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독일, VR(가상현실) 산업이 뜬다
  • 트렌드
  • 독일
  • 함부르크무역관 Anna NguyenPham
  • 2017-04-28
  • 출처 : KOTRA

- 2020년까지 1000만 유로 규모로 폭발적 성장 예상 -

- 독일은 아직 시장 성숙단계로 우리 기업의 진출 가능성 높음 -

 


 

 VR(Virtual Reality)

 비물리적이면서도 현실적인 환경을 일컫는 용어로 산업분야에서는 '특정한 물체나 장소등을 경험하고 느낄 수 있는 가상적인 세계를 창출하는 전반적인 기술' 을 의미함. 

 

□ VR 시장 현황


  ㅇ VR 시장은 세계적으로 급속 성장하고 있음.

    - 2014년부터 본격적으로 VR 시장이 형성돼 왔으며, 2014년 당시 90만 달러( 10억 원) 규모였던 세계 시장은 2018년에는 5200만 달러( 583억 원) 규모로 성장 전망됨.

    - VR 시장에서는 소프트웨어보다 하드웨어 기기의 수익 창출이 활발하며, 구글(Google)의 데이드림(Daydream) 또는 페이스북(Facebook)의 오큘러스 리프트(Oculus rift)와 같은 VR 기기를 다룰 줄 아는 소비자층 또한 증가하고 있음.


세계 VR 시장 규모 추이(2016)

                                                                                                         (단위: 백만 달러)

자료원: Statista(2017년 이후는 예상치)


독일 VR 시장 성장 전망(2016)

                                                                                                     (단위: 만 유로)

자료원: Statista(2017년 이후는 예상치)

 

  ㅇ 독일 역시 다양한 산업분야에서 VR을 접목한 기술을 사용하고 있음.

    - 물류·미디어·엔터테인먼트 등 VR 기술을 접목한 약 400개의 분야가 현존하는데, 특히 VR을 이용한 기업 생산성 향상 분야가 주목 받고 있으며 현재 약 260개의 적용 사례가 보고됨.

    - VR 기술 도입 의지를 묻는 설문에 독일 기업인 응답자의 30%가량이 명확히 도입 의지를 밝혔으며, 50% 이상은 긍정적으로 도입할 것이라고 밝혔음.

    - 특히 VR 기술을 이미 활용 중인 독일 기업의 50% 이상은 VR 기술을 마케팅 분야에 활용하고 있음.

    - VR 기술 활용 관심분야 설문에 따르면 서비스 분야 기업들의 참여가 활발해질 것으로 전망되며, 이에 따라 VR을 적용할 수 있는 신규 시장 발굴이 독일 시장에서 화두로 급부상


VR 기술에 대한 기업 설문조사 결과(2016)

주: 중복응답 가능
자료원: Statista

 

독일 기업의 VR 활용 비중(2016)

자료원: KPMG


VR 기술 활용 관심 분야(2016)

자료원: Statista


□ 분야별 독일 VR 활용 현황


  ㅇ 독일에서도 게임 분야는 VR 산업을 견인하고 있음.

    - 독일의 무역투자협회(GTAI)에 따르면 독일은 유럽 국가 중 가장 큰 게임시장을 보유한 국가로, 2015년 현재 독일 게임시장의 전체 수익이 전년대비 4.5% 증가한 28억 유로(34000억 원)에 달하는 빠른 성장 속도를 보임.

    - 2016년에는 게임 하드웨어(콘솔게임 등) 보유자 수가 약 7000만 명에 달할 정도로 독일의 게임산업은 잠재성이 높음. 

    - VR 게임시장의 경우, 가상현실의 실감을 극대화할 수 있는 전투∙스포츠 등 역동적 게임이 지속적으로 인기를 끌고 있음.

    - 설문 결과 독일의 약 140만 명 인구가 VR 게임에 관심이 있다고 답했으며, 게임 장르별로는 비행 게임(20%), 주행 게임(15%) 등이 대중의 흥미를 끌고 있는 것으로 나타남. 

    - VR 하드웨어 비중으로는 오큘러스 리프트가 전체 시장의 1/3을 점유하고 있으며 삼성 및 소니가 그 뒤를 따르고 있음. 

