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중국 ‘웹게임 성장국에서 최강국으로’
  • 트렌드
  • 중국
  • 광저우무역관
  • 2015-08-25
  • 출처 : KOTRA

 

중국 ‘웹게임 성장국에서 최강국으로’

- FTA 협정 후 향후 웹게임 시장의 전망은? -

- 문화 콘텐츠를 위한 다방면의 지원 -

 

 

 

□ 중국 웹게임 시장 현황

 

 ○ 중국 웹게임 시장 환경 분석

 

 1) 사회적 환경

  - 웹게임은 2007년 중국에서 출시된 이래 점차 거대해지고 있음. 중국 웹게임은 유저들에게 빠르고 간편한 작동 방식을 제공하면서 비교적 안정적인 행보가 형성됨. 이로 인해 생산품 구조는 단단해졌고, 몇몇 인기 있는 웹게임분야로 집중되면서 유사상품 제작이 심각해짐.

  - 동시에 유저들의 요구는 상승하고, 우수한 대작의 수량 또한 증가하고 있음. 그러나 중국 게임산업은 성숙기에 진입했고, 실력을 구비한 웹게임 제작업체들은 해외시장에서 운영 경험을 쌓고 있음. 이러한 상황을 고려해보면, 중국 웹게임 수출 상황은 낙관적이며, 미래에도 여전히 큰 성장을 할 것임.

  - 핸드폰 인터넷이 부상함에 따라 모바일 게임은 현재 PC게임 영역을 침범하고 있고, 그 뿐만 아니라 사용자, 게임회사 연구개발, 운영 인재 역시 빼앗기고 있음. 이는 잠재고객의 웹게임에 대한 매력도를 약화시킴.

 

 2) 기술적 환경

  - 최근 중국 웹게임 연구개발기술은 끊임없이 성장하고 있으며, Unity3D 엔진기술은 이미 웹게임 시장에 적용돼, 3D게임 캐릭터에 더 좋은 움직임을 나타내기에 충분함. 더 강한 입체감과 온라인 게임과 견줄만한 고품질의 화면을 제공할 수 있음.

  - Flash11 등 웹게임 기술의 지원 아래 새로운 스타일의 2D 웹게임은 화면 렌더링, 특수효과, 게임의 부드러운 진행 등의 방면에서 큰 진보를 함.

  - 웹페이지 처리기술의 상승에 따라 웹게임에 내장된 음성 영상 기능이 실현되고, 웹게임 내용과 기능이 더욱 풍부해짐.

 

 3) 정치적 환경

  - 2014년 2월 중국 상무부는 '창의성과 디자인 서비스, 산업융합 발전에 관한 몇 가지 안건'을 발표함. '안건' 에서 디지털 콘텐츠산업의 더 빠른 성장과 우수한 문화 자원 발굴, 애니메이션 게임 등 산업 최적화 향상 추진, 민족 브랜드 제조 등을 요구함.

  - 중국 상무부에서는 설계, 제조하는 애니메이션 게임과 가상 복제기술 등의 산업분야에 통합적 응용을 추진할 것임.

  - 2012년 5월 발표한 '문화 개혁발전 계획'에서 점진적인 문화산업 각 영역 정책 형성, 애니메이션, 게임, 인터넷 문화, 디지털 문화 서비스 등 신흥문화 산업의 가속화를 제안함.

  - 2015년 4월 문화부에서 '온라인 게임 광고활동 감시 강화에 관한 통지'를 발표함. 문화부에서는 온라인 게임 홍보 중 폭력성과 선정성이 혼합된 내용 및 저작권 침해자, 사용자 개인정보 침해 등 규정위반 행위를 한 기업에 대한 제재를 시행함.

  - 문화부는 2010년에 이미 한 차례 온라인 게임의 저속한 경영 행위에 대한 큰 규모의 처분을 진행했고, 현재 웹게임의 저속한 경영 현상은 눈에 띄게 감소함.

