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일본 e-스포츠, 산업화에 일보 전진 중
- 트렌드
- 일본
- 후쿠오카무역관 송혜주
- 2016-09-30
- 출처 : KOTRA
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- 일본 e-스포츠시장, 초기 단계로 성장 가능성 다대 –
- 중국, 국가정책 차원에서 규제 완화 등 시장 확대에 박차 –
□ 일본 e-스포츠 시장 현황
ㅇ 일본 e-스포츠 시장, 아직 걸음마 단계
- 일본의 게임산업은 매우 발달했지만, 게이머로서는 크게 성공할 수 없다는 사회적 관념과 게임 메이커가 상금대회를 주최하는 것이 법률적으로 금지되는 등의 제한으로 인해 시장이 제대로 형성되지 않은 상황임.
ㅇ 지난 3월 30일, 사단법인 ‘일본 프로 e-스포츠 연맹’ 설립
- 일본 e-스포츠협회, e-스포츠 추진기구에 이어, 국내 e-스포츠 관련 단체로서는 세 번째 조직으로 e-스포츠를 활성화 하고자 하는 취지에서 설립됨. 이 기구는 ‘프로’에 포커스를 맞춰 차별화를 꾀하고자 함.
ㅇ 지난 7월 31일, e-스포츠대회인 ‘RAGE’가 성황리에 개최되면서 e-스포츠산업화 계기 마련
- CyberZ사가 동경에서 개최한 이 대회는 검색분야 대기업인 야후와 안경 제조 및 판매 대기업인 JIN 등을 스폰서로 내세웠고, 관객들이 서서 관람을 할 정도로 성황리에 개최됨. 이 대회를 계기로 일본의 e게임이 e-스포츠로 일보 전진하는 계기가 마련됐다는 평가를 받았음.
- 최근 들어 고액의 상금이 걸린 이벤트가 증가하면서 인지도가 조금씩 생겨나고, 유료티켓 판매와 대기업 스폰서십 등으로 차츰 수익화도 진행되고 있음.
2016년 일본의 주요 e-스포츠 이벤트
대회명
시기
게임 작품
LJL(춘계)
1월 17일~4월 10일
리그 오브 레전드
RAGE Vol. 1
1월 23일
베인글로리
투회의 GP
1월 30~31일
스프라토우 은, 몬스타 스트라이크 등
LJL(추계)
5월 25일~8월 7일
리그 오부 레전드
RAGE Vol. 2
7월 31일
스트릿 파이터 V
하스스톤 하계 일본 선수권
9월 10~11일
하스스톤
RAGE Vol. 3
가을
섀도우버스 등
자료원: 일경MJ
□ 세계의 e-스포츠 시장 현황
ㅇ 2016년 기준, e-스포츠 시장규모 4억6300만 달러로 추정
- e-스포츠 전문조사기관인 Newzoo의 보고서에 따르면, 세계 e-스포츠 시장규모는 2014년에 약 2억 달러였고, 2015년에는 전년대비 64.7% 증가한 3억2500만 달러, 2016년은 전년대비 43% 증가한 4억6300만 달러에 달하고, 2018년에는 7억6500만 달러에 이를 것으로 예측함.
- 또한, 미디어&엔터테인먼트 전문조사기관인 Superdata의 보고서에 따르면, 2015년까지는 아시아시장이 가장 큰 e-스포츠 시장이었지만 2018년에는 북미와 유럽 시장이 크게 성장할 것으로 예측하며, e-스포츠 시장의 52%를 차지할 것으로 전망함.
- e-스포츠 관객은 2016년 기준으로, 전년대비 27.7% 증가한 1억3100만 명에 달해. 시장규모나 관객으로 볼 때 세계 e-스포츠 시장은 급성장 중에 있음.
ㅇ 그럼에도 불구하고 전 세계 스포츠 시장에서 차지하는 비중은 1% 수준에 불과
- 세계 e-스포츠 시장규모는 매년 성장하고 있지만, 게임에 대해 부정적으로 인식하는 측면과 e-스포츠에 대한 낮은 인식으로 인해 새로운 투자유치 등이 쉽지 않은 상황임.
- e-스포츠 시장은 큰 규모의 이벤트라도 온라인 관람객을 포함한 관람객이 수천만 명 수준이고, 한 경기의 관람객은 농구경기 관람객 수준임.
- e-스포츠 시장의 성장률이 3배가 됐다고 하더라도 이벤트 수와 매출액 모두 매우 낮은 상황으로, 세계 스포츠 시장 전체에서 차지하는 비중은 1% 수준에 불과함.
스포츠별 매출액 규모
주: 매출은 티켓판매, TV방영권, 스폰서료 등 모든 수입 포함
자료원: TMT Predictions 2016
□ e-스포츠 종주국인 한국, 뒤를 추격하는 중국
ㅇ 중국과 한국은 세계 e-스포츠 수익의 23%를 차지하고 있는데, 2016년 기준 1억600만 달러에 달함.
ㅇ 한국의 e-스포츠는 1999년 OGN(구 온게임넷)의 Progamer Korea Open 99 방송을 시작으로 정착됐고, 이후 국내외 e-스포츠맨들의 관심 속에서 종주국으로 자리매김 했으나, 최근 들어 국내기업의 후원 감소와 투자 축소 등으로 위기를 맞고 있음.
ㅇ 중국은 국가정책 차원에서 규제를 완화하면서 대기업의 e-스포츠 시장 진출이 잇따르는 등 급성장 중에 있어 2016년 최대의 트렌드 가운데 하나가 될 것으로 예측됨.
- 현재, BAT(Baidu, Alibaba, Tencent), Wanda Group, Softbank, Sequoia Capital을 포함한 투자기업들이 이미 중국 e-스포츠 산업 영역에 광범위하게 세력을 넓혀가고 있음.
- 최근, 알리바바 그룹 내에 e-스포츠 사업부가 설립됐고, WESG(World Electronic Sports Games)를 시작함과 동시에 e-스포츠 오픈 플랫폼을 창설했다고 발표했음.
□ 시사점
ㅇ 규슈지역, 후쿠오카시는 지난 2014년 3월 ‘글로벌 창업.고용 창출 특구’로 지정됐고, 2014년 10월에 창업 지원을 위한 ‘스타트업(창업) 카페’를 개설했음. 특히, 후쿠오카시는 IT, 콘텐츠 등 SW산업이 발달했고, 이 분야의 발전을 위해 ‘외국인 창업인재 입국 촉진’을 위한 법안도 마련 중에 있음. 후쿠오카에는 애니메이션계 대표적 기업인 레벨파이브, 몽블랑 픽쳐스, HANGAME 및 모바일 메신저기업인 LINE 등이 소재하고 있음.
ㅇ 일본은 최근 들어 e-스포츠 산업의 활성화를 위해 다양한 각도에서 방안을 마련 중에 있어 이 분야에 대한 발전을 꾀하고 있음.
ㅇ 한국은 e-스포츠 산업에서 미국과 더불어 선두주자로 자리매김했고, IT분야에서도 경쟁력을 보유하고 있음.
- 위에서 언급한 일본의 여건과 우리나라가 보유한 경쟁력을 발판으로 일본 e-스포츠 산업분야에 본격 진출을 검토해볼 필요
- 또한, 장기적으로는 후쿠오카를 중심으로 초국경 SW 밸리 구축을 통해 동남아 시장 진출도 구상해볼 수 있음.
자료원: 일경MJ 및 KOTRA 후쿠오카 무역관 자료 종합
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