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미국 게임시장을 해부한다 (하)
  • 트렌드
  • 미국
  • 로스앤젤레스무역관 슈퍼관리자
  • 2007-04-06
  • 출처 : KOTRA

미국 게임시장을 해부한다 (하)

- 시장을 끌어올릴 수 있는 온라인 게임문화 선도 필요 -

- 단기적으로 온라인게임, 장기적으로는 고수익 콘솔게임 마케팅 주력 -

 

보고일자 : 2007.4.4

김민조 로스앤젤레스무역관

kotrala@kotrala.com

 

 

□ 미국 컴퓨터, 비디오 게임 다양한 연령대로부터 인기, 게임산업 성장 일로

 

 ㅇ 미국의 게임시장은 엔터테인먼트 산업의 한 축으로 확고히 자리 잡아가고 있음.

  - 십대뿐 아니라 30~40대 부모 등 다양한 연령대의 소비자들이 게임을 즐기는 것으로 나타났고 온 가족이 같이 게임을 즐기는 경우도 늘어나고 있으며 전체 게이머 25%가 50세 이상, 33%가 여성으로 나타났음.

  - 시장규모는 70억 달러에 달했고 지난 10년간 지속적으로 성장하고 있음.

  - 액션과 시뮬레이션 게임 종류가 인기를 얻고 있으며 아케이드와 콘솔 게임이 보편화됐음.

 

 ㅇ 한국업체들은 다중접속역할수행 (MMORPG) 온라인 게임에 주력해 2000년 이후부터 미국 진출

  - 성공적으로 진출해 시장점유를 늘려가는 한국업체 NCSoft, Webzen, Gravity는 미국 시장 특성에 맞는 MMORPG 게임을 개발하거나 재구성해 발매하고 성공한 게임들을 기반으로 나스닥 상장, 캐릭터, 모바일 게임과 애니메이션 개발 등으로 활발히 활동하고 있음.

  - 그러나 한국이 게임강국이고 수많은 게임개발업체가 있는 것을 고려한다면 미국시장 진출은 아직 부진하다고 볼 수 있음.

 

 ㅇ미국 시장 진출이 부진한 것에는 미국의 게임수요, 온라인 커뮤니티, 사업모델 등이 한국과 큰 차이가 있기 때문으로 볼 수 있음.

  - 현재 미국의 초고속 인터넷 보급률이 빠른 속도로 성장하고 있으며 온라인 커뮤니티는 주로 블로그나 UCC 위주로 형성돼 커뮤니티 게임 문화는 아직 보편화되지 않았음.

  - 미국 게이머들은 플레이어 對 플레이어 게임 문화에 익숙하지 않고 진행이 빠른 게임을 선호하는 경향이 강하고 이러한 성향과 알맞은 콘솔게임이 과대하게 시장을 점유하고 있음.

  - 그러나 콘솔게임이 점차 온라인화돼가고 있어 온라인 게임문화는 지속적으로 성장할 것으로 보이고 아직 시작단계의 온라인 게임 시장은 상당한 가능성을 갖고 있고 한국의 온라인 게임업체들이 빠른 시일에 높은 시장점유율을 지배할 수 있을 것으로 보임.

  - 또한 한국은 게임방과 소액결제 시스템을 중심으로 게임 사업이 이루어지고 있는 반면 미국에서는 무료게임을 제공하는 포털사이트 모델, 월정액 모델, 그리고 광고수입 모델 등이 거의 주종을 이루고 있음.

 

□ 한국 게임 시장 현황 및 미국 진출 시장 기회

 

 ㅇ 한국의 콘솔게임 개발 노력은 지극히 미미

  - 일반 게임개발업체들의 콘솔게임에 대한 관심은 매우 낮으며 Xbox용으로 개발된 판타그램사의 킹덤언더파이어 및 N3와 PS2용으로 개발된 소프트맥스사의 마그나 카르타 등이 그나마 명맥을 이어나가고 있음.

  - 지난 2004년 한국소프트웨어진흥원의 주도로 콘솔게임 개발을 촉진코자 소니로부터 PS2용 게임제작 툴 킷을 무상 임대해주는 사업이 추진됐으나 그 이후로 이렇다 할 지원 노력이 없었음.

  - 미국의 콘솔게임 시장의 규모는 컴퓨터 게임 시장의 무려 여섯 배로, 작은 성공만으로도 충분히 매력적인 사업이 될 수 있는 것을 고려할 때 콘솔게임 개발에 대한 노력이 미미한 것은 매우 큰 아쉬움으로 남음.

  - 1990년대 초반 평균 콘솔게임 제작비는 약 4만 달러였으나 화려한 3차원 그래픽, 인공지능, 보이스 및 음향효과 및 고급 기술이 게임개발에 적용되면서 2004년에는 무려 250배 증가한 1000만 달러를 기록해 콘솔게임 개발은 높은 위험 (리스크)를 내재하고 있으나 정부주도로 지원 프로그램을 운영한다면, 컴퓨터뿐 아니라 콘솔 게임 시장에도 한국업체가 진출할 수 있을 것으로 보임.

 

 ㅇ 미국시장 내 교육용 게임 수요 증가

  - 이미 항공기 조종사, 군인, 그리고 의사들을 위한 전문인 교육도구로 시뮬레이션 게임이 사용되고 있는데 이제는 기업체 및 학교에서도 점차 활용되고 있는 추세임.