 

 4) 경제적 환경   

  - 국가 통계국의 초기 산출에 따르면, 2014년 국내 생산 총액은 63조6463억 위안, 가격 계산 비교에 따르면 작년 대비 7.4% 성장. 산업별로 보면, 1차 산업 증가치는 5조8332억 위안으로 작년 대비 4.1% 성장, 2차 산업 증가치는 27조1392억 위안으로 7.3% 성장. 3차 산업 증가치는 30조6739억 위안으로 8.1% 성장

  - 2014년 12월 말까지 중국 인터넷 사용자 규모는 6억4900만 명, 인터넷 보급률은 47.9% 도달. 핸드폰 인터넷 사용자 규모 5억5700만 명 도달, 2013년 말 대비 5672억 명 증가. 중국 핸드폰 인터넷 사용자 비중 2013년 81%에서 85.8%로 증가. PC 사용(70.8%), 노트북 사용(43.2%) 역시 인터넷 접근 이용자 수에 비례해서 크게 증가함. 인터넷 사용자들은 PC에서 핸드폰으로 이동

 

 ○ 중국 웹게임 시장 규모

  

자료원: Analysys2015년 중국 웹게임시장 종합보고서 5월 표(2015年中國□頁游□市場年度綜合報告)

 

  - Analysys가 발표한 '중국 웹게임 시장 검사보고 2014'에서 나타내는 수치에 따르면, 2014년 중국 웹게임 시장규모는 222억4300만 위안이며, 전년 대비 30.5% 성장함. 사용자와 상품의 쟁탈에 대비해 연계 플랫폼을 강화했고, 양질의 정품 보급 역량이 커짐에 따라 웹게임 상품을 지속적으로 생산함. 모바일 게임시장은 2013년도에 폭발적인 성장을 이루었고, 2014년 시장규모는 웹게임 시장을 추월함.

  - 모바일 게임과 웹게임의 연동 가능으로 인해 다수의 웹게임 제작사는 모바일 게임 영역으로 방향을 틀었고, 게다가 양대 기반(유저의 규모 및 이용 시간)에 의존하는 웹게임 시장 성장규모가 어느 정도 약해짐.

 

 ○ 2014년 중국 웹게임 해외 발매 현황

 

자료원: 웹게임 발매 통계수치센터(□絡游□開服數据中心)

 

  - 2014년 중국 웹게임 수출 규모는 48억9000만 위안이며, 2013년 대비 성장률 39.2%를 기록함. 향후 2년간 중국 웹게임 수출 시장규모는 여전히 쾌속 성장을 할 것임.

  - 2014년 중국 해외 수출 인터넷게임 중 모바일게임 비중 42%, 웹게임 비중 31%, 온라인 게임 비중 27%를 기록함.

  - 중국은 웹게임 분야 전 세계 최대 수출국임. 특히 동남아 지역에서 중국 웹게임 개발자들이 거의 독점함. 홍콩, 마카오 대만, 동남아, 한국, 일본은 여전히 중국 웹게임의 주요 수출지역임. 유럽, 북미 그리고 남미 시장의 웹게임은 상대적으로 적기 때문에 이 지역들의 수출시장은 잠재력이 큼.

 

 ○ 중국 웹게임 수출규모의 지속적인 성장의 중요 원인

  - 첫 번째는 중국 웹게임 유저 규모가 포화상태임. 이에 따른 웹게임 개발사의 지속적인 해외시장 수출은 영업이익 상승의 경로가 될 것임.

  - 두 번째는 해외시장은 RPG 등과 같은 중증 웹게임 수요가 아직 만족을 얻지 못하고, 중국은 양적으로 많지 않은 웹게임 생산국으로 여겨짐. 그래서 중국은 수출을 통해 이 부분에서의 수요를 충족시킬 것임.

