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미국 비디오 게임 시장, 현황과 전망은?
  • 트렌드
  • 미국
  • 로스앤젤레스무역관 우은정
  • 2021-10-14
  • 출처 : KOTRA

- 팬데믹 겪으며 급부상한 콘솔 게임 분야, 올해 들어서는 모바일 게임 분야 인기 지속 -

- ‘비디오 게임 스트리밍’ 분야 성장세 지속되며 美 비디오 게임 시장 당분간 전망 밝아 -

 

 

 

코로나19가 전 세계를 훑고 간 작년, 대부분의 산업 분야들은 큰 타격을 입었지만 ‘비디오 게임’ 분야만큼은 팬데믹 발 특수를 노린 듯하다. 팬데믹의 영향으로 경제가 주춤하고, 지역별 각종 규제들로 물리적인 스포츠·엔터테인먼트 이벤트가 취소되고, 심지어 쇼핑몰까지 문을 닫았던 작년 대부분의 시기 동안 소비자들은 이를 대체할 ‘디지털 엔터테인먼트’, 즉 비디오 게임에 열광했다. 포트나이트(Fortnite)와 동물의 숲(Animal Crossing)에서부터 엑스박스(Xbox)와 트위치(Twitch)에 이르기까지, 한 해 동안 소비자들의 디지털 커뮤니케이션 능력 향상에 일조한 미국 비디오 게임 산업의 현황과 전망을 살펴본다.

 

美 비디오 게임 시장 이모저모

 

앞서 언급했듯이, 팬데믹 동안 소비자들이 집에서 보내는 시간이 부쩍 늘어남에 따라 미국 내 디지털 게임 인구(Digital gamers) 규모는 큰 성장을 겪었다. 마케팅 분야 전문 리서치 기관 Insider Intelligence에 따르면, 한 달에 최소 1번 이상 인터넷을 통해 게임을 한 미국의 디지털 게임 인구는 2020년 기준 약 17580만 명에 달했다. 이는 전년의 약 16640만 명 규모에서 5.7% 성장한 수치로, 미국 전체 인구의 절반을 넘어섰다. 온라인으로 쉽게 즐길 수 있는 비디오 게임은 대면 만남을 하지 않아도 친구들과 연결되는 즐거움을 제공하며 많은 소비자들의 ‘집콕 엔터테인먼트 요소’로 작용한 것이다.

 

2019~2023년 미국 디지털 게임 인구 규모 변화 추이 및 전망

(단위: 백만 명, %)

 

자료: Insider Intelligence(https://www.insiderintelligence.com/insights/us-gaming-industry-ecosystem/)

 

위 그래프에 따르면, 올해 말까지 미국의 디지털 게임 인구는 약 17770만 명까지 증가할 전망이며 2023년에는 약 18130만 명에 이를 것으로 예상된다. 2019년 대비 2020년의 성장만큼 가파른 증가세가 이어지지는 않겠지만, 그래도 꾸준한 증가 트렌드가 엿보이는 부분이다.

 

작년에는 특히 집콕 인구가 늘어나며, 집에서 큰 TV 화면으로 즐기는 디지털 콘솔 게임 인구(Digital console gamers)가 많이 증가했다. 닌텐도(Nintendo), 플레이스테이션(PlayStation), 엑스박스(Xbox) 등의 대표적인 콘솔 디바이스로 게임을 즐기는 이 디지털 콘솔 게임 인구는 2020년 타 분야보다 높은, 전년 대비 6.3%라는 성장률을 기록했다. 한편, 해가 바뀌어 코로나19 백신 접종이 활발해지고 경제가 점차 회복되는 가운데 직장이나 학교로 복귀하는 소비자가 늘어나면서 이 디지털 콘솔 분야 게임 인구의 증가세는 당분간 정체를 겪을 것으로 예상된다.

 

작년 급증했던 콘솔 게임 분야의 성장이 정체기를 겪는 가운데, 꾸준한 성적을 내고 있는 ‘모바일 폰 게임’ 분야는 올해까지도 전망이 밝다. 올해 말까지 약 15000만 명 이상에 이를 것으로 예견되는 미국의 모바일 폰 게임 인구는 전체 디지털 게임 인구 중 대부분인 약 90%를 차지한다. 랩톱이나 콘솔에는 부족한 ‘언제 어디서나 플레이할 수 있다’는 모바일 게임만의 큰 편의성은 수많은 디지털 게이머들에게 큰 매력으로 작용하고 있다.