  - 가설구축, 문제해결, 전략설립과 시행착오를 통해 게임내에서의 규칙을 학습하도록 유도하는 것이 게임의 가장 큰 교육적 장점임.

  - 또한 한꺼번에 여러 일을 처리하고 위험을 분석해 빠른 의사결정을 내리도록 하는 게임이 21세기 직장생활을 준비시켜주는 도구로 쓰일 수도 있다고 전문가들은 보고 있음.

  - 높은 교육열로 인해 한국에는 많은 사교육 노하우가 쌓였으며, 이러한 노하우와 우수한 게임개발 인력이 미국 학생들을 대상으로 수학, 과학 등 여러 과목을 가르칠 수 있는 다양한 교육 프로그램 제작에 큰 도움이 될 것임.

  - 또한 학생들을 대상으로 한 교육 프로그램 외에도, 부가가치 창출이 많을 것으로 예상되는 직무 교육 프로그램 역시 주목할만한 시장임.

 

□ 대미 한국게임 진출 SWOT 분석

 

 ㅇ 대미 한국게임 진출전략에 대한 세 가지 접근 방법

  1. 우수한 게임 개발인력을 활용해 미개척분야로 남아있는 콘솔게임 시장을 공략

  2. 니치 마켓으로 향후 발전가능성이 무궁무진한 교육 게임 시장에 대한 준비

  3. 한국 게임산업의 최강점인 온라인 게임 개발기술 및 노하우를 바탕으로 미국 온라인 시장 개척

 

STRENGTH0

WEAKNESS

  · 선진 온라인게임 기술 및 노하우

  · 우수한 개발인력

  · 온라인 게임문화를 선도하는 국내 게이머층

  · 우수한 사교육인력 및 교육 노하우

  · 미국식 Story Telling 미약

  · 콘솔게임 개발능력 미흡

  · 온라인 수익모델의 부재

OPPORTUNITY

THREAT

  · 게임문화 전 연령층으로의 확대

  · 미국 내 초고속인터넷 보급의 증가

  · 온라인 커뮤니티 문화의 형성

  · 콘솔게임에서도 온라인의 중요성 부각

  · 학습보조게임 분야의 성장

  · 온라인 게이머의 증가

  · 한-미 게이머 간 성향의 차이

  · 대중화되지 못한 소액결제 시스템

  · 콘솔게임이 게임을 대표한다는 고정관념

  · 캐주얼 게임이 미국 컴퓨터 온라인게임 지배

 

□ 시사점 및 진출전략

 

 ㅇ 미국시장에 성공적으로 진출하기 위해 컴퓨터 온라인게임 미국시장 발매에 힘써야

  - 한국게임산업이 가장 많은 노하우와 개발기술을 보유한 분야는 온라인게임, 그중에서도 MMORPG와 캐주얼 게임임.

  - 실력있는 개발인력을 미국보다 저렴하게 고용하고 온라인 게임문화를 선도하는 국내 게이머 층을 대상으로 검증된 게임만 진출시켜 위험을 최소화하고 성공 가능성을 극대화할 수 있음.

 

 ㅇ 지속적인 시장점유를 위해서는 새로운 비즈니스모델 개발과 온라인 게임문화 창조에 힘써야

  - MMORPG의 경우에는 NCSoft가 길드워를 통해 사용한 바 있는 소프트웨어 판매 방식이 하나의 돌파구가 될 수 있을 것이지만, 아이템 판매 등이 주 수익모델이 될 수밖에 없는 캐주얼 게임은 소액결제 시스템의 도입이 시급함.

  - 현재 미국은 온라인 구매를 위해 신용카드와 Paypal 등 다양한 방법이 사용되고 있으나, 아직 온라인 결제에 대한 대중의 의구심이 일반적인 상황이며, 한국과 같은 수준의 완전한 대중화가 이루어지기 까지는 시일이 걸릴 것으로 예상됨.

  - 그러므로 한편으로는 광고수입 또는 미국 내 포털사이트에 판매하는 방법으로 시작을 하되, 장기적으로는 게임용 결제시스템이 조기에 정착될 수 있도록 미국 내 소액결제회사 중 1~2개사를 선정해 공동으로 활용하는 전략도 고려해 볼 만함.

  - 온라인 게임 문화에 있어서는 액션과 스포츠 등 빠른 진행을 선호하는 미국 게이머들의 입맛을 단시일 내에 바꾸는 것은 당연 불가능할 것이나 일본의 애니메이션 및 망가 산업이 80년대부터 몇십 년을 걸쳐 꾸준히 미국시장을 파고든 것을 고려할 때 이미 오래전에 정착된 미국의 애니메이션 및 카툰시장과는 달리 아직  뚜렷한 형태를 갖추지 못한 미국의 온라인 게임시장을 한국에 유리한 방향으로 끌고 나가는 것은 비교적 간단할 것으로 보임.

 

 ㅇ 콘솔게임, 교육게임 시장과 온라인 게임시장을 장·단기적으로 공략

  - 장기적으로는 선진적인 개발기술 및 노하우와 우수한 인력으로 미국의 콘솔게임 시장과 교육게임 시장을 겨냥해야 함.

  - 단기적으로는 새로운 수요를 창출한다는 생각으로 미국의 온라인 게임시장을 이끌어 나가 게임산업을 한국의 21세기 성장동력산업으로 육성할 수 있을 것임.

 

 

자료원 : The Economist, Entertainment Software Association, 기타 무역관 보유 자료

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