  - 세 번째는 중국 게임 개발사들은 5~6년 동안 해외시장에서 게임 운영 경험을 쌓음. 이를 통해 해외 유저에 대한 깊은 이해도로 향후에 해외시장 개척을 할 것임. 또한 상품 운영 및 상품화 시에 더 큰 경쟁력을 보유할 것임.

 

 ○ 중국 웹게임 수출 규모 예측

 

자료원: Analysys 2015년 중국 웹게임 시장 종합 보고서 5월 발표(2015年中國□頁游□市場年度綜合報告)

 

  - 중국 웹게임 개발사들은 해외에서의 운영 능력이 상승함에 따라 해외 운영양식은 수취대리부터 공동경영 등의 운영 방식에서 독립적 운영 및 개인회사 설립 후 독립적 운영방식으로 발전함.     

  - 수취대리: 중국 웹게임 연구 개발사들은 초창기 해외시장 진입 당시 가장먼저 합작형식의 운영방법을 채택했음. 이러한 방식에서 웹게임 연구 개발사들은 게임 발매를 현지 회사에 위탁해 특정 해외시장에 진출함. 그러나 동시에 점점 많은 중국 내 웹게임 개발사들이 해외시장 발매에 발을 들이기 시작함. 이런 합작 방법의 장점은 연구 개발사는 그저 기술적 지원과 유지를 제공하고, 운영 원가를 절감할 수 있고, 운영 수입을 안정적으로 유지할 수 있다는 것. 단점은 배당 비율이 낮음.

  - 공동경영: 공동경영 방식은 일본, 한국 등에서 비교적 많이 운용되는데 이 국가 유저들의 국산 보호의식이 강한 것이 주된 원인임. 중국 생산업체들은 현지 기업과의 합작투자회사 설립을 통해서 공동으로 상품의 현지화, 홍보 마케팅 등의 업무를 진행함. 이러한 운영방식은 중국 웹게임의 현지화 현상이 강해질 수 있으며, 중국 웹게임 사들이 현지 시장을 더 많이 이해할 수 있어 해외 시장 운영 경험이 축적됨.

  - 독자적 회사 설립 운영: 능력이 비교적 큰 게임 제작사는 독자적인 회사 설립과 직접 운영 플랫폼 제작을 통해 독립적인 웹게임 운영을 진행함. 이러한 회사들은 일반적으로 서비스, 시장, 운영, 연구개발의 순서로서 인원 구성 현지화를 진행할 수 있음. 이외에 막대한 자본금을 보유한 개발사는 투자, 매입의 방식을 통해 해외 연구개발 능력을 양성할 수 있음. 이런 종류의 독립적인 경영 방식은 해외 연구개발과 전 세계 발매를 이룰 수 있음.

 

 ○ 2015~2016년 중국 웹게임 생산량 예측

 

자료원: Analysys2015년 중국 웹게임 시장 종합 보고서 5월 발표(2015年中國□頁游□市場年度綜合報告)

  

  - 중국 웹게임은 3년간의 고속 성장을 경험한 후 안정기에 진입함. 업체들의 무분별한 경쟁 참여로 인한 세부적인 운영 방식과 개발사 전체가 정품화를 지향하고 있음. 2014년 신작 웹게임 양은 줄었으나, 전체적인 품질은 상승함.

  - Analysys 연구에 따르면, 현재 시장에서 운영되는 웹게임 분야는 RPG에 집중돼 있음. 시장 내 점유율 수치에서 RPG분야는 80%를 초과함. 나머지는 전쟁 전략, 스포츠 및 기타 등임. 2011년을 시작으로 RPG분야는 전쟁 전략게임을 추월하며, 웹게임 시장의 주요 흐름으로 자리잡음. 원인으로는 첫째 RPG게임의 대입감이 비교적 강하고, 다른 게임과 비교했을 때 간단하고 쉽게 조작할 수 있어서 사용자들 사이에서 인기를 얻음.