 

 독일 내 게임 VR 하드웨어 보유 현황(2015)

자료원: Statista

 

 독일의 인기 있는 VR 게임 장르(2015)

자료원: Statista


대표 사례

설명

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 독일 VR 기업 Crytek의 'The climb'

 - 독일 프랑크푸르트에 위치한 VR 기업 크리텍(Crytek)사가 2016년 출시한 'The climb'은 세계 유명 산맥·등산을 가상체험 가능

 - VR glass를 통해 경치를 보고 리모컨을 사용해 등산을 하는 원리임.

 - 실제로 높은 곳을 오른 것처럼 현기증을 느낄 정도로 실감나는 그래픽이 주목을 받음.


  ㅇ 인공지능(AI)과 결합된 VR 소프트웨어의 등장

    - 인간의 지능을 가진 컴퓨터 프로그램인 AI Apple의 'Siri', Amazon의 'Alexa' 가 그 대표적인 예

    - AI가 결합된 기술의 VR 소프트웨어는 사용자의 말과 행동에 맞는 응답이 가능하기에 다양한 프로그램 개발에 기여할 것으로 전망됨.

 

대표 사례

특징

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게임 '스타크래프트' VR AI 기술 접목

- 유명 전략 게임인 스타크래프트의 AI VR 기술 접목 예정

- 기존 등록된 프로그램으로 제한된 전략만을 구사했던 시스템과 달리 AI 기술을 접목시킴으로써 실시간 전략 구현이 가능해짐

- 더불어 VR 기술을 함께 적용해 색다른 게임 경험을 제공할 것으로 전망


  ㅇ 기타 분야

    - (의학) 환자의 장기 3차원 시각화, 가상 내시경 등을 통해 의료 현장에서의 효율이 실현되고 있으며, 일부 독일 병원의 방사선 및 신경외과에서는 수술 전 VR을 활용한 가상 수술은 의무 사항임. 

    - 특히 정교한 조직 혹은 세포의 교정이 필요한 경우 가상 VR을 활용한 교육이 진행되고 있음. 

 

대표 사례

특징

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독일 VR기업 KISMET의 수술 시험 프로그램

- 독일 칼스루에에 위치한 의학용 소프트웨어 전문 기업인 KISMET이 개발한 VR 프로그램임. 

- 수술 중 지속적으로 환자 상태를 분석 후 그래픽화한 결과를 제공하며, 의료 기술 교육을 위한 입체 영상을 제조해 효율성을 제고함


    - (부동산 매매) 소비자가 직접 방문하지 않아도 가상 현실을 통해 집의 조경과 상태를 확인할 수 있는 VR 프로그램이 제공되고 있으며, 이 프로그램을 통해 구매자의 개인 선호도를 반영해 가상 주거 환경을 구성 가능


독일의 VR기업 플라노플랜(Planoplan)의 가상현실 적용 부동산 프로그램

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자료원: Planoplan


    - (산업 설계) 제품 생산 전 설계도에 기반한 가상 이미지를 통해 오류 및 결함을 발견해 비용과 시간을 단축할 수 있음. 

    - 건축 시작 전 가상 건물을 통해 잠재적 오류를 발견할 수 있을 뿐만 아니라 의뢰인의 이해를 돕는 마케팅 도구로도 활용 가능

    - 컴퓨터 프로그램 계산에 사용된 데이터를 시각화해 다른 변수들과의 결합 및 조작을 가능하게 함.

 

독일 엔사이트(Ensight)사 VR 프로그램을 이용한 연료측정 시연장면

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자료원: 엔사이트사


    - (VR 전용 음향기기 개발) 음향효과가 가상현실의 몰입에 50% 이상 영향을 준다는 조사 결과에 따라, 그동안 간과됐던 VR 음향 기술 개발이 각광받고 있음. 


대표 사례

특징

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독일 음향기업 SennheiserAMBEO VR MIC

- 독일의 음향기기 전문 기업인 SennheiserVR 전용 하드웨어로, 사용자의 목소리는 물론 주변 소음까지 인식해 사용환경을 파악 후 반영

- 프로그램과의 상호작용을 도와 가상현실 몰입에 도움


    - (사회 관계망 서비스) SNS 개념을 접목한 VR 소프트웨어는 사람과 사람과의 만남을 증강현실 속에서 실제처럼 이루어지도록 함.


