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독일 e스포츠 시장, 정부차원 진흥으로 급성장 예상
  • 트렌드
  • 독일
  • 함부르크무역관 손은빈
  • 2018-10-27
  • 출처 : KOTRA

- 독일 연방정부, e스포츠 분야를 정식 스포츠로 인정하기로 합의 -

- 게임 외적인 부분을 통한 독일 시장 진출 가능성 고려 -

 

 


e스포츠란?


  ○ 독일 연방 e스포츠 연맹(eSport-Bund Deutschland, ESBD)의 정의에 따르면, ‘e스포츠’란 스포츠 경기다운 비디오나 컴퓨터 게임으로 특히 특정한 규칙에 따라 컴퓨터나 콘솔을 이용하는 것을 뜻함.

 

  ○ e스포츠는 게임 방식에 따라 다양하게 구분됨.

    - 주종목으로는 실시간 전략 게임, 1인칭 슈팅 게임, 스포츠 게임, 경주 게임, 시뮬레이션 게임 등이 있음.

 

  ○ 다만, 단순 게임 또는 경쟁 게임과는 개념적으로 구분할 필요가 있음.

    - 단순 및 경쟁 게임은 주로 여가시간을 즐기기 위한 목적이 강한 반면, e스포츠는 명칭 그대로 스포츠적인 성격이 강하며 여러 구조적인 특징을 띰.

    - e스포츠는 1) 컴퓨터가 아닌 상대 선수와의 경쟁이 동시에 발생해야 하며 2) 스포츠 수행 능력이 포함되어 있어야 하며 3) 정확한 규칙에 따라 진행돼야 함.

 

ESBD의 e스포츠 정의

 e스포츠란?

 스포츠 경기다운 비디오나 컴퓨터 게임으로 특히 특정한 규칙에 따라 컴퓨터나 콘솔을 이용하는 것

 e스포츠의 특징

 1) 상대 선수와의 경쟁이 동시 발생

 컴퓨터 프로그램, 즉 봇(Bot)과의 경쟁이나 정해진 시간 내 목표 달성도를 비교하는 게임, 다른 선수와 협동하여 게임 목표를 달성하는 게임 등과는 구별됨.

 2) 스포츠 수행 능력 포함

 선수들의 기민한 신체적 움직임(게임 장치의 정밀한 작동) 및 게임 흐름에 대한 빠르고 정확한 판단력이 요구됨.

 3) 정확한 규칙 하에 진행

 납득 가능한 경기 결과 및 균등한 기회 제공, 그 외 부정행위, 도핑 등 방지 및 제재가 요구됨.

자료원: ESBD

 

□ 독일 e스포츠 시장 현황

 

  ○ 독일 주요 산업 자리를 꿰차기 시작한 e스포츠 시장

    - 틈새 시장으로 여겨지던 e스포츠 시장은 지난 몇 년간 급격히 성장하면서 독일 주요 산업의 하나로 자리 잡기 시작함.

    - 2016년 이래로 e스포츠 시장 매출액은 꾸준히 증가 추세에 있으며, 2020년에는 약 130백만 유로의 매출액을 기록할 것으로 예상

    - 이는 약 연평균 성장률 27%에 해당하는 수치로 전세계 e스포츠 시장의 약 10% 차지

 

2016~2020년 e스포츠 시장 매출액

(단위: 백만 유로)

* 주) 2017~2020년은 예상치 기록임.

자료원: Statista

 

  ○ 꾸준히 증가하는 e스포츠 인구

    - ESBD에 따르면 약 3백만 명의 독일 국민이 e스포츠에 큰 관심을 가지고 있는데, 이는 독일 사회에 깊게 자리 잡은 컴퓨터 및 비디오 게임 문화로 인한 것으로 파악됨.

    - 또한 트위치(Twitch) 및 유튜브(YouTube) 등 스트리밍 플랫폼을 통한 새로운 유통 채널이 구축됨에 따라 e스포츠 방송에 대한 접근성이 높아진 것에 기인함.