 

  현재 주요 웹게임 분야

  - PRG: PRG는 현재 중국 웹게임 시장에서 주된 분야임. 유저들은 한 가지 이상의 역할을 체험할 수 있고, 완벽한 스토리를 갖추어 주요 스토리의 진행과 개인의 체험이 더 강조됨. 현제 RPG 웹게임은 이미 2D 턴 형식, 2D 실시간 전쟁, 3D 턴 형식, 3D 실시간 전쟁, 액션 RPG,'대천사의검', '풍운무쌍' 등과 같은 고전게임 등이 발전해옴.

  - 전쟁전략: 고대도시 운영, 군대 계획, 무장 양성, 국가 전쟁과 같은 종류로 구성됨.

  - 스포츠: 게임의 여가성과 경쟁성을 강조하며, 여가를 즐기는 사용자들에 초점을 맞춤.

 

 ○ 2014년 중국 웹게임 연구 개발사 경쟁 구조

 

자료원: Analysys 2015년 중국 웹게임 시장 종합 보고서 5월 발표(2015年中國□頁游□市場年度綜合報告)

 

  - 2014년 중국 웹게임 연구개발시장은 여전히 비교적 분산돼 있음. 현재 1개 개발사도 시장점유율 10%를 넘지 못함. 그중 mokylin group, youzu, 7road가 8.6%, 8.4%와 8.2%로 시장에서 앞서는 3개 회사임. 웹게임 시장이 성숙기에 진입함에 따라 웹게임은 점차 정품화되고, 웹게임 연구개발시장 진입 문턱은 나날이 올라가고 있음.

  - 향후 웹게임 연구 개발사 시장 경쟁 집중도는 다소 상승할 것임. 그러나 각 주요 웹게임 개발사들이 모바일 게임영역으로 전환하는 전략과 속도의 차이 때문에 연구 개발사 경쟁구도에서 변수는 여전히 큼.

 

 ○ 2014년 중국 웹게임 플랫폼 운영 시장 연구

 

자료원: Analysys 2015년 중국 웹게임 시장 종합 보고서 5월 발표(2015年中國□頁游□市場年度綜合報告)

 

  - 2014년 중국 웹게임 플랫폼 운영 경쟁구조는 비교적 안정적임. 데이터 용량은 점점 웹게임 플랫폼으로 모이고, 시장 집중도는 한층 더 높아짐. 그 중, 텅쉰은 장기간의 서비스를 기반으로 전체 사용자 누적 시장점유율 3분의 1에 도달함. 37Games는 커다란 웹게임 운영능력 기반으로 시장점유에서 확대 균형을 이룸. 360Games와 바이두Games는 보유한 대량의 용량과 사용자를 기반으로 나날이 경쟁 우세가 드러남.

  - 2014년, 웹게임 운영 플랫폼은 정품 게임에 대한 범위를 확대함. 웹게임의 수가 감소하고 있어도 플랫폼 서비스 양은 증가세를 유지하고 있음. 훗날 운영의 세분화와 데이터 마이닝 기술의 진보에 따라 웹게임 운영 플랫폼은 전체 웹게임 시장에서 지속적으로 성장하고, 사용자와 상품에 대한 각 대형 플랫폼의 경쟁 또한 한층 더 격렬해질 것임.

 

□ 중국 웹게임 시장 발전 추세

 

 ○ 중국 웹게임 시장 규모 예측

  - Analysys 조사에 따르면, 향후 3년 중국 웹게임 시장 성장 속도는 계속 둔화될 것임. 2015년 웹게임 시장규모는 253억5600만 위안, 전년 대비 14% 성장. 2016년에는 280억5200만 위안으로 전년 대비 10.6% 성장. 2017년 예상 금액은 295억3400만 위안으로, 전년 대비 5.3% 성장할 것임.

