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중국 클라우드 게임산업, 5G 타고 성장 기회
  • 트렌드
  • 중국
  • 샤먼무역관
  • 2021-05-24
  • 출처 : KOTRA

- 중국의 향후 3년 클라우드 게임시장 규모, 매년 2배 이상 증가 전망 -

- 5G망 전면 구축 시 클라우드 게임의 시장점유율은 50%에 달할 것으로 예상 - 


 

 

주문형 게임(Game on Demand)이라고도 불리는 클라우드 게임(Cloud Gaming)은 말 그대로 클라우드 기반의 게임 방식이다. 게임 실행은 클라우드 서버를 통해 이뤄지며, 사용자는 단말기를 통해 조작 명령어를 보낸다. 서버에서는 명령어를 클라우드 렌더링한 후 지속적으로 명령어 피드백을 반영해 게임 영상을 인코딩 및 압축하고 네트워크를 통해 사용자의 게임 단말로 전송해 사용자가 실시간으로 동기화된 게임을 이용할 수 있다.

 

클라우드 게임 산업 현황도

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자료: 텐센트 연구원(腾讯研究院)

 

5G, 클라우드 게임 시장규모 확대 촉진

 

2020년부터 5G 인프라 건설이 본격적으로 가속화되면서 클라우드 게임은 5G 최초의 킬러 애플리케이션으로서 엄청난 성장 기회를 맞게 되었다. 2026년 중국 클라우드 게임 시장 규모는 약 3000억 위안(약 51조4590억 원)으로 추산된다. 

 

현재 3대 통신사가 구축해놓은 5G 기지국은 2019년 12만 개에서 9배 가까이 늘어난 100만 개를 돌파했다. 차이나 모바일(国移动)이 39만 개의 5G 기지국을 보유하여 1위를 차지했으며, 차이나 유니콤(国联通)이 38만 개로 그 뒤를 이었다. 차이나 텔레콤은 32만 개로 3위를 차지하는 등 중국은 현재 이미 전 세계에서 가장 큰 5G 네트워크 인프라를 건설하였다.

 

iiMedia Research(艾媒咨询)의 조사 데이터에 의하면 현재로선 클라우드 게임 시장의 상업적 가치가 매우 큰 것으로 나타났다. 시장 수요적 측면에서 볼 때, 2019년 클라우드 게임 이용자 규모는 약 1억3300만 명이었으며, 2023년에는 이용자 규모가 6억5800만 명에 달할 것으로 예상된다.

 

2018-2023년 중국 클라우드 게임 이용자 규모 추이

(단위: 억 명, %)

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자료: iiMedia Research(艾媒咨询)

 

2019년 중국 클라우드 게임 시장 규모는 22억4000만 위안(약 3844억 원)이었으며, 2020년에는 68억 위안(약 1조1670억 원) 규모로 성장할 것으로 예상되며, 향후 3년간 연간 복합성장률은 100%를 초과해 2023년 클라우드 게임 시장 규모는 전년대비 129.6% 증가한 986억4000만 위안(약 16조9276억 원)으로 1000억 위안 시장 규모에 육박하여 상업화 전망이 매우 밝을 것으로 예상된다.

  

2018~2023년 중국 클라우드 게임 시장 규모 추이

(단위: 억 위안, %)

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 자료: iiMedia Research(艾媒咨询)

 

‘클라우드 게임+라이브 스트리밍’, 게임 스트리밍 플랫폼 시장의 성장으로 이어질 듯

 

라이브 스트리밍, 동영상 등의 플랫폼이 클라우드 게임과 융합해 범 엔터테인먼트 스트리밍 미디어로 진화함에 따라 상호작용성이 크게 강화되고 새로운 유저들의 유입이 늘어났다. 또한, 크로스 플랫폼의 배포로 단말 이득을 크게 취했으며, 3A 등급의 대형 게임들도 PC에서 모바일로 이동하는 추세이고 TV, AR/VR 등의 산업 역시 클라우드 게임의 발전에 따른 수혜를 받을 것으로 예상된다.  