    - 독일 게임 산업 내 약 4만~15만 개의 클랜(Clan)*이 존재하는 것으로 추정되며, 이미 독일 게이머 약 4백만 명 이상은 현재 e스포츠 경기에 선수로 참여 중이며 e스포츠 리그에 가입되어 있음. 더 나아가 독일 게이머의 21%(약 9백만 명)는 추후 직접 e스포츠 경기에 참여할 것으로 예상

     *클랜(Clan): ‘집단’이라는 뜻으로 같은 온라인 게임을 즐기는 사람들의 모임 또는 팀을 칭함.

    - 그 외 독일 게임산업 협회의 설문조사에 따르면 독일 인구의 약 33%가, 특히 16~24세 인구의 56%가 e스포츠에 대해 알고 있다고 응답

 

독일 인구 나이별 e스포츠 인지도

자료원: 독일 게임산업 협회

  

□ 독일 정계 및 경제계 등에서도 주목하고 있는 e스포츠 시장

 

  ○ 독일 연방정부, e스포츠를 정식 스포츠 분야로 인정하기로 합의

    - ‘17년 연방 의회 선거 당시, 많은 당들이 선거 공약으로 e스포츠에 대한 긍정적인 변화를 암시한 바 있음.

    - 독일 연방정부, ‘18년 2월 정부구성 합의 시 독일 내 커지고 있는 e스포츠 산업의 중요성을 인지함을 언급

    - 또한 e스포츠가 디지털 세계 외에서도 중요한 핵심 자질을 훈련하고, 스포츠 구조를 필요로 하기 때문에, 추후 e스포츠를 온전한 하나의 스포츠 종목으로 승인할 것이며, 올림픽 종목으로의 채택 가능성에 대해서도 지원할 것임을 표명

    - 이에 따라 동 분야를 지원하기 위한 협회 창단이 가능해졌으며, 스포츠 진흥 법률에 따른 국가 차원의 지원을 받을 수 있게 됨. ESBD에 따르면 현재 약 58개의 e스포츠 협회 존재

    - 그 외 독일 외무부, 제 3국 출신 e스포츠 선수가 대회 참가를 위해 독일 입국 시, 쉬운 절차 거칠 수 있도록 규칙 개정

 

  ○ 독일 FMCG 브랜드 및 대기업, e스포츠에 큰 관심 표명

    - 독일 양조업체 Warsteiner 社, e스포츠 리그(ESL) 스폰서로 독일 선수권 대회 등 경기 진행 시 특제 맥주 및 무알콜 맥주 무상 제공

    - 독일 TV 방송국(Sky, Sport1) 및 대기업(Vodafone, Mercedes-Benz, Coca-Cola 등) 또한 e스포츠 리그의 파트너 및 스폰서로 활동 중

    - 이는 급성장 중인 신분야에서의 각 업체 브랜드 홍보 효과를 기대하기 때문인 것으로 분석됨.

    - e스포츠 시장은 주로 스폰서 및 광고를 통해 가장 많이 수익이 창출되기 때문에 이러한 흐름은 동 시장에 큰 의미

    - 그 외 독일 국영철도회사 Deutsche Bahn, 2018e스포츠 팀 ‘DB Five’ 창설, 지난 8Gamescom에서 경기 참가한 바 있음. 추후 새로운 채용 수단으로 e스포츠 적극 활용 계획

 

DB Five 멤버

자료원: Deutsche Bahn


 

  ○ 그 외 독일 주요 스포츠 단체, e스포츠팀 창단

    - Schalke 04, Hertha BSC, VfL Wolfsburg 등 독일 축구팀, e스포츠 부서 신설

    - 특히 Schalke 04 팀의 경우 현재 리그오브레전드(League Of Legend), 프로 에볼루션 사커(Pro Evolution Soccer) 및 피파(Fifa) 팀 창단하여 <LCK EU> 등 대회 참가 중