  - 중국 웹게임 시장은 이미 성숙기에 진입함. 사용자 규모는 거의 최대치에 도달했고, 시장 증량은 비교적 제한적임. 2014년 중국 웹게임 시장규모가 모바일 시장에 추월을 당하고, 향후 몇 년간 웹게임 시장의 성장속도는 둔화해도 웹게임 정품화의 진행상황이 깊어짐에 따라 사용자의 ARPU(Average Revenue per User)의 가치는 올라갈 것이며, 웹게임 전체 규모는 여전히 성장 공간이 있음.

  - 웹게임 시장의 성장을 이끄는 주요 원인: 연구 개발 기술의 상승, 소재 및 창의적인 플레이 방법, IP 경제적 가치의 화폐화 및 정확한 마케팅이 가져오는 전환율이 상승할 것임.

 

 ○ 중국 웹게임시장 촉진요인

  - 정책적 호재의 요인: 중국의 전 분야에 걸친 문화적 힘과 경쟁력 강화에 따라 문화와 과학 기술의 융합을 추진하고, 인터넷 게임의 발전은 더 편리해질 것임. 웹게임은 중국의 문화 가치관 주요 수출 상품 유형 중에 하나로서, 장기적으로 정책적으로 지원을 받을 것임.

  - 상품 질량의 상승: 연구개발 기술의 보급 응용은 웹게임 그래픽을 PC게임과 근접하게  표현할 수 있도록 하고, 유저들에게 더 풍부한 게임 경험을 제공함. 웹게임 연구개발 능력이 상승하면서, 인터넷 대역폭이 증가하고, 웹게임에 대한 유저들 수요를 더 만족시킬 것임.

  - 크로스 플랫폼 기술의 발전: 핸드폰, 테블릿, 웨어러블 장치의 발전과 게임에 더 많은 저장장치의 제공이 보급되고, 크로스 플랫폼 기술의 발전 또한 게임이 동시에 많은 플랫폼에서 운영 가능하도록 만듬. 웹게임은 PC 게임 대신으로, 모바일 게임과 웨어러블 장치에서 게임 연동이 가능하고, 많은 플랫폼 게임유저의 증가를 촉진할 수 있음.

  - 해외 시장 개척: 현재 중국 웹게임 개발자들은 이미 해외 시장에 진출함. 중국 내에서 쌓은 운영 경험과 자원 유통로를 보유하고, 국제 시장에서의 경쟁력이 증가함. 중국 웹게임 시장이 포화상태가 되면서, 중국 웹게임 개발사들은 해외시장 개척에 더 속도를 낼 것임. 또한 현재 여전히 블루오션인 해외시장은 중국 웹게임 개발사들에게 커다란 발전 기회를 제공할 것임.

  - IP의 많은 분야 개발: P의 많은 분야의 상품 개발과 오락분야의 부재는 많은 게임 개발사의 전략적으로 중요하게 됨. 문학, 애니매이션, 영화 등 분야의 IP자원은 웹게임 연구개발 분야에 더 많은 창의성을 제공하고 더 많은 잠재 유저들을 끌어들일 것임.

 

 ○ 웹게임 유저 분포 지역 순위

 

지역

등수

절강성

1

장쑤성

2

광둥성

3

산둥성

4

베이징

5

하남성

6

하북성

7

상하이

8

사천성

9

요녕성

10

자료원: 웹게임 발매 통계수치센터(□絡游□開服數据中心)

  

  - 절강성과 장쑤성, 광둥성이 각각 1등, 2등, 3등을 차지함.

   = 광둥성은 전 분기 대비 한 등수 상승함.

 

 ○ 중국 웹게임 연령별 분포도

 

자료원: 웹게임 발매 통계수치센터(□絡游□開服數据中心)

 

  - 2015년 1분기 웹게임 유저군 연령 분포도에 따르면 30~39세 유저가 절반 이상을 차지함.

  - 30~39세 계층은 직장과 가정의 안정기와 안정적인 수입과 여가를 즐기려는 욕구가 높은 점유율로 표현됨.

