-
급성장하는 일본 소셜게임시장
- 트렌드
- 일본
- 오사카무역관 김경미
- 2013-04-19
- 출처 : KOTRA
-
급성장하는 일본 소셜게임시장
- 패키지 게임 왕국 게임시장을 평정한 소셜게임 ‘퍼즐앤드래곤’-
- 용이한 접근성, 심플한 룰, 기존 게임과의 차별성이 인기 비결 -
□ 가정용 게임시장을 대체하는 일본의 모바일 게임
○ 2009년부터 급성장을 시작한 일본의 소셜게임산업이, 3년 만에 3000억 엔을 넘는 규모까지 성장하면서, 주류인 기존의 가정용 게임기시장(약 4492억 엔)을 능가할 정도의 성장세를 보임.
일본의 소셜게임시장 추이와 전망
자료원: 야노경제연구소
○ 일본 소셜게임의 대표적인 히트 상품으로 2012년도 2월 20일에 서비스를 시작해 2013년 4월 9일에 1200만 건의 다운로드를 기록한 겅호 온라인 엔터테이먼트의 ‘퍼즐앤드래곤’이 있음.
○ 지난 2월 한달 매출액 100억 엔을 기록함. 전년 동월 대비 1280%라는 엄청난 성장을 한 셈임.
- 겅호의 2012년도 연결 매출액은 230억 엔, 순이익 82억 엔으로 전년 대비 5배의 순이익 달성함. 올해 1~2월 연결 매출액이 180억 엔으로 1분기 매출액만으로 작년 전체 매출액을 넘어설 것으로 예상됨.
○ 모바일 게임 특성상 게임 수명이 길어야 반년 정도인 것에 비해 1년 이상 경과된 게임이 지속적으로 경이적인 다운로드 수를 갱신 중
- 146일 만에 100만 건 다운로드 돌파
‘퍼즐앤드래곤’ 서비스 시작 후 다운로드 수 갱신 소요기간
자료원: 각사 홈페이지
□ 소셜게임 “퍼즐앤드래곤”은 왜 성공했을까
○ 무엇보다 심플한 게임 규칙을 바탕으로 한 시스템으로 가볍게 게임을 즐기는 사람도 접근하게 쉽게 제작
- 게임을 하면서 모은 캐릭터로 자신만의 팀을 만들어 퍼즐을 풀면서 적을 물리치는 심플한 룰
퍼즐앤드래곤의 게임화면
같은 색 퍼즐을 맞추면서 적을 물리치는 시스템 결제를 통해서 구매할 수 있는 ‘마법석’
○ 무료 다운로드로 접근성을 높임.
- 수익은 게임 판매가 아닌 게임 내에서 편의성과 다른 캐릭터를 얻기 위해서 과금(결제)하는 방식으로 냄.
- 특정 캐릭터를 얻거나 게임을 더 편하게 즐기기 위해 아이템을 구입하는 방식임. 그러나 이벤트 등으로 비교적 자주 무료 아이템이 제공되면서 결제 없이도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 한 것도 특징
○ 게임 밸런스를 무과금 유저(결제를 하지 않고 무료로 게임을 즐기는 사람)를 기준으로 설정해 돈을 쓰지 않아도 충분히 즐길 수 있게 설정
- 대부분의 소셜, 모바일게임은 시작은 무료지만 나중에는 돈을 쓰지 않으면 제대로 즐길 수 없게 설정된 게임이 많음.
○ 다른 사람들과 경쟁이 아닌 협력을 유도하는 소셜게임
- 다른 사람들과 경쟁을 유발하는 기존의 소셜게임과 달리 본 게임은 철저한 협력관계를 추구함. 더 편한 게임을 위해서는 좋은 캐릭터를 가진 친구가 필요
- 앞서 언급된 무료 게임 유저에게 유리한 게임정책은 경쟁을 없앤 게임 시스템이 존재하기에 가능했음.
○ 폭발적인 인기를 얻은 무엇보다 가장 큰 이유는 기존의 게임과 다르다는 점
- 2011년, 2012년에는 소셜 게임의 유행으로 비슷비슷한 게임이 범람함. 그 와중에 소셜게임이면서도 기존과는 궤를 달리한 이 게임이 인기를 끌게 됨.
- 퍼즐앤드래곤의 히트 이후 유사한 게임이 나오나 어느 것도 인기를 얻지 못함.
□ 시사점
○ 겅호 온라인 엔터테이먼트는 퍼즐앤드래곤 하나로 일본의 모바일게임 공룡기업인 디엔에이(DeNA)와 그리(GREE)를 앞지름으로써 일본 게임시장에 새로운 가능성을 선보임.
○ 퍼즐앤드래곤의 성공은 일본 소셜게임시장의 확대를 대표하는 사례가 될 수 있음. 이러한 구체적인 성공사례를 지켜본 다른 게임회사도 소셜게임시장 공략에 박차를 가할 것으로 예상
○ 이 게임의 사례를 통해 수많은 대체재가 존재하는 모바일・소셜게임의 특성 상 (1) 처음 이용하는 사람의 기회비용을 최소화할 수 있게 무료 서비스 (2) 소액이라도 좋으니 지속적인 결제를 유도하면서 무료 이용객도 버리지 않으면서 잠재적인 고객으로 남게 하는 것의 중요성이 재확인됨. 일본 진출을 고려하는 한국 게임사에도 시사하는 바가 큼.
자료원: 일본경제신문, 각 사 홈페이지, 야노경제연구소, KOTRA 오사카 무역관 보유자료 종합
<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스>
KOTRA의 저작물인 (급성장하는 일본 소셜게임시장)의 경우 ‘공공누리 제4 유형: 출처표시+상업적 이용금지+변경금지’ 조건에 따라 이용할 수 있습니다. 다만, 사진, 이미지의 경우 제3자에게 저작권이 있으므로 사용할 수 없습니다.
-
1
日, 인터넷선거운동 해금(解禁)으로 IT관련 서비스 확대
일본 2013.04.16
-
2
일본 게임시장 진출, 현지화가 비결이다
일본 2013.04.12
-
1
일본 게임산업, 소셜 게임이 대세
일본 2012-05-01
-
2
日 소니, PC 부문 매각하기로
일본 2014-02-05
-
3
日, 한국산 온라인게임 비약적 성장세
일본 2007-07-18
-
4
미국 전자/전기 산업_컴퓨터 산업
미국 2018-12-20
-
5
집콕에 따른 일본 가정용 게임 시장의 변화는
일본 2020-05-25
-
1
2021년 일본 석유산업 정보
일본 2022-01-20
-
2
2021년 일본 의료기기 산업 정보
일본 2022-01-20
-
3
2021년 일본의 산업 개관
일본 2021-12-29
-
4
2021 일본의 정보 보안 산업
일본 2021-12-29
-
5
2021 일본의 수산업
일본 2021-12-29
-
6
2021 일본의 자동차 산업
일본 2021-12-29