    - ‘18 4, FC Bayern 농구팀, 독일 농구팀 내 처음으로 e스포츠팀 창단

 

e스포츠 시장의 활성화와 더불어 게임 산업도 활발

 

  ○ 매년 신기록을 갱신 중인 독일 게임 산업

    - ‘17년 기준 독일 게임 산업의 매출액은 33억 5천만 유로로 전년대비 15% 증가, 특히 하드웨어(게임 콘솔) 분야에서 전년대비 26%의 큰 성장을 기록

    - 이로 인해 게임 산업 관련 유럽 내 1위국 및 전세계 5위국 입지를 다짐.

 

  ○ 독일은 게이머(Gamer)의 나라

    - GfK 연구소의 조사에 따르면 독일 내 게이머 인구 수는 약 3천 4백만 명으로 이는 독일 전체 인구 수의 약 절반에 이르는 수치임. 또한 지난 5년간 인구 수가 꾸준히 성장 유지 중

    - 게이머의 평균 연령은 매년 올라가고 있으며, ‘18년 기준 평균 연령은 36.1세임. 이는 50대 게이머 수가 급격하게 늘어나고 있기 때문인 것으로 분석 (‘17년 80만명 -> ‘18년 950만명)

    - 그 외 게이머의 47%는 여성, 53%는 남성으로 나타남.

 

독일 게이머 인구 및 성별 비율   

자료원: GfK 연구소

 

□ 독일 주요 e스포츠 관련 업체 소개

 

  ○ 세계 최초의 e스포츠 벤처 캐피털, 비트크라프트(BITKRAFT)

    - ‘15년 베를린에 설립된 동 사는 독일 및 미국 로스앤젤레스에 주 사업지를 두고 있음.

    - 주 업무로는 신생 벤처 기업 발굴 및 지원, 중견 기업 투자 등이며, e스포츠 전문 사업가, 운영자, 투자가들이 모여 e스포츠 선수뿐만 아니라 팬, 주주들을 위한 기회를 확장하고 신 기술을 개발하는 역할을 함.

    - 북미, 유럽, 아시아 지역에 각 1/3씩 비중을 두고 글로벌 투자 진행 중

    - 리그오브레전드 코칭 앱 ’롤수모(LOLSUMO)’로 유명한 자회사인 도조 매드니스(Dojo Madness)를 통해 e스포츠 프로팀 코칭을 위한 분석 서비스(shadow.gg) 및 유럽 스포츠 베팅 업체에 e스포츠 경기에 대한 확률 계산 서비스 제공 사업 진행

 

  ○ e스포츠 전용 식품 제조업체, 런타임(RunTime)

    - 비트크라프트가 투자한 회사로, 세계 최초의 e스포츠 전용 식품 제조업체임.

    - 동 사는 e스포츠 선수들의 요구에 맞춰 식사 대용 차세대 밀(Meal) 파우더나 단백질 바, 에너지 음료 등과 같은 기능성 제품을 제조 및 판매함.

    - 해당 제품들은 e스포츠 선수들의 집중력과 지구력, 반응 속도 등을 향상시킬 수 있는 것으로 알려져 있으며, 최대 2시간까지 효과가 지속된다는 점에서 일반 제품과의 차이점이 두드러짐.

    - ‘17년 2월부터 본격 판매 돌입, 현재는 독일 시장에 집중하여 아마존 및 공식 홈페이지를 통해 판매 중임.

    - 추후 F1 선수, 탑 티어의 e스포츠 선수들을 위한 음료 시장 개척 및 e스포츠 인기가 높은 아시아 시장 또한 2년 내 진출 계획

 

런타임 주요 제품

자료원: 런타임 社 홈페이지


 

  ○ 그 외 독일 게임 산업 협회는 온라인 디렉토리를 통해 구체적인 관련 업체들을 안내하고 있음.