 

□ 한중FTA에 따른 중국 게임시장 변화

 

 ○ 한중FTA 저작권 보호 관련 조항

  - 문화 콘텐츠 저작권 보호

  - 한중FTA 체결로 인한 한국 문화 콘텐츠 상품의 저작권 보호강도가 올라갈 것임.

  - 방송, 영화, 음악 분야뿐 아니라 게임 콘텐츠산업 또한 중국 진출 시 중국 내 저작권 범위에서 권리를 보호받을 것임.

  - 기술적 보호조치(제15.8조)

   * 저작물, 실연, 음반의 이용 통제 및 접근 통제를 위해서 제공되는 기술적 보호조치의 우회를 금지

   * 이용통제: 저작권자가 허락하지 않은 이용 행위(복제, 배포, 공중송신 등)를 통제하기 위한 조치로서 CD 복제 방지장치 등이 이에 해당

   * 접근 통제: 권리자가 허락한 경우에만 저작물에 접근하는 것을 가능하게 하는 조치로서 DVD 지역코드 등이 해당

  - 권리관리정보(제15.9조)

   * 전자적 권리관리정보의 제거 혹은 변경 행위, 전자적 권리관리정보가 제거·변경된 저작물·실연·음반 등을 일반 대중에게 전송하는 행위에 대한 효과적인 법적 규제를 마련토록 규정

   * 권리관리정보(Rights Management Information): 어떤 저작물을 다른 저작물과 구별하고, 그 저작물을 이용하기 위한 계약을 체결하거나 권리처리를 하기 위해 필요한 정보로서, 저작물에 부착되거나 그 공연, 방송 또는 전송에 수반되는 것(예: 워터마크, 레이블 등)

  - 상표 등록권자의 권리(제15.11조 제3항)

   * 상표 등록권자는 제3자가 등록상표에 관한 상품·서비스와 '동일하거나 유사한' 상품·서비스에 대해 상표권자의 승낙 없이 등록상표와 동일·유사한 표지를 상업적으로 사용해 혼동가능성을 초래하는 경우, 표지사용을 금지할 배타적 권리를 보유 등록상표와 동일한 표지를 등록상표에 관한 상품·서비스와 동일한 상품·서비스에 사용하는 경우, 혼동 가능성이 있는 것으로 간주

  - 손해배상 원칙(제15.24조 제2항)

   * 지재권 침해에 대해 '권리자의 실손해액' 혹은 '침해자의 이익'을 손해배상액으로 산정할 수 있도록 규정

  - 법정손해배상제도(제15.24조 제3항)

   * 상표위조 및 저작권·저작인접권(음반, 실연) 침해 관련 민사 소송에서 권리자가 구체적 실손해배상 대신 법령에 미리 규정된 액수의 손해 배상액을 청구할 수 있도록 하는 제도를 도입 법정손해배상액은 장래의 침해를 억지하고 침해로부터 야기된 피해를 권리자에게 완전히 보상하기에 충분하도록 규정

 

참고: 양국 국내법에 규정된 법정손해배상액

 ㅇ우리나라

  - 저작권 침해: 1000만 원 이하(영리를 목적으로 고의로 침해한 경우 5000만 원 이하)

  - 상표권 침해: 5000만 원 이하

 

 ㅇ중국

  - 저작권 침해: 1만 ∼ 100만 위안

  - 상표권 침해: 200만 위안 이하

 

  - 압류 및 폐기(제15.24조 제5항~제6항, 제15.26조 제5항 및 제15.27조 제3항 다호)

   * 침해 물품 생산에 사용되는 재료나 도구, 침해의 입증에 필요한 문서 증거 및 침해로부터 발생한 자산에 대한 압류 권한 규정 상표 위조품 및 저작권 불법복제품, 이들의 제조에 사용되는 재료 및 도구의 몰수 및 폐기 권한을 사법당국에 부여

  - 정보 제공명령 권한(제15.24조 제7항)