 

아이리서치(i-Research) 데이터 통계에 따르면 2021년 중국 독립 게임 라이브 스트리밍 플랫폼 시장 규모는 전년대비 32.1% 성장한 396억8000만 위안(약 6조8071억 원)에 달할 것으로 전망되며 라이브 커머스, 클라우드 게임, 유료 라이브 스트리밍 등 신규 사업 확장과 플랫폼 유료 사용자 규모의 증가가 전체 시장을 빠르게 확장시키고 있는 상황이다. 2020년부터 도우위(斗鱼), 후야(虎牙) 등 중국 게임 라이브 스트리밍 플랫폼 역시 잇따라 클라우드 게임 분야에 진출하고 있다.

 

클라우드 게임 유저 유료 서비스 선호 (누적 결제금액이 1~100위안 사이의 이용자 비율: 62.6%)

 

중국 유명 게임산업 매체인 감마데이터(伽马数据)에 따르면 2020년 이용자의 약 75%가 적어도 한 번은 클라우드 게임을 경험해보았거나 클라우드 게임에 대해 이해하고 있다고 밝혔으며, 이 중 약 15.3%가 유료 결제를 통해 클라우드 게임을 즐기고 있다고 답했다.

 

2020년 iiMedia Research의 상반기 조사 통계에 따르면 상반기 클라우드 게임 이용자의 77.7%가 유료 결제 경험이 있다고 밝혔으며, 그렇지 않은 경우가 22.3%로 나타났다. 클라우드 게임 이용자 중 누적 결제금액이 1~100위안인 경우가 62.6%, 누적 결제금액이 201위안 이상인 이용자는 5%에 불과하였다. 이렇듯, 현재 클라우드 게임 이용자의 전반적인 소비 수준은 비교적 낮으며, 산업 역시 발전 초기 단계에 해당하기 때문에 향후 양질의 게임 콘텐츠와 높은 수준의 게임 환경 구현을 통해 고객 충성도 및 유료 전환율을 높이는 것이 관건이다.

 

결제 방식 측면에서 볼 때, 현재 중국 클라우드 게임은 구독제와 시간별 요금제 등 크게 두 가지가 있다. iiMedia Research 통계에 따르면 중국 클라우드 게임 이용자들은 주간/월간/연간 단위로 결제하는 유료 구독제를 선호하는 것으로 파악됐으며, 해당 결제 방식을 선호하는 이용자들의 비율은 전체 이용자 중 57.3%로 집계됐다.

 

2020년 상반기 중국 클라우드 게임 이용자 누적 결제금액 현황

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자료: iiMedia Research(艾媒咨询)

 

클라우드 게임 이용자 분석: 젊은 남성 유저 비율 ↑

 

페르소나 기법 측면에서 볼 때, 클라우드 게임의 이용자 중 남성 유저의 비율이 77.5%로 여성 유저(22.5%)보다 훨씬 높았다. 연령대별로는 18~25세 이용자가 전체 중 62%를 차지하는 등 클라우드 게임 업계는 향후 젊은 남성 이용자들을 주 타깃으로 삼아 프로모션을 진행할 가능성이 높다.

 

클라우드 게임 이용자 연령 및 성별 분석

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자료: 첸잔산업연구원(前瞻产业研究院)


네티즌 10명 중 6명은 모바일 클라우드 게임 선호

 

iiMedia Research에 따르면 응답자의 58.7%는 모바일 기기를 통해 43.1%는 데스트톱 컴퓨터를 통하여 클라우드 게임을 이용하는 것을 선호했으며, TV를 통하여 클라우드 게임을 이용하는 것을 선호하는 비율은 7.3%에 그쳤다. iiMedia Research 컨설턴트는 “생활리듬이 갈수록 빨라지는 환경 속에서 대중의 문화 오락에 대한 수요 역시 세분화 및 모바일화 됐으며, 스마트폰의 휴대성이 대중의 욕구를 더 잘 충족시킬 수 있다”라고 설명했다. 따라서 게임 디바이스에 대한 대중의 선호도를 기반으로 볼 때, 모바일 클라우드 게임 분야가 가장 먼저 발전할 것으로 예상된다.

