되는 한편 고령자 인구의 증가가 전망되고 있다. 2000년 시작된 개호보험제도(한국의 노인장기요양보험제도와 유사)의 이용자는 해마다 증가해 국가 예산 확보는 정부가 지닌 큰 과제이다. 그 밖에도 일본 개호 업계는 만성적인 인력 부족으로 노동환경의 개선 없이는 인재 확보가 어려운 상황이다. 일본 정부는 외국 인재 확보 등 다양한 시책을 추진 중이나 수요와 공급에 큰 차이가 있는 상황이다.

* 주: 개호(介護)란 사회복지사나 요양사와 같은 전문 자격을 가진 사람이 환자의 치료와 요양을 돕는 것을 의미함. 간병, 돌봄, 요양과 유사함.


이러한 과제를 해결하기 위해 과학적 개호, 개호 서비스의 ICT화를 도입하는 움직임이 증가하고 있다. 과학적 개호란 개호 종사자의 개인적인 경험이나 지식 등에 의존하지 않고 객관적인 숫자 등 과학적 근거에 의거한 돌봄을 말하며, 환자의 자립 지원과 중증화 예방을 도모한다. 향후 일본 개호업계는 디지털 전환이 계속될 것으로 전망되며 이에 따라 타 업종에서 개호 시장으로 새롭게 진출하는 기업도 증가할 것으로 보인다.

 

<일본의 인구 구성>

 (단위: 만 명, %)

 

총계

남성

여성

인구

75세 이상

1,937

766

1,171

65~74세

1,687

807

880

15~64세

7,421

3,761

3,660

15세 미만

1,450

743

707

합계

34.8

6,077

6,418

구성비

75세 이상

15.5

12.6

18.2

65~74

13.5

13.3

13.7

15~64

59.4

61.9

57

15세 미만

11.6

12.2

11

합계

100

100

100

*고령화 기준: 65세 이상

[자료: 내각부 고령사회백서’]

 

<일본의 출산율·고령화 상황>

(단위: 명)

연도

출산율

부담률*

1975

1.91

7.7/1

2000

-

3.6/1

2003

1.29

-

2025

1.27

1.9/1

2050

1.34

1.4/1

*주: 생산연령층 몇 명이 고령자 한명을 지원하는지 나타내는 수치, 낮을수록 일인당 부담이 큼

(고령자 만 65세 이상, 생산연령 만 15~64세로 설정)

[자료: 후생노동성]

 

전시회 소개

 

올해로 30회 맞이하는 서일본 최대 복지 종합 전시회 Barrier Free 2024 4 17일부터 사흘간 인텍스 오사카 전시장에서 개최됐다. 참여 기업·기관 수는 전년 대비 10.8% 증가한 257개 사, 참관객은 41.6% 증가한 4만7795명을 기록했다. 전시회에는 제조 및 유통업체는 물론 간호사, 개호 복지사를 비롯해 실제로 개호복지기기를 사용하는 많은 소비자들도 전시장을 찾았전동휠체어 최신 동향이나 방재제품 관련 인증제도, 개호 분야의 Esports 대한 99개의 세미나도 동시에 열렸다


올해 전시회부터는 인재육성관과 재해대책관이 신설됐다. 인재육성관에서는 개호 업계의 지속적인 과제인 높은 이직률(14.4%, 2022년 기준) 해소하기 위한 서비스나 자동화 기기 도입을 추진하는 기업이 많이 참가했으며, 재해대책관에서는 재해  생수나 전기 등의 확보를 도와주는 제품이 주로 전시. 이외에도 장애인을 위한 e스포츠 기기나 뇌경색 재활 로봇  간병 로봇류도 전시됐다.

 

<전시회 전경>

성인용 기저귀

넘어짐 감지 시스템

그림입니다. 원본 그림의 이름: 20240419_125105.jpg 원본 그림의 크기: 가로 800pixel, 세로 600pixel

그림입니다. 원본 그림의 이름: 20240419_141546.jpg 원본 그림의 크기: 가로 800pixel, 세로 600pixel

태양광 관개 시스템

재해 대책관 부스

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실내 레크리에이션 장비

뇌경색 재활로봇

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[자료: KOTRA 오사카 무역관 직접 촬영]


<전시회 개요>

전시회명

Barrier Free Post-Acute Medicine Fair Nursing Next Home Medical Care

배리어프리 2024

개최 장소

INTEX Osaka (일본 오사카)

개최 기간

2024. 4. 17.()~19.() (3)

웹사이트

https://www.tvoe.co.jp/bmk/

개최 주기

1년 1회

 

오사카부 사회복지 협의회, TV Osaka

개최 규모

참가기업 수: 257523개 부스, 참관객: 47,795

주요 품목

개호복지기기개호 DX개호로봇건강증진관련 제품, 호식품치매 관련 서비스감염증 대책 제품복지 차량침대·매트축 ,  , 동용 복지기기, 실내 레크리에이션 장비 등

전시회 구성

- 30 고령자·장애인의 쾌적한 생활을 제안하는 종합복지전(배리어프리전)

- 14 초고령사회를 지탱하는 만성기의료 전문전(만성기의료전)

- 9 간호서비스의 새로운 무대를 지향하는 전문전(간호미래전)

- 6 지방포괄케어시스템의 재택의료 전문전(재택의료전)

[자료: 전시회 웹사이트]

 

개호복지 업계에서 주목받는 e스포츠

 

최신 복지 기기나 서비스, 개호 로봇과 함께 이번 전시회에서 주목받은 분야는 'e스포츠'이다. 일본 e스포츠연합에 따르면 e스포츠 Electric Sports 약어 전자기기를 이용한 오락, 경기, 스포츠 전반을 일컫는 말이다e스포츠는 코로나19 사태로  세계적에서 원격, 온라인화가 진행되며 인지도가 높아졌고, 연령, 국적, 장애 등의 장벽을 넘어 누구나 참여할 있는 '공생 사회', '다양성 사회' 실현에 크게 기여하는 수단으로 떠올랐다. 2022년 일본 e스포츠 시장 규모는 1253600 엔을 기록하며, 코로나19 이전인 2019 대비 2 이상 시장이 확대됐다. 그렇다면 e스포츠가 개호복지 업계에서 주목받는 이유는 무엇일까?