 

콘솔 게임과 모바일 폰 게임의 중간 단계라고 할 수 있는 PC 및 랩톱 게임 분야도 건재하다. 모바일 폰 게임의 편의성이나 콘솔 게임의 전문성을 갖추고 있지는 않지만, 전체 디지털 게임 인구의 절반 이상인 약 9800만 명의 게이머가 여전히 데스크톱·랩톱 게임을 즐기고 있다. 최근 이커머스 자이언트 기업 아마존(Amazon)이 새로운 PC 게임 ‘New World’를 출시해 주목받은 바 있으며, ‘Prime Gaming’이라 불리는 아마존 프라임 연계 게임 서브스크립션 서비스를 통해 무료 PC 게임을 제공하는 등 흥미로운 행보를 보이고 있다. 한편, 팬데믹의 완화와 더불어 많은 게이머들이 직장, 학교 등의 일상으로 복귀하며 데스크톱 및 랩톱 게임 분야 인구는 향후 다소 줄어들 것으로 전망된다.

 

클라우드 게이밍 플랫폼의 대표적인 예

 

주: (왼쪽부터) PlayStation Now, GeForce Now, Stadia, Xbox Cloud Gaming

자료: 각 사 웹사이트

 

미국 게임 시장의 핵심 트렌드 중 하나로, 온라인상의 여러 플레이어와 함께 게임을 즐길 수 있는 ‘모바일(온라인) 게임’뿐 아니라 ‘클라우드(Cloud) 게이밍’도 꼽힌다. 클라우드 게이밍이란 컴퓨터나 디바이스에 직접 게임을 설치하며 모든 연산 또한 해당 디바이스에서 이루어졌던 전통적인 방식과 달리, 게임의 구동과 연산이 모두 원격의 서버에서 이루어져 이를 사용자의 디바이스로 스트리밍하는 방식을 말한다. 이는 기존의 방식보다 더 다채로운 게이밍 옵션을 제공하며 인기를 얻고 있으며, 대표적인 클라우드 게이밍 플랫폼의 예로는 PlayStation Now(Sony), GeForce Now(Nvidia), Stadia(Google), Xbox Cloud Gaming(Microsoft), Luna(Amazon), Vortex, Shadow 등이 있다. 작년 팬데믹 출현 이후 품귀 현상까지 겪을 정도로 큰 인기를 불러일으켰던 게임 콘솔 ‘Nintendo Switch’ 역시 Nintendo eShop을 통해 게임의 클라우드 버전을 제공하고 있다.

 

비디오 게임 콘텐츠 ‘스트리밍 시장’도 붐

 

팬데믹 이후 새롭게 급부상한 분야가 또 있다. 바로 ‘비디오 게임 콘텐츠 스트리밍’ 분야다. 바이러스 감염에 대한 우려와 각종 록다운(Lockdown) 규제 등으로 인해 소비자들은 작년 꽤 오랜 시간을 집에만 머물 수밖에 없었다. 게임 인플루언서의 실제 게임 장면을 편하게 시청하며 다른 스트리밍 시청자들과도 자유롭게 소통할 수 있는 ‘게임 스트리밍’은 위와 같이 불안하고 답답한 시기에 소중한 사람들과의 만남과 사회적 교류에 목마른 많은 소비자에게 매력적인 대안이 된 듯하다. 실제로 게임 스트리밍 분야는 작년 한 해, 괄목할 만한 수요를 창출한 바 있다. Insider Intelligence가 미국 내 가장 대표적인 게임 스트리밍 플랫폼 ‘트위치(Twitch)’ 시청자 규모를 분석한 결과에 따르면, 2019년에는 약 3290만 명이었던 트위치 시청자는 2020년 약 4150만 명으로 전년 대비 26%가 훌쩍 늘어났다. 트위치의 월간 시청자 규모는 앞으로도 꾸준히 증가하여 향후 3년 내 5000만 명을 넘어설 것으로 예측된다.

 

2019~2024년 미국 트위치 시청자 규모 변화 추이 및 전망

(단위: 백만 명, %)

 

자료: Insider Intelligence(https://www.insiderintelligence.com/insights/us-gaming-industry-ecosystem/)

 

글로벌 시장조사 및 통계 전문기관 Statista가 올해 1월부터 7월까지 약 1,800여 명의 미국 소비자를 대상으로 진행한 설문 조사에 따르면 트위치와 함께 유튜브 게이밍(YouTube Gaming)과 페이스북 게이밍(Facebook Gaming)이 가장 인기 있는 Top 3 게임 스트리밍 플랫폼으로 집계됐다.