    - 게임 개발사 및 퍼블리셔, 관련 공공기관 및 교육기관 등 약 2만 9천 개 업체 정보 보유

    - 카테고리별, 지역별 검색 가능하며 업체의 대표 연락처 및 위치 정보 등 확보 가능

    - 온라인 디렉토리 주소: Gamesmap.de

 

□ 독일 주요 e스포츠 팀

 


팀 이름

팀 로고

특징

1

SK Gaming


- 1997년 설립, 독일 e스포츠 클랜의 시초

- 리그오브레전드, 카운터스트라이크 강세

2

Team ROCCAT


- 게이밍 기어 브랜드인 ROCCAT 소속팀

- 리그오브레전드 주력

3

Schalke04


- 축구팀 Schalke04 소속팀

- 리그오브레전드 및 피파 주력

4

mousesports


- ESL 선수권 대회에서 20회 우승을 거둔 최상위 팀

- 카운터스트라이크 주력

5

Unicorns of Love


- 2014년 설립, 리그오브레전드 강세

- 한국인 은종섭 선수 활약 중

자료원: GameZ

 

□ 시사점

 

  ○ 유럽 e스포츠 시장의 핵심 지역인 독일 진출 기회 모색

    - ESL 주관사인 터틀 엔터테인먼트를 선두로 각종 관련 대형 업체들 독일 소재

    - 특히 금년 1월 액티비전 블리자드(Activision Blizzard Inc.)사, 독일연방 인터랙티브 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware, BIU)에 가입하면서 독일 시장에 대한 관심도 증가

    - 그 외 기타 대형 게임개발사(Wooga, Goodgame Studio )가 독일에 소재하고 있어 e스포츠 시장 발전에 긍정적인 토대 마련

    - 한국 e스포츠에 대한 인지도는 독일에서 매우 높은 편이며, 독일 e스포츠 프로팀에서는 한국 선수가 직접 활약 중이기도 함.

 

  ○ 독일 연방정부 차원의 진흥 시작

    -  게임 산업에 대한 지원은 시∙주정부 차원에서 꾸준히 이루어지고 있었으나, e스포츠 시장에 대한 지원은 현재까지 미비했음.

    - 다만 금년 초 연방 정부 합의로 e스포츠에 대한 관심도가 증가함에 따라 정부 차원의 진흥 정책이 있을 것으로 예상

    - 이에 따라 e스포츠 분야에서 한국 기업과 협업 기회 또한 증가할 것으로 전망됨.

 

  ○ e스포츠 선수들의 환경을 고려한 제품 및 기술 개발을 통한 진출 고려

    - 도조 매드니스 사는 e스포츠 선수들의 신체 리듬을 체크 및 분석하여 최적화된 훈련 방향을 제시하는 시스템 개발 중

    - 런타임 사는 e스포츠 선수들의 기력을 향상 및 유지시킬 수 있는 식품 개발 및 판매 중

    - 도조 매드니스 아시아 담당 매니저는 이처럼 현재 유럽 내에서는 e스포츠 시장에 대한 다양한 투자 및 실험이 이루어지고 있으나, 한국의 경우는 다양한 기술을 e스포츠와 접목한 신규 시도들이 부족함을 언급

    - 이처럼 e스포츠 선수와 관련된 게임 외적인 부분을 연구, 개발할 필요성 대두

 

  ○ 그 외 스폰서십을 통한 홍보 효과 기대

    - e스포츠 팀 및 대회에 필요한 물품 등을 스폰서로 지원, 이에 통한 자사 브랜드 홍보 가능

    - 특히 게이밍 장치, 즉 게임용 자판 및 마우스, 의자 등 혁신적인 아이디어 제품 개발, 현지 유통업체를 통한 독일 시장 진출 가능성 모색

 

 

자료원: 독일 연방 e스포츠 연맹(ESBD), 독일 게임 산업 협회(game), Statista, GfK 연구소, 비트크라프트 社 홈페이지, 런타임 社 홈페이지, 한경닷컴 게임톡, The Esports Observer, www.gamez.de, Circle Leaks

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