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미국 문화콘텐츠 산업_엔터테인먼트 및 미디어업
  • 국별 주요산업
  • 미국
  • 최용안
  • 2018-12-20
  • 출처 : KOTRA

문화콘텐츠 엔터테인먼트 및 미디어

 

    산업 개요

 

      ㅇ 엔터테인먼트 및 미디어 산업 규모

 

미국의 엔터테인먼트 및 미디어 시장은 영화, 텔레비전, 스트리밍 콘텐츠, 음반 및 음원, 방송, 라디오, 도서출판 및 비디오 게임 산업 등으로 구성돼 있다. 미국의 엔터테인먼트 및 미디어 시장은 세계 전체 시장의 1/3인 33%에 달하며 세계에서 가장 큰 시장 규모를 자랑한다. 미국의 엔터테인먼트 및 미디어 규모는 2016년 기준, 6,307억 달러로 전년대비 4.6% 성장했다. 미국의 엔터테인먼트 및 미디아 시장의 2017년 규모는 7,030억 달러로 집계됐으며 2021년까지 약 8,040억 달러로 성장할 전망이다.


PricewaterhouseCoopers에 의하면 미국의 엔터테인먼트 및 미디어 산업에서 가장 큰 성장을 보일 것으로 전망되는 시장은 가상현실(Virtual Reality) 시장으로 2021년까지 연평균 64%씩 성장할  전망이다. e스포츠 시장은 2021년까지 연 평균 22.6% 성장할 전망이며 인터넷 광고는 9.9% 성장할 전망이다. 인터넷 비디오 시장은 9.6%, 비디오 게임 시장은 6.3%, 인터넷 접속(Internet Access) 시장은 6.2%, 음원 및 음반 시장은 5.6%, 옥외광고(Out-of-home Advertising) 광고 시장은 3.7% 성장할 전망이다. B2B 광고 시장은 3.1%, 라디오 시장은 1.9%, 영화(Cinema) 시장은 1.3%, TV 광고 또한 1.3%,  도서 시장은 1.0%, 잡지 시장은 0.2%의 연평균 성장율을 보일 전망이다. 반면, 기존 TV 방송과 가정용 비디오 시장이 0.7%의 연평균 감소율을 보일 전망이며 신문 시장도 2021년까지 연간 4.1%씩 감소할 전망이다.

  

 자료원: PriceWater houseCoopers LLP

 

    산업별 시장동향


  ㅇ 가상현

 

미국의 투자은행인 Investment Bank에 의하면 미국의 가상현실 시장은 2017년 기준, 10.8억 달러에 달하며 전년대비 15% 성장했다. PWC의 'Global Entertainment and Media Outlook 2017-2021' 자료에 의하면 미국의 가상현실 헤드셋 사용은 2021년까지 연평균 69.2% 성장해 약 6,800만 개가 사용될 것으로 전망된다. 2016년부터 시작된 가상현실 돌풍은 2021년까지 46억 달러 규모로 성장할 전망이나 아직 적절한 비즈니스 모델 개발이 절실하며 부족한 콘텐츠와 하드웨어 결함등이 걸림돌로 지적되고 있다. 비디오 게임시장과의 접목이 가장 기대되고 있으며 무엇보다 2017년에는 소비자들의 만족도를 높이기에는 부족했던 하드웨어적인 문제점들과 기능들이 지속적으로 개선돼 성장할 것으로 기대되고 있으며 2017년부터 2018년 사이에 80% 이상의 매출 성장이 기대되고 있다.

       

  ㅇ 비디오 게임 및 e스포츠  

 

가장 역동적인 변화를 보여주는 시장으로 비디오 게임 시장은 2017년 기준, 약 360억 달러로 성장했으며 2016년 시장규모는 약 210억 달러로 집계됐다. 2021년까지 연간 6.3% 성장해 약 285억 달러 규모로 성장할 전망이다. e스포츠의 경우 비디오 게임 시장의 역동적인 성장세와 함께 큰 호황을 누리고 있으며 2016년 기준 1억 800만 달러 규모에서 2021년까지 2억 9,900만 달러로 성장할 전망이다.  


  ㅇ 데이터 소비율(Data Consumption)


데이터 소비율은 새로 급부상 하고 있는 엔터테인먼트 및 미디어 산업 분야로 2016년의 117.9T MB에서 2021년까지 290.7T MB 규모로 연간 19.8% 성장할 전망이다. 데이터 트래픽 규모로만으로는 미국이 가장 큰 시장이나 성장속도로는 중국이 미국을 앞서고 있다. 스마트폰 사용과 스마트폰을 이용한 비디오 스트리밍 시장의 성장이 주요 성장 요인으로 분석되고 있으며, 비디오 스트리밍이 2016년 기준 전체 데이터 사용의 83.4%를 차지한다. 기타 디지털 콘텐츠 사용은 7.8%에 달하며 음악 감상이 3.1%에 달한다. 2021년에는 비디오 시청이 247T MB 규모에 달할 것으로 예측되며 이는 전체 데이터 사용의 85%에 달할 것으로 전망되고 있다.  