 

한편, 전문적인 게임 플레이어(프로 게이머)와 그들이 속한 팀이 서로 겨루는 게임 시합·이벤트 분야를 통칭하는 ‘e스포츠’ 역시 게임 스트리밍 콘텐츠 시장 내 핵심 분야라고 할 수 있다. 스포츠나 엔터테인먼트를 포함한 대면 행사와 대규모 이벤트가 팬데믹 영향으로 중단된 와중에도, e스포츠만큼은 온라인 토너먼트를 꾸준히 이어가며 시청자들과 언론의 지속적인 관심을 받았다. 올해 말까지 미국의 e스포츠 시청자 규모는 약 2600만 명에 이르며 전체 게임 스트리밍 시청자 중 약 46%를 차지하게 될 전망이다.

 

전망 및 시사점

 

미국 비디오 게임 시장은 현재 적극적으로 시장의 가치를 늘려 가는 ‘성장기’를 달리고 있다. 시장조사 전문기관 IBISWorld의 미국 비디오 게임 시장 보고서(Video Games in the US, 2021 9월 발간)에 따르면 여성 게이머들을 포함한 새로운 게임 인구가 꾸준히 늘어나면서 해당 시장을 확대하고 있으며, 정기적으로 새로운 디바이스나 새로운 게임으로 교체하고자 하는 소비층의 수요가 두드러지기에 진입 장벽이 높음에도 불구하고 새로운 주자들 역시 활발하게 시장에 진출하고 있다. 꾸준히 진화하는 전통적인 데스크톱 게임에서부터 수준 높은 콘솔 게임, 편리함과 이동성을 강조한 모바일 게임까지, 소비자의 수요 견인과 업계의 성장이 거듭되는 미국 비디오 게임 시장의 전망은 당분간 매우 밝을 것으로 분석된다.

 

한편, 미국 비디오 게임 업계에서는 올해를 포함한 향후 몇 년간 ‘가상 세계에서의 사회적 교류’를 얼마나 적절하고 다채롭게 제공하는지가 관건이 될 것으로 보인다. 팬데믹 시기에 직접 대면할 수 없는 사람들을 서로 ‘연결(Connect)’해 주었던 비디오 게임의 핵심적인 역할이, 팬데믹 상황이 완화되며 이제는 직접적인 연결보다는 좀 더 지속적인 ‘교류(Interaction)’의 면모로 변화할 가능성이 크다는 것이 Insider Intelligence의 분석이다.

 

미국 게임 디자인 업계에 종사하는 J 전문가는 KOTRA 로스앤젤레스 무역관과의 인터뷰에서 “다가오는 연말 홀리데이 시즌에도 비디오 게임 및 관련 아이템은 큰 인기를 얻을 것”이라 내다보며, “관련 업계에서는 비디오 게임 산업이 파생시키는 다양한 주변 시장에도 주목할 필요가 있다”고 전했다. 실제로 최근 미국에서는 초호화 PC방을 연상시키는 게임 아케이드(Arcades)나 게이밍 랩(Gaming Labs), 자유로운 분위기에서 음식이나 주류를 즐기며 다양한 게임도 플레이할 수 있는 레스토랑 겸 비디오 게임 아케이드 시설이 관심을 받고 있다. 비디오 게임용 의자, 모니터, 키보드, 마우스에서부터 특정 게임 콘솔용 헤드셋, 케이스, 충전기, 데코 용품 등의 각종 액세서리까지 비디오 게임 주변 용품에 대한 수요는 개인 게이머뿐만 아니라 이러한 관련 상업 시설로부터 꾸준히 창출되는 것이다. 우리 기업을 포함한 관련 업계 구성원들은 미국 메인스트림 비디오 게임 시장의 트렌드를 적극적으로 캐치하는 동시에 다양한 가능성이 있는 주변 시장으로의 진출도 모색해 볼 필요가 있겠다.

 

 

자료: eMarketer, Insider Intelligence, PlayStation, Nvidia, Stadia, Xbox, Statista, IBIS World, Dave & Busters, Pixabay, 그 외 KOTRA 로스앤젤레스 무역관 자료 종합

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