   * 지재권 집행에 관한 민사 절차에서 법원이 침해자에게 해당 침해와 관련해 침해자가 소유 통제하고 있는 모든 정보를 법원에 제출하도록 명령을 내릴 수 있도록 규정

  - 잠정조치(제15.24조)

   * 집행당국이 일방의 잠정조치 요청에 대해 신속히 대응하도록 당사국에 의무를 부과했고, 권리가 침해됐거나 침해가 임박했음을 증명할 수 있는 가용한 모든 증거를 제출하도록 명령할 권한을 사법기관에 부여. 잠정조치와 관련해, 침해자 보호 및 권리남용 방지 등을 위해 합리적 수준의 담보 또는 보증 제공을 권리자에게 명령할 수 있는 권한도 법원에 부여

  - 인터넷상 반복적 침해(제15.28조)

   * 각 당사국이 인터넷상에서의 반복적인 저작권 침해를 방지하기 위해 효과적인 조치를 취할 의무 규정

 

□ 한중 게임 연구개발 및 합작

 

 ○ FTA 협정으로 1000억 위안 규모의 창출 효과 기대

  - 한국무역협회 발표에 따르면, 2013년 중국 게임산업 매출액은 동기대비 38% 성장했음. 이는 831억7000만 위안에 이르며, 그중 웹게임 판매액은 536억6000만 위안, 점유율은 64.5%임.

  - 한국 문화체육관광부와 한국정보산업진흥원에서 발간한 '2014 한국게임백서'에 따르면, 2013년에 최근 14년간 한국 게임산업은 쇠퇴했음. 그러나 매출액은 9조7189억 원(대략 600억 위안)을 기록했으며, 2012년 대비 0.3% 감소했음.

  - 웹게임과 모바일 게임의 매출액 비중이 높아진 것이 한국 게임시장 규모의 쇠퇴 원인 중 하나임. 2012년 한국 게임산업 규모는 19.6% 감소했고, 모바일 게임 규모는 190.6% 증가했음.

  - 중국은 여전히 한국 게임의 주요 수출국으로, 수출 총액 비중은 33.4%임. 한국 게임 시장규모가 쇠퇴했지만, 한국 게임 수준은 여전히 탄탄하며 수준급의 연구개발능력을 보유하고 있음. 한중FTA 협정체결 배경아래 한국 게임의 중국 진출 속도는 더 빨라질 것이며, 중국 게임 연구개발은 더 큰 난관에 직면할 것이며, 중국 연구개발 게임회사의 쇠퇴 속도는 더 빨라질 것임.

 

□ 시사점

 

 ○ 한중FTA를 활용한 중국 시장 진입

 

 ○ FTA 체결을 통해 중국 시장 내에서의 기술적 보호조치, 권리 관리 정보 규정이 도입돼 앞으로 게임 저작물의 실질적 보호 필요

 

 ○ 게임산업 특성상 실질적인 손해금액 측정이 어려웠으나, ‘권리자의 실손해액’, 혹은 ‘침해자의 이익’을 손해배상액으로 청구할 수 있도록 조치가 돼 손해액 측정이 용이해짐(제 15.24조 제2항)

 

 ○ 한국 게임시장 기술력은 여전히 세계 어느 나라와 견주어도 손색이 없음. 이러한 기술력을 바탕으로 중국 웹게임 회사와 합작을 통해 중국 시장 진입이 필요

 

 ○ 중국 상무부와 문화부에서 중국 문화 콘텐츠 발전에 초점을 맞춤. 그에 따른 여러 제도적 측면의 지원을 얻을 것이며, 한국 게임 기업들은 중국 기업과의 협력을 통한 제도적인 지원과 중국 시장 진입을 동시에 얻을 수 있을 것임.

 

 

자료원: Analysys 2015년 중국 웹게임 종합 보고서, 중국 상무부, 문화부, 웹게임 발매 통계 수치 센터, 국가 통계국, 현지 언론 자료 및 KOTRA 광저우 무역관 자료 종합

 

<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스>

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