 

  ㅇ 인터넷 비디오 

 

인터넷 비디오 시장은 전 세계 엔터테인먼트 및 미디어 산업에서도 가장 큰 산업 분야로 2016년 기준, 전 세계 엔터테인먼트 및 미디어 산업 수익의 47%를 차지한다. 미국의 주요 엔터테인먼트 및 미디어 기업들의 해외 진출이 큰 영향을 끼치고 있으며 미국에서는 2021년까지 연간 9.6%의 성장해 약 188억 달러 규모로 성장할 전망이다.

 

  ㅇ 인터넷 광고

 

미국 내 인터넷 광고 수익은 2016년 기준 약 725억 달러로 전 세계에서 가장 큰 규모를 자랑한다. 2021년까지 연간 9.9% 성장해 약 1,162억 달러로 성장할 전망이다. 인터넷 광고 시장은 기존의 TV 광고 시장을 2016년 말부터 추월했으며 전문가들은 광고 차단 프로그램 등 기술적 성장이 인터넷 광고 분야의 걸림돌이 될 수 있을 것으로 진단하고 있다. 특히 스마트폰 등 휴대용 기기용 광고는 2016년 기준, 전체 인터넷 광고 수익의 50.5%에 달했으며 2021년까지 미국 전체 인터넷 광고의 74.4%로 성장할 것으로 전망된다. 


      ㅇ 영화

     

캘리포니아의 할리우드가 대표하는 미국의 영화산업 박스 오피스 수익이 2016년 기준, 약 1,060억 달러로 집계돼 2016년은 미국의 영화 역사상 가장 큰 박스 오피스 수익을 낸 해로 기록됐다. 박스 오피스 분야는 2021년까지 연간 1.2% 성장할 전망으로 약 1,120억 달러 규모에 달할 것으로 전망된다. 주요 영화사들의 블락버스터 영화들이 주요 성장 요인으로 꼽히고 있으며 전체 영화 산업 수익은 2017년부터 2021년까지 연간 1.3%씩 성장할 전망이다


      ㅇ 음반 및 음원

 

미국의 음반 및 음원 시장은 지난 20년간 하향 성장을 보이고 있으며 2017년 기준, 약 183억 달러로 PricewaterhouseCoopers에 의하면 2021년까지 연간 5.6%씩 성장해 약 2,260억 달러에 달할 것으로 전망된다. 온라인 디지틀 음원 및 음악 스트리밍은 2015년 대비 99.1% 성장했으며 약 30억 달러 규모에 달한다. 음원 및 음악시장에서도 온디멘드 스트리밍 서비스의 수요가 높아 2017년에도 지속적인 성장세를 보일 것으로 전망된다.

 

      ㅇ 기타 산업 분야  


미국의 도서출판 시장은 전문 도서, 교육용 및 일반 도서로 분류되고 있으며 전체 시장규모는 2016년 기준 약 366억 달러에 달했으며 2021년까지 연간 1% 성장하여 383억 달러로 성장할 전망이다. 

  

B2B 시장은 2016년 기준 약 885억 달러 규모로 2021년까지 연간 3.1% 성장세를 보여 약 885억 달러 규모로 성장할 전망이다. 


인터넷 접근성 시장은 약 1,403억 달러 규모로 2021년까지 연간 6.2%씩 성장해 1,898억 달러에 달할 전망이다. 잡지 시장은 약 302억 달러 규모로 2021년까지 연간 0.2% 성장이 전망돼 305억 달러에 달할 전망이다.

 

TV 광고분야는 2016년 기준, 약 706억 달러로 집계됐으며 2021년까지 연간 1.3%씩 성장해 752억 달러에 달할 전망이다.

 

옥외광고는 2016년 기준 약 92억 달러를 기록, 2021년까지 연간 3.7% 성장해 약 110억 달러로 성장할 전망이며, 라디오 분야는 2016년 기준 약 220억 달러에서 2021년까지 연간 1.9%씩 성장해 241억 달러에 달할 전망이다.


신문 분야는 2016년의 296억 달러에서 2021년까지 연간 4.1% 성장 감소를 보여 239억 달러로 축소될 전망이다.


TV 및 홈 비디오 시장 또한 하향 성장이 전망되는 분야로 2016년의 1,090억 달러에서 2021년까지 연간 0.7% 성장 감소를 보여 1,050억 달러로 축소될 전망이다.

