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[SW] 인도 게임시장 4대 분야 현황을 파헤친다(1)

  • 트렌드
  • 인도
  • 뉴델리무역관 김상환
  • 2012-07-30

     

인도 게임시장 4대 분야 현황을 파헤친다(1)

- 콘솔게임, PC & 디지털 게임, 온라인 게임, 모바일 게임 등 4대 분야 현황 -

- 이동통신 이용자 급증으로 가장 빠른 성장세 보이는 모바일 게임시장 -

     

     

     

□ 인도 게임시장의 주력, 콘솔 게임

     

 ○ 인도 게임 부문 중 최대 시장 규모를 가진 콘솔 게임은 2011년 73억 루피(1억4600만 달러)를 기록

  - 이는 암시장과 유사한 그레이 마켓에서 판매되는 하드웨어와 소프트웨어 매출은 제외된 수치

  - 향후 보급률이 향상됨에 따라 합법적인 콘솔게임 하드웨어와 소프트웨어 시장은 연평균 26% 성장률을 기록해 2016년에는 230억 루피(4억6000만 달러) 규모로 확대될 것임.

     

인도의 콘솔 게임 매출 규모(2011~2016년)

(단위: 십억 루피)

 

자료원: KPMG

     

 ○ 세계 비디오 콘솔 게임 평균 가구 보급률 13%에 비해 인도는 대도시 TV 보유가구의 2%만이 사용하며 인도의 전체 TV 보유 가구 수는 약 1억4600만으로 집계됨.

  - 2005년 이래로 매년 1200만~1600만 대의 TV가 판매되며 2011년 인도 신규 TV 판매량은 약 1700만 대를 기록해 TV 보급 가구 수가 연간 600만~800만 가구씩 증가하는 것으로 파악됨.

  - TV 보급 가구 수가 급격히 늘어나 비디오 콘솔게임 이용 가능 인구 증가로 콘솔게임 성장에 크게 기여할 것임.

     

 ○ 콘솔게임 제작업체와 배급업체들은 콘솔 게임의 소비자 가격을 인하함으로써 콘솔 게임 매출 성장을 도모 중

  - 인도 국내 콘솔게임 소매가격은 현재 각종 세금과 관세 구조로 해외 시장 가격보다 25% 정도 높은 수준으로 고가 게임 품목이라는 인식이 퍼졌으며 유통망도 인도의 주요 30여 개 도시에 한정됨.

 

콘 솔

최대 소매 가격(루피)

Sony Playstation 3 (320GB)

19,990

Sony Playstation 3 (160GB)

16,990

Sony Playstation 2

5,990

Sony Playstation Vita (Wi-fi+3G)

24,990

Sony Playstation Vita (Wi-fi)

19,990

Microsoft Xbox 360 (250GB)

21,990

Microsoft Xbox 360 (4GB)

14,990

Nintendo Wii

14,990

자료원: Flipkart.com 사이트, 2012년 7월

  

 ○ 최근 현지 개발 게임 중 ‘Street Cricket', 'Ra-One' 등이 어느 정도 성공을 거두기도 했으나 개발 비용 문제와 고급 기술 부재로 콘텐츠 개발의 대부분은 여전히 글로벌 게임업체들이 주도함.

     

 ○ 세계적인 콘솔 소프트웨어 성장에 따라 저비용 콘솔 개발이 가능한 인도 기업이 주목 받을 것이며 이에 따른 인도 게임 기업들의 사업적 성장과 기술 발전 기회 등의 파급효과가 기대됨.

  - 세계 콘솔 소프트웨어 시장은 전체 게임시장 중 50% 이상의 점유율을 차지하며 지난 5년간 30% 이상의 성장률을 기록해 게임 부문 선두를 유지함.

  - Nasscom에 의하면 미국의 콘솔 NGN(Next Genration) 개발비용은 1800만 달러에서 4400만 달러가 투입되나 인도의 경우 1100만에서 1800만 달러로 큰 차이를 보임.

  - 콘솔 게임시장의 지속적인 성장에 따라 개발 서비스 수요가 더욱 증가할 것이며, 이는 인도 게임 개발 아웃소싱 서비스 수요로 이어질 것임.

     

2002~2011년 세계 콘솔게임 시장 판매량

(단위: 십억 달러)

    

자료원: PricewaterhouseCoopers

 

 ○ 차세대 콘솔 게임으로 주목되는 인터넷 접속 가능 콘솔게임

  - 네트워크 연결성은 멀티플레이어 게임과 새로운 콘텐츠 배급을 가능하게 할 것임.

  - Sony와 Microsoft사는 이미 네트워크를 구축해 세계적으로 약 1억 명에 달하는 사용자를 보유

  - 그러나 현재 인도 국내에 저가의 광속 인터넷 연결로 네트워크 속도가 낮아 향후 수년간 인도 콘솔 온라인 게임 성장 장애요인으로 남을 것임.

  - 세계 최대 콘텐츠 전송 네트워크(CDN, Content Delivery Network)업체인 아카마이(Akamai) 자료에 의하면 인도는 BRICs 국가 중 인터넷 속도 최하위 국가임.

 

2011년 국가별 평균 인터넷 속도

(단위: kbps)

    

자료원: 아카마이(Akamai)

     

□ PC & 디지털 TV 게임

     

 ○ 인도 PC & 디지털 TV 게임 시장은 2011년 20억 달러 규모에서 향후 5년간 연평균 성장률 약 29%를 기록할 것이며, 2016년에는 시장규모가 약 70억 달러에 이를 것임.

     

인도의 PC & 디지털 TV 게임 시장 매출 규모(2011~2016년)

(단위: 십억 루피)

 

자료원: KPMG

 

 ○ 인도 패키지 PC게임 시장의 주 소비자층은 게임 애호가들이 대부분이며 불법 복제 소프트웨어가 많은 비중을 차지

  - 패키지 PC게임 플랫폼은 ‘AAA’ 게이머에게 높은 퀄리티에 대한 만족감과 콘솔 게임이 제공하는 현실감 있는 경험을 제공해 고급형 콘솔게임 이전의 중간단계 역할을 하며 큰 호응을 얻음.

  - 합법적인 패키지 PC게임 시장은 2011년 3억8100만 루피로 추정되며 PC 보급률 증가에 힘입어 연평균 성장률 18%를 기록해 2016년에는 8억7000만 루피 규모로 성장할 것임.

  - 인도의 PC 게임 서비스 매출은 대부분 해외 업체의 서비스 수익에서 창출돼 해외 PC 게임 산업 성장과 인도 아웃소싱 수주 성과가 인도 PC 게임 서비스 성장을 결정하는 주요 요인으로 작용할 것임.

     

 ○ 인도 디지털 