 

중국 네티즌 클라우드 게임 디바이스 선호도 조사

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자료: iiMedia Research(艾媒咨询) 

 

지불 모델: 구독제, 시간별 요금제

 

게임 비용 지불 방식 측면에서 볼 때, 중국 국내 모바일 게임 이용자들은 ‘무료 서비스+인앱결제’ 모델에 익숙해져 있지만 클라우드 게임 시대에서는 구독제가 미래 주류 지불 방식이 될 가능성이 높다. 현재 중국 클라우드 게임의 지불 모델의 발전상황은 여전히 탐색 단계에 있지만, 국내 클라우드 게임 플랫폼의 지불 방식을 보면 대부분 구독제와 시간별 요금제를 가장 많이 채택하여 사용하고 있는 실정이다.


시간이 지나 원가가 하락하게 되면 클라우드 게임의 후기 지불 모델은 점차 ‘유료화 서비스’와 ‘무료 서비스+광고 수익 모델’로 분화될 것으로 예상된다.

 

중국 클라우드 게임 플랫폼 비용 지불 모델 (2020년 상반기 기준)

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자료: 첸잔산업연구원(前瞻产业研究院)

 

시사점

 

고품질 게임 콘텐츠의 희소 

 

클라우드 게임의 규모화 발전은 대량의 고품질 게임 콘텐츠 보유 여부에 따라 달려있다. 하지만 현재 중국 내 게임의 동질화 문제가 비교적 심각하고 게임 콘텐츠의 혁신력이 부족하며, 고품질 게임 콘텐츠를 대부분 외부 수입에 의존하고 있는 실정이다. 클라우드 게임 분야의 지속적인 경기 호조로 인해 클라우드 게임 콘텐츠의 연구개발 및 공급이 점차 가속화될 것으로 보인다.

 

TV, 中 클라우드 게임 입문의 주요 Key Point

 

현지 클라우드 게임 개발사 담당자에 대한 인터뷰에 따르면, 현재 중국은 전체 네티즌 규모가 9억 명을 돌파하였으며 코로나 사태 이후 집에서 지내는 시간이 점점 길어짐에 따라 TV를 이용하여 인터넷을 접속하는 유저의 비율도 32%로 상승하였다. 동영상 스트리밍 외에도 소비트렌드는 교육, 소셜 네트워크, 게임 등으로 확대되고 있으며 대형 스크린 화면을 통해 게임을 즐길 수 있기 때문에 클라우드 게임시장이 더욱 커지고 있다. 그 외에도 홈 네트워크 접속이 안정적이어서 TV를 통해 클라우드 게임을 이용하면 지연이나 데이터 속도 제한도 덜 받게 된다.

 

클라우드 게임 플랫폼 콘텐츠 내 판권 문제 발생

 

클라우드 게임 플랫폼에서는 게임 콘텐츠가 곧 핵심 경쟁력인 만큼, 경쟁이 심화됨에 따라 중국에서는 5G 클라우드 게임에 대한 작품의 정보 네트워크 전송권 침해 이슈나 부정 경쟁 관련 분쟁 사례가 잦다. 또한, 게임 플랫폼과 배급사 또는 게임 플랫폼 간의 콘텐츠 경쟁 관계가 형성되거나 클라우드 게임의 판권 문제가 대두되는 등 앞으로 판권 및 콘텐츠에 대한 보호가 점차 중요해지고 있다.

 

 

자료: iiMedia Research(艾媒网), 첸잔산업연구원(前瞻产业研究院), 중국산업정보망(中国产业信息网),한국무역협회(KITA), 중국보고대청(中国报告大厅), 각 업체 홈페이지 및 KOTRA 샤먼 무역관 자료 종합

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