  

시장 전망

 

미국의 엔터테인먼트 및 미디어 산업은 2016년의 6,350억 달러에서 2021년까지 약 8,040억 달러로 성장할 전망이다. 미국의 엔터테인먼트 및 미디어 산업은 수익성에 있어서는 성장세를 보이고 있음에도 불구, 전체적으로 성장 정체를 보이고 있으며, 가상 현실 및 e스포츠 산업 분야가 급성장을 보이고 있음에도 기존 TV 방송, 신문, 라디오 방송 분야의 하향 성장과 감소가 전체 산업 성장 정체의 주요 원인으로 꼽히고 있다.


    진출 전략

 

      ㅇ 한류

     

미국에서는 Youtube 등 각종 SNS 및 온라인 매체를 통해 K-pop, K-drama, 한국 영화 시청이 증가하고 있고 그에 따라 한국 음식과 한국어, 문화, 패션, 화장법 등에 대한 관심도 증가하고 있다. 미국 음원시장에서도 K-pop 인기가 지속적으로 상승하고 있어 다양한 한류 스타들의 미국내 활동이 기대되고 있다. 새로 한류 스타로 아이돌 그룹인 방탄소년단(BTS)이 '2017 American Music Award(AMA)'에서 단독 무대를 선보이며 세계 최대 음악 시장인 미국의 주요 시상식에서 주목을 받았으며 최근 발표한 정규 3집 앨범(LOVE YOURSELF ‘Tear’) 빌보드 200에서 1위를 차지했다. K-pop 가수로써는 처음으로 미국의 빌보드 차트에서 1위를 기록했다.

                                                 

걸그룹 블랙핑크도 미국 빌보드 200 Hot 100에서 40위와 55위를 기록하여 좋은 반응을 얻었으며 미국의 대형 미디어 기업인 폭스 엔터테인먼트(Fox Entertainment)에서 주최하는 초이스 어워즈(Teen Choice Awards)에서 Choice Next Big Thing, Choice International Artist, Choice Fandom등 3개 부분의 후보로 올라 인기를 실감한 바 있다.  SM 기획사 소속의 그룹 소녀시대의 멤버 티파니는 미국의 대형 에이전시인 Paradigm Talent Agency와 정식 계약을 맺어 Tiffany Young으로 미국내 활동을 계획하여 발표한 바 있다. 




로스앤젤레스에서 매년 열리는 KCON 전시회는 전세계 최대 규모의 K-pop 박람회로 꼽히고 있으며 2017년 기준 KCON LA에는 8만 명 가량이 참가했으며 KCON NY에는 4만 3천 명 이상이 참가했다. 한류는 더 이상 틈새장르가 아니라 주류문화와 같이 즐기는 새로운 문화 코드로 부상하고 있다. K-pop, 영화, 드라마 등의 한류 마케팅을 적극 활용하고 미국시장에 맞는 캐릭터, 콘텐츠 등의 개발을 통해 본격적인 고부가가치 창출이 중요하다. 최근 한류를 통한 한국 유명 연예인들의 화장법에 대한 미 소비자들의 관심 증가가 K-beauty에 대한 선풍적인 인기로 연결되면서 다양한 한국 화장품들이 Target, Sephora 등 미 주요 소매점에서 판매되고 있음을 볼 때, 한류의 효과가 단순한 관심과 문화 교류에 국한되는 것이 아니라 다양한 한국 소비재들에 대한 관심과 수요 증가로 연결되고 있음을 확인할 수 있다. 이러한 관심을 활용한 적극적인 한류 마케팅 전략은 성공적인 미국 진출에 도움이 될 수 있다.


  ㅇ 마케팅 포인트


 

미디어 및 콘텐츠 부분에서 가장 중요한 것은 문화적인 차이를 극복하는 것으로, 현지 소비자들이 공감할 수 있는 소재와 내용 구성도 중요하지만 현지에서 사용하는 표현을 적절히 사용한 정확한 번역도 중요하다. 일차적인 언어 장벽을 극복해야 한국 미디어 콘텐츠가 현지 소비자들에게 공감대를 형성할 수 있다.

 

엔터테인먼트 및 미디어 시장을 주도하는 소비자층은 밀레니얼 세대로 18세에서 34세의 소비자들이며, 전체 실시간 영상 애플리케이션의 최대 소비자층이다. 한국 기업들은 게임과 영화부분 콘텐츠 개발에서 중국보다 양질의 콘텐츠로 미국 바이어들에게 주목받고 있다. 미국 바이어들은 한국 기업들이 미국 진출에 앞서 서두르지 않고, 완성된 콘텐츠로 진출을 시도하기 보다는 미국의 주요 기업들과 파트너십을 맺어 공동개발 및 아웃소싱 등을 통해 미국의 기술력과 시장에 적응한 뒤, 완성 콘텐츠 진출을 시도하는 것이 좋을 것이라 조언하고 있다.


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