예시

특징

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foovr의 VR 토크쇼 소프트웨어

- VR 기기를 통해 프로그램에 접속해 사용자들 간 대화할 수 있는 소프트웨어로, 가상 현실 속 촬영장에서 가상 진행자를 통한 대화 진행

- 시간, 장소 상관 없이 사용자들 간 의견을 주고 받으며 상호작용을 가능하게 할 것으로 기대


□ 독일 VR 산업 관계자 인터뷰


  ㅇ 에타젠(Die Etagen GmbH)사의 모바일 디렉터(Mobile director) Mr. Stefan Springfeld


Q1. 현재 독일 혹은 유럽연합 내에 VR에 대한 규정이 존재하는가?

A1. 존재하지 않는다. 독일은 물론 유럽 및 다른 나라도 VR 시장이 형성되기 시작한 단계이기 때문에 특별한 규제가 존재하지 않는다. VR과 유사한 AR(Augmented reality) 역시 데이터 보호에 관련된 규제만 운영되고 있다.

 

Q2. 세계적으로 VR에 대한 관심은 높다. 독일 역시 그럴 것이라 생각하는가?

A2. 독일에서도 VR의 성장 가능성은 높다고 본다. 하지만 소비자의 70%는 관심을 가지고 있어도 30%는 신기술에 대한 두려움을 가지고 있다. 따라서 그들에게 VR로 뭘 해낼 수 있는지 전달하는 것이 시장 성장의 관건이라고 여겨진다. 우리 역시 소비자들에게 VR이라는 기술이 존재하고 상용되고 있다는 것을 알리기 위해 노력하고 있다.

 

Q3. 그렇다면 이러한 독일 시장에 진입하고자 하는 한국 기업이 숙지해야 할 특징이 있는가?

A3. VR은 사람의 감정을 이용한 기술이다. 사용자가 직접 보고 들으며 인지를 하기 때문에 그들의 정서를 어떻게 이용할지 반드시 고려해야 한다. 따라서 독일 소비자들의 성향, 생활 등을 고려한 마케팅 전략이 필요할 것이다. 감성적인 음악과 영상을 사용하는 것도 그 방법이 될 수 있을 것이다.

 

Q4. 자사의 대표 제품을 소개해준다면?

A4. 우리는 대표적으로 전자상거래와 의학에 VR 기술을 접목시킨 상품을 판매하고 있다. 전자상거래의 경우 VR 쇼룸을 개발해 소비자가 특정 물건을 구매하고자 할 때 가상현실을 통해 간접경험해 볼 수 있는 기회를 제공하는 것이다. 또한 의학 상품의 경우 위험이 큰 수술을 가상 현실을 통해 미리 실습해 그 위험을 줄일 수 있도록 도와주는 것이다.

 

   부프레임(VUFRAME)사 크리에이티브 디렉터(Creative Director) Mr. Stefan Minack 


Q1. 자사의 대표 제품을 소개해준다면?

A1. 주로 우리는 VR을 이용한 기업의 마케팅 및 판매 촉진 소프트웨어를 제공하고 있다. 예를 들어, 소비자가 원하는 가구를 굳이 옮겨오지 않아도 본인의 방 원하는 위치에서 경험해 볼 수 있다. 또한 집을 구하는 세입자에게 굳이 직접 가보지 않더라도 집을 구경해볼 수 있는 등의 프로그램을 개발하고 있다.

 

Q2. VR 시장에서 가장 각광받는 분야는 어떤 것인가?

A2. 사실 아직까지 VR 시장에서 옳은 길은 존재하지 않다. 지금도 계속해서 발전하고 있는 기술이기 때문에 대부분의 기업들이 다양한 시도를 하고 있으며 실제로 산업분야에 상관없이 개발을 진행 중이다. 그 비율로 한 분야를 선정해본다면 생명 위험의 부담을 줄일 수 있는 의학일 것이다. 더불어 독일에서는 전반적으로 소프트웨어보다는 하드웨어 개발에 집중하고 있는 경향이 있다.

 

Q3. 독일 시장에 진입하고자 하는 한국의 VR기업이 숙지해야 하는 점은?

