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中, VR과 콘텐츠 결합 마케팅에 주목
  • 트렌드
  • 중국
  • 난징무역관
  • 2016-12-26
  • 출처 : KOTRA
Keyword #VR #VR콘텐츠

- 중국 업체의 VR 플랫폼 구축 노력 활발 -

- VR에 콘텐츠 결합해 다양한 산업에서 응용 기대 -



□ 중국 VR산업 시장규모 확대 


  ㅇ 차세대 글로벌 ICT(정보통신기술)시장을 주도할 핵심산업으로 VR(Virtual Reality; 가상현실) 기술이 주목받고 있어 중국 정부 역시 해당 산업에 대한 지원정책과 막대한 자금을 투자하고 있으며, 관련 기업의 수 역시 대폭 증가함.

    - 아이아이미디어(iiMedia) 리서치 통계에 따르면,2015년 중국 VR 산업 시장규모는 약 15억 위안(약 2,559억 원)이었으며, 2016년 약 56억 위안(약 9,657억 원), 2020년 약 550억 위안(9조3,846억 원)을 초과할 것으로 예상

    - 또한 2020년 중국 VR 설비의 출하량은 820만 대, 사용자 수는 2,500만 명을 넘을 것으로 예측 


2015~2020 중국 VR 산업 시장규모 전망

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자료원: 아이아이미디어 리서치


  ㅇ VR 기술과 온라인 콘텐츠의 만남

    - 현재 VR 기술의 활용 영역은 주로 영상과 게임에 집중돼 있지만, 앞으로 관련 기술과 설비가 더 발전함에 따라 제조업, 의료, 부동산, 교육, 과학, 여행, 출판 등 다양한 산업에서 응용될 것으로 예상되며, 다양한 콘텐츠와 결합돼 소비자의 수요를 충족시킬 것으로 기대됨.

    - 특히 VR은 단순 영상 제공을 넘어서 소비자에게 체험을 할 수 있는 마케팅 아이템으로 자리잡았으며, 많은 분야에서 제품의 기능성과 사용성을 강조하는 형태의 광고가 나타날 것으로 예상됨.
    - 이에 중국 대표 온라인 업체들은 각사의 강점에 따라 중점발전영역을 확보, VR 기술과의 결합을 위해 끊임없이 노력 중임.


□ 중국 온라인 선두업체들의 VR 사업 진출 현황

 

  ㅇ 중국 국내 온라인 선두업체 BAT의 VR 사업


기업명

VR 관련 사업

바이두

 - 국내 최대 VR영상 콘텐츠 플랫폼 구축을 목표로 2015년 바이두영상 VR채널과 관련 커뮤니티를

 출시했으며 이후 VR조수(助手), VR브라우저(浏览器) 등 관련 앱 출시

 - 2016년 5월 자사 동영상 서비스 아이치이에 역시 VR 전문 채널을 추가하고 300개가 넘는 관련 기업과 협력

알리바바

 - 2016년 3월 VR실험실 ' GnomeMagic Lab' 설립 발표 
 - 2016년 3월 세계 최대 3D 상품관 창설을 위한 “조물신” 계획 발표  
 - 2016년 4월 VR 쇼핑서비스 Buy+ 출시

텐센트

 - 2015년 12월 소셜(SNS)과 게임 영역을 결합한 'Tencent VR SDK' 및 개발자 지원 플랜을 발표 
 - 2016년 7월 텐센트 게임의 정식 VR채널 출시, 미니스테이션의 모바일 VR 계획 발표

자료원: 아이리서치(iResearch)


  ㅇ  하드웨어 방면에서는 러쓰(乐视), 바오펑(暴风), 샤오미(小米), 화웨이(华为), 레노버(联想)가 VR 관련 설비를 출시하고 있음.

    - 원가가 비교적 낮아 상품 가격이 해외 상품보다 저렴하나 차별성이 떨어지고 제품 간 호환성이 떨어지는 단점이 있음.


  ㅇ 콘텐츠 방면에서는 대부분의 중국 대표 온라인 업체들이 VR 사업에 진출하고 아이치이(爱奇艺), 요우쿠(优酷), 신랑(新浪), 소후(搜狐)와 같은 동영상 플랫폼 및 포털사이트 역시 이미 보유한 콘텐츠 플랫폼에 VR 콘텐츠 채널을 신속하게 배치하고 있음.

    - 쑤닝(苏宁)과 러쓰(乐视)의 경우 VR 관련 오프라인 체험관을 설립하기도 함.


□ VR과 다양한 플랫폼의 결합


  ㅇ VR + 온라인 쇼핑몰 플랫폼: 알리바바 타오바오의 '바이지아(Buy+)' 


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자료원: 알리바바 타오바오의 '바이지아(Buy+)' 광고 영상


­    - 알리바바는 전자상거래 플랫폼들과 손잡고 세계에서 가장 큰 규모의 3D 가상 쇼핑센터를 만드는 것을 최종 목표로, VR 시장에서 세계최대 기기 판매 및 유통 플랫폼으로 자리잡기 위해 주력하고 있음.

