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VTuber, VR 재도약의 발판이 될 수 있을까?
  • 트렌드
  • 일본
  • 도쿄무역관 장보은
  • 2018-10-15
  • 출처 : KOTRA

- 커뮤니케이션을 내세운 VTuber(버츄얼 유튜버)의 인기가 가속되고 있는 일본 -

침체기에 빠진 VR시장이 커뮤니케이션이라는 요소를 통해 활성화 될 수 있을 것인지 주목 -




□ VR로 만날 수 있는 아이돌 'VTuver'(버츄얼 유튜버)


  ㅇ 일본에서는 2016년 등장한 VTuber(버츄얼 유튜버)가 활발히 활동 중
    - VTuber란 인터넷 콘텐츠 배포기반 상에서 연예활동을 하는 3D CG의 버추얼 연예인을 지칭
    - 2016년 처음 등장한 VTuber의 수는 2017년 말부터 2018년 초에 걸쳐 급속히 증가하여, 지금은 3000명을 넘는 것으로 보임.


  ㅇ 버추얼 연예인이 인기를 얻은 것은 쌍방향 커뮤니케이션이 가능하기 때문
    - 버추얼 연예인의 생방송 중에 시청자가 코멘트를 달면, 그 내용에 즉시 반응을 해줌.
    - 시청자와 실시간으로 대화를 하면서 사람처럼 움직이면서 말하는 점이 지금까지의 CG캐릭터의 동영상과 크게 다른 점으로, 기존의 CG캐릭터로는 미리 녹화해둔 토크이벤트와 콘서트 업로드만이 가능했었음.
    - 또한 생방송을 VR HMD(헤드 마운트 디스플레이)을 착용하고 시청하면 버추얼 연예인이 눈앞에 실제로 존재하는 것처럼 느껴짐.


VTuber 키즈나아이의 YouTube 채널 ‘A.I.Channel’

자료원: A.I.Channel (https://www.youtube.com/channel/UC4YaOt1yT-ZeyB0OmxHgolA)

 

  ㅇ VTuber의 대표격은 2016년 12월부터 활동 중인 키즈나아이
    - YouTube 내에 전용 채널 ‘A.I.Channel’과 게임 중계 채널 A.I.Games를 가지고 있으며, 2018년 9월 기준 등록자수는 각각 220만과 106만명을 돌파
    - 일본정부 관광국에서 관광대사로 기용되었으며, BS닛테레에서는 고정출연하는 방송이 2018년부터 시작되는 등 넷 상에서의 인기 그 이상을 보여주고 있음.


□ 기업과 지자체에서도 활용


  ㅇ버추얼 연예인의 인기에 기업과 지자체 등도 관심을 보이는 중
    - 로토제약은 회사에서 제작한 VTuber ‘네바세이 코코로’를 홍보담당자로 채용
    - 이바라키현은 버추얼 연예인을 아나운서로서 기용. 현의 공식 동영상 사이트 ‘이바키라TV’의 공인 아나운서(이름은 공모를 통해 ‘이바라 히요리’로 결정)에 취임시킴.
    - VR콘텐츠 개발자인 XVI의 곤도 요시히토 대표는 “인터넷 여명기에 모든 기업이 자사의 홈페이지를 갖고 싶었던 것처럼, 각사가 ‘VTuber’를 보유하는 시대가 찾아올 것이다”라고 단언하기도 함.


로토제약의 홍보담당 VTuber ‘네바세이 코코로’의 명함

자료원: 로토제약


  ㅇ 버추얼 연예인의 활약으로 인해, 이를 관리하는 지원 서비스도 등장
    - 연예인의 홍보활동과 문의대응의 대행, 활동의 수익화, 지적재산권 보호 등을 담당하는 연예소속사와 같은 지원 서비스가 나오고 있으며, 전용 투자 펀드가 등장하는 등 산업화가 이뤄지고 있음.
    - 일본 대표 인터넷 기업 중 하나인 GREE는 버추얼 연예인의 발굴과 육성, 매니지먼트, 방송 제작과 배포 등을 담당하는 새 회사 ‘Wright Flyer Live Entertainment’를 설립하였으며, 1~2년 내에 100억 엔 규모를 투자할 계획


□ VTubier의 다양한 활용, 가상공간에서 취업면접, 일반인 캐릭터 생방송까지도?