A3. 한국의 제품은 대체적으로 외관에 중점을 두는 경우가 많다. 하지만 독일 소비자들은 외적인 것보다 그 제품의 실용성을 중요한 판단 근거로 삼는다. 특히 VR 기술 자체가 소비자들에게 굉장히 새로운 것이기 때문에, 제품의 사용을 통해서 사용자가 어떤 이윤과 편리를 누릴 수 있는지 고려하는 것이 좋을 것이다.

 

VUFRAME의 마케팅 지원 프로그램

https://www.vuframe.com/wp-content/uploads/2017/03/marketing-app-header-1024x682.jpg

자료원: VUFRAME


□ 국내 VR 산업 관련 시사점


  ㅇ 국내 VR 산업 현황

    - 국내 VR 시장은 군사·건축 분야를 중심으로 형성됐고, 최근 엔터테인먼트·미디어 등으로 응용 확대됨.

    - 시장이 본격 형성된 2014년 대비 2020년 연평균 40%의 성장률을 보일 것으로 전망

 

국내 VR 시장 규모(2015년)

                                                                                                      (단위: 억 원)

자료원: 미래창조과학부(2016년 이후는 예상치)


    - 게임 및 영상, 광고, 헬스케어, 광고 등 다양한 분야에서 VR 관련 콘텐츠 개발에 주목하는 중소기업이 증가하는 추세로 시장 초기인 만큼 대부분의 기업이 시장 선점을 위한 킬러 콘텐츠 개발에 주력하는 상황

    - 한국의 고속 유·무선 인터넷, 이동통신, 방송망 등의 네트워크 생태계는 VR 활용에 최적화돼 있으나, 전반적으로 하드웨어에 비해 소프트웨어와 그 콘텐츠 경쟁력은 부족한 상황

    - 대부분의 제조업자들이 오큘러스, 유튜브, 페이스북등 글로벌 기업과의 제휴를 통해 콘텐츠를 보급하고 있음.


  ㅇ 독일 시장 맞춤형 콘텐츠 플랫폼 개발 필요

    - 양국 모두 하드웨어에 비해 소프트웨어의 개발이 부진하기에 기회로 작용될 수 있음.

    - 다양한 분야에 VR 기술 접목이 기대되는 독일에서 이를 겨냥한 콘텐츠 플랫폼 개발은 영향력을 증대시킬 수 있을 것으로 전망됨.

    - 사용자의 지각 능력과 감정을 활용한 기술이기 때문에 적절한 음악과 영상을 사용한 마케팅 전략 필요


  ㅇ 하드웨어 분야에서 틈새시장 공략 필요

    - 하드웨어의 경우 고가의 고성능 VR 기기와 저가의 VR 기기로 극단적 시장이 형성돼 있기 때문에 양쪽의 보완점을 갖춘 기기 개발 역시 좋은 진입 전략으로 작용할 것으로 예상됨.

    - 2016년 삼성, LG 등 대기업뿐만 아니라 N사 제품 등 중소 제조업체의 보급형 하드웨어 역시 좋은 성능으로 호응을 얻으며 해외 시장 진출에 가능성을 보였음.


  ㅇ 일반 소비자 이외 기업용 VR 기술 적극 공략

    - 기존 게임산업이 주도했던 독일의 초기 VR 시장과 달리 다수의 기업이 마케팅 등 기업경영에 VR 기술을 접목하려는 움직임이 커지고 있음. 

    - 즉, 자사의 상품 체험 제공을 위해 VR 마케팅 시연 등 기술활용이 점점 많아지므로, 이를 겨냥한 소프트웨어가 높은 수익성을 가질 것으로 예상됨.  

 

  ㅇ SNS, AI 등 국내 경쟁력 분야의 VR 시장 진출 타진 필요

    - 한국은 선두적인 네트워크 환경 보유국으로 이를 활용한 다양한 인터넷 플랫폼과 선진 IT 기술로 경쟁력을 가지고 있음.

    - 독일이 현재 VR 기술과 다른 IT 기술과의 접목을 시도하는 시점에서 관련 역량이 다분한 한국 기업에는 좋은 시장 진출의 기회가 될 수 있을 것으로 전망됨. 

 


자료원: Statista, KPMG, Sennheiser, Planoplan, ensight, KZero, VUFRAME, Die Etagen, GTAI, 미래창조과학부 및 KOTRA 함부르크 무역관 자체 자료


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