    - 'Buy+'는 알리바바가 제시한 VR 기술을 활용한 상호작용이 가능한 신개념 3D 쇼핑방식으로, 2016년 11월 1~11일 광군제 기간 타오바오 모바일 앱에 시범 도입하며 소비자들에게 선보임.

    - 가상현실 공간에서 미국 메이시 백화점부터, 타임스퀘어까지 방문할 수 있는 곳도 다양하게 구성했으며, 온라인 쇼핑몰에서 3차원 영상을 보고 가상으로 옷을 입어보고 직접적인 소비로 연결시킬 수 있는 결제시스템까지 구축하는 것을 최종 목표로 하고 있음.

    - 현실감이 떨어진다거나 당장의 기술력으로 상용화가 어렵다는 비판도 있었으나, 이밖에도 VR 및 AR 기술을 활용한 다양한 마케팅 이벤트를 선보인 것만으로도 많은 소비자들의 주목을 받았음.


  ㅇ VR + 온라인 영상 플랫폼: 바이두 아이치이의 'iVR+'


자료원: 아이리서치


    - 아이치이는 바오펑과 러 홀딩스 등 VR 관련 협력 파트너 300여 곳과 협력해 중국 최대 VR 영상플랫폼인 'iVR+'을 발표, 시장에 출시된 90%의 VR 기기와 호환 가능성 실현과 양질의 콘텐츠 확보로 VR 사용자 확대에 주력할 것으로 밝힘.

    - 현재 영화, 드라마, 예능, MV, 콘서트, 스포츠 등 방송콘텐츠나 게임 채널이 주를 이루고 있고, 영상 제작업체들과 협력해 직접 VR 콘텐츠를 제작하는 실험도 하고 있음.

    - 또한 중국에서도 점차 제품에 VR기술을 더한 마케팅이 주목을 받게 되면서 VR 설비가 확산되고 사용자가 일정 기준수를 넘게 되면 VR 전문광고 채널도 등장할 것으로 예상

    - 뷰티업계에서는 이미 메이크업 서비스 가상 적용 앱, 뷰티쇼 VR콘텐츠 생방송, 제품에 AR기술을 적용해 소비자에게 다양한 체험과 볼거리를 제공하는 등 VR 기술을 제품 마케팅에 활용해 소비자들의 환영을 받고 있으며, 자동차나 가구 업계, 부동산과 여행사 업계 등 다양한 업계에서 VR기술을 활용한 마케팅 방안을 구축 중임. 


□ 전망 및 시사점


  ㅇ 중국 VR산업은 현재 VR/AR 관련 하드웨어가 초기단계에 머물고 있어 추가적인 기술 개발을 필요로 하고, 콘텐츠 부족 등 각종 인프라의 추가 개발이 필요한 상황이기 때문에 당장 시장 활성화는 어려울 수 있음.

    - 하지만 현재와 같이 정부와 기업의 대폭적 투자와 시장 열기가 계속된다면 중국에서 VR산업은 폭발적인 발전과 성장이 기대됨.


  ㅇ 현재 중국 온라인 업체들의 VR 플랫폼 구축 노력은 활발하나 핵심기술 부재로 자체 콘텐츠 개발 능력이 부족함.

    - 아직 해외 콘텐츠가 주류를 이루고 있고, 뚜렷한 VR 콘텐츠 리더가 부재한 상황임.

    - 따라서 다양한 업계에서 해외업체들과 콘텐츠 개발의 기술협력 기회가 있을 것으로 예상되며, 소프트웨어에 강점을 가진 한국 업체에 중국 VR시장은 큰 기회가 될 것으로 예상


  ㅇ VR과 차별화된 콘텐츠를 결합한 마케팅 방안에 주목

    - VR 및 AR 기술을 활용한 마케팅 방안은 제품의 기능성과 사용성을 강조하는 동시에 현장감을 준다는 점에서 전 세계 소비자들의 시선을 끌고 있고, 중국도 예외가 아님.

    - 앞으로 VR 관련 설비가 보편화되고 사용자가 늘어난다면, VR 전용 마케팅 플랫폼까지 등장할 것으로 예상, 다양한 업계에서 현지 시장 진출에 유효한 마케팅 방안으로 활용 가능할 것으로 예상됨.

    - 관련 산업 동향과 새로운 트렌드를 주의 깊게 관찰해 중국 마케팅 전략 수립에서 반영해 나가야 할 것임.

 

 

자료원: 아이리서치, 아이아이미디어 리서치, 바이두, KOCCA, 뉴스핌 및 KOTRA 난징 무역관

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