  ㅇ VR공간 내에서 이용자 간에 3D아바타를 통해 커뮤니케이션을 할 수 있는 서비스와 애플리케이션은 계속해서 등장
    - 대표적인 VRChat과 Oculus Rooms는 모두 이용자 간 대등한 관계로 커뮤니케이션을 꾀함.


  ㅇ 벤처 기업 클러스터의 서비스 ‘cluster.’는 가상공간 내에서 등단자와 참가자를 구분하는 솔루션을 개발
    - 세미나와 강의, 버추얼 연예인의 팬 이벤트 등에서 참가자는 등단자가 강연과 퍼포먼스 등을 하는 단상(영역)에 올라갈 수 없는 등 양자의 권리를 명확히 구분하고 있음.
    - 악의가 있는 이용자의 장난 등 이벤트 진행에 방해가 되는 행위를 막으려는 목적
 
  ㅇ 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 앱이 등장함에 따라, 인사면접에 이용하는 기업도 등장
    - 메르카리는 사내 연구개발조직 ‘mercari R4D’에서 VR과 AR, MR등의 XR분야의 연구개발을 하는 XR엔지니어의 채용 1차 면접을 VRChat과 cluster.로 실시
    - 동 조직에서 XR분야의 연구를 주도하는 모로보시 카즈유키씨는 “일반 영상통화를 통한 면접에 비해 현장감이 있다”고 의의를 밝힘.


(좌)cluster.와 (우)버추얼캐스트

자료원: cluster. DWANGO


  ㅇ 디완고(DWANGO)는 이용자의 생방송을 중시하는 서비스 ‘버추얼 캐스트’를 제공
    - 이용자는 VR용 HMD를 쓰고 ‘니코니코 생방송’ 등의 콘텐츠 배포 기반에 가상 스튜디오를 만들어, 이 스튜디오 내에서 원하는 CG캐릭터가 되어 시청자와 교류가 가능
    - 또한 다른 이용자의 생방송에 참가 가능한 기능과 시청자를 즐겁게 해주기 위한 아이템 등 배포자와 시청자가 함께 즐길 수 있는 요소를 마련
    - 이러한 대응이 결실을 이뤄, 구체적인 이용자수는 밝히지 않았으나, 당초 예상을 뛰어넘는 이용자 수를 달성했다고 디완고 측은 말하고 있음.


  ㅇ 반다이남코 스튜디오의 BanaCAST는 콘서트 등 라이브 엔터테인먼트의 상업용 생방송 서비스를 전망하고 있는 실정
    - 실제 시설 내에서 버추얼 연예인의 영상을 투영하여 실시간으로 노래와 춤 등의 퍼포먼스를 선보이는 경우에 사용할 것으로 보임.
    - 연예인과 관객이 실시간으로 함께하기 때문에 콘서트 중의 커뮤니케이션이 가능해 지금까지 다수의 이용실적이 있음.


□ VTuber 보급에 큰 몫을 한 것은 모션캡쳐의 가격파괴


  ㅇ 제작툴의 확충도 VTuver의 보급에 한 몫하고 있음.
    - 3D아바타의 움직임을 실시간으로 반영시키기 위해 필수적인 모션캡쳐 기술이 보다 저렴해지면서 접하기 쉬워지고 있음.


  ㅇ 최근에는 수 만~수십 만 엔 수준으로 모션캡쳐가 가능해 진 상황

    - 마카가 인쇄된 1000엔 가량의 저렴한 슈트와 스마트폰 카메라를 활용해 단순한 움직임을 감지할 수 있는 모션캡쳐가 가능해 짐.

    - 이전에는 손이 많이 가는 촬영 스튜디오가 필요해 100만 엔 이상 필요했으나, 최근에는 업무용이라면 수십 만 엔, 소비자용이라면 수 만 엔으로 모션캡쳐가 가능해짐.


  ㅇ 3D아바타의 제작환경도 정비되기 시작함.
    - 지금까지는 사용하는 3D모델링툴에 따라 좌표계와 골격의 구조 등 3D데이터의 설정정보가 달라, 3D데이터 이용 시 파일 형식별로 다른 처리와 설정이 필요했었음.
    - 디완고는 인간형 아바타로 이용하는 3D데이터를 이용환경에 의존하지 않고 주고받을 수 있는 파일형식 VRM을 공개, VRM형식에 대응한 3D아바타의 제작툴도 나오기 시작


모션캡쳐의 가격 파괴

자료원: 닛케이일렉트로닉


□ 이제는 가상공간을 뛰어넘은 현실에서의 활용이다! 일본에서의 Tele-Existence


  ㅇ VR을 통한 커뮤니케이션은 가상공간 뿐 아니라 현실공간에도 확대되어, Tele-Existence를 실용화하려는 움직임이 커지고 있음.
    - ‘Tele-Existence(원격존재감)’이란 VR용 HMD를 장착하고 인간형 로봇과 디스플레이가 달린 이륜형 로봇 등을 원격 조정하여, 멀리 떨어진 사람과 커뮤니케이션을 하거나 각종 작업을 하는 것


  ㅇ ANA홀딩스는 공항에서의 접수지원과 사전 여행체험을 위해 Tele-Existence를 활용한 서비스를 예정
    - 중국인 승객에게 중국어가 가능한 사원이 디스플레이가 달린 이륜형 로봇을 통해 원격으로 짐의 체크인 방법을 설명하는 등의 서비스를 예상하고 있음.


  ㅇ KDDI도 Tele-Existence의 연구개발에 힘을 쏟는 중
    - KDDI는 출자하고 있는 Telexistence사와 공동으로 원격조정 로봇의 양산형 프로토타입인 ‘MODEL H’를 개발
    - 로봇에서 조종자의 HMD로 보내는 영상의 지연을 단축시키는 것이 특징이며, 글러브형의 촉각을 느낄 수 있는 컨트롤러를 갖추고 있어, 조종자가 멀리 떨어진 곳의 상황을 보다 리얼하게 체험할 수 있도록 함.


□ 시사점


  ㅇ 2016년 VR게임용 HMD의 발매 초기에는 새롭게 등장한 제품 인기로 판매량이 상당했으나, 2017년에 들어서면서 둔화되기 시작
    - IDC Japan에 따르면 2017년 AR/VR 헤드셋(HMD)의 세계출고대수는 2016년 대비 9.1% 감소한 836만 대


  ㅇ 최근 들어서는 IT 관련 기기에 커뮤니케이션 용도가 부여됨에 따라 그 보급이 촉진되어 왔던 바, VTuber의 존재감 부각으로 VR 활용 방식에 커뮤니케이션 목적이 곁들여지는 것은 VR의 보급에 순풍으로 작용할 수 있음.
     - 컴퓨터에서는 메일, 휴대전화에서는 문자, 스마트폰에서는 카카오톡과 인스타그램 등이 전례임.


  ㅇ 전술한 바와 같이 일본은 서브컬쳐의 보급이 타국에 비해 활발한데, 특히 웹을 통한 커뮤니케이션이 활발한 서브컬쳐의 특성 상, 이에 VR 기술을 접목시킴으로써 이용자가 보다 더 쉽게 VR을 접할 수 있을 것으로 기대하고 있음.

    - 한국 IT기업의 일본 진출을 지원하고 있는 A기관 컨설턴트 N씨는 "아직까지는 홍보 목적으로의 VTuber 활용이 두드러지지만, Tele-existence가 점차 부각되어 갈 것으로 보이는 바, 관련 기술을 보유한 한국기업은 VR 활용 커뮤니케이션 서비스를 준비 중인 일본 플랫폼과의 제휴 및 협업을 통해 시장 진출을 꾀하는 것도 좋을 것"이라 언급



자료원: 닛케이일렉트로닉, 니혼게이자이신문 등 KOTRA 도쿄무역관 종합


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