 

<일본 e스포츠 시장 규모 추이>

(단위: 백만 엔)

*주: 2023년 이후는 예측치

[자료: 일본 e스포츠연합]

 

먼저 e스포츠는 일반 스포츠와 달리 정해진 도구를 사용하지 않아도 . 손이 불편하더라도 자신에게 맞는 컨트롤러(제어기)만 있으면 대전형 퍼즐 게임이나 온라인 배틀 게임을 즐길 있다. 근이영양증, 척수성 근위축증 소아기에 발병하는 신경근육질환을 전문으로 하는 홋카이도 야쿠모병원에서는 재활치료의 일환으로 네트워크 대전형 게임을 도입해 작업치료사가 자조기구(환자 스스로 쉽게 동작할  있도록 특별히 고안된 도구)를 만들어 게임을 즐길 있는 환경을 조성하고 있다. 손의 힘이 약하다면 시선의 움직임으로 조작하는 장치를 고안해 게임을 있도록 돕는다. 또 다른 이유로 e스포츠는 사회와 연결되는 계기가 . e스포츠 통해 커뮤니티나 지역사회에 참가함으로써 환자로만 남지 않고 자신의 역할을 찾는 과정이 삶의 보람으로 이어질 수 있.


전시장의 세미나 회장에서는 야쿠모병원 e스포츠팀에 소속된 요시나리 켄타로 씨와 참관객 간의 온라인 대결이 진행됐다. 비장애인 비교해도 손색이 없는 실력을 갖춘 요시나리(28세)씨는 화면을 통해 "중학교 때부터 온라인 게임을 시작했고 최근에는 대회에 게스트 출연을 정도로 실력이 향상됐다. 진행성 질환으로 5 전보다 손은 움직이지 않지만 기술도 점점 발전하고 있어 e스포츠를 통해  없던 것을  있게 되는 경험이 삶에 동기부여가 되고 있. 장애인은 주위에서 불쌍한 존재로 여겨지기 쉬우나 온라인 게임 세계에서는 모두 동등하다. 그러니 장애가 있어서 못 한다는 생각 말고 도전해 보면 좋겠다. 앞으로도 e스포츠 가능성을 널리 알리고 싶다"라며 자신과 e스포츠의 관계에 대해 말했다. 

 

<전시회장에서 참관객과 e스포츠 경기 중인 요시나리 씨>

[자료: KOTRA 오사카 무역관 직접 촬영]

 

자조기구, 복지용구, ICT 활용 지원을 하는 Assitech-oc사는 장애인이나 환자에게 맞는 ICT 기기를 제안하고, 깜빡임이나 , 엄지손가락 등으로 조작하는 도구를 제조하 회사이다. 세미나 연사 참가한 고바야시 대표는 KOTRA 오사카 무역관과의 인터뷰를 통해 "일본에서도 아직 e스포츠 하는 장애인의 수는 적으며 관련 정보도 많지 않다. 그러나 e스포츠는 장애인뿐만 아니라 고령자에게도 긍정적인 효과가 있으며 취미 이상으로 산업이 발전할 가능성이 크다. e스포츠 강국인 한국에서도 관련 시장이 확대되리라 기대하고 있다"라고 말했다. 전시장에는 장애인이 게임을 즐길 수 있도록 맞춤 제작된 컨트롤러가 전시 참관객으 붐볐다.

 

<e스포츠 컨트롤러(제어기)>

[자료: KOTRA 오사카 무역관 직접 촬영]

 

시사점

 

배리어프리 2024 전시회에는 작년보다 많은 인파가 몰렸으며, 인도나 중국, 한국에서 단체 참관객도 있었다이번 전시회는 최근 빈번하게 발생하는 자연재해에 대응하는 제품 전시관과 요양업계 인력 확보 문제를 다루는 인력대책관을 신설했다. 자연재해 대응 제품과 인력관리 서비스는 개호복지 업계뿐만 아니라 타 산업에서도 응용 가능하므로 한국 기업에게 진출하기 쉬운 분야로 보인다. 또한 e스포츠는 고령자나 장애가 있는 사람에게 삶의 활력소가 것으로 기대되고 있다.


개호복지 산업은 국가 보조금으로 운영되는 부분이 많고 규제 등으로 인해 초기 시장 진입은 쉽지 않지만, ICT 기기처럼 기존 제품에서 개호복지 산업으로 전환 가능한 분야를 찾는다면 일본 시장 진출의 지름길이 있다. ICT 기기 역시 실제 사용자와의 소통을 통해 고객 수요를 파악할 수 있기에 용자가 많이 방문하 현지 전문 전시회에 참가하는 것은 효과적인 방법일 것이다.

 


자료: 전시회 및 기업 웹사이트, 후생노동성, 내각부, 일본 e스포츠연합, KOTRA 오사카 무역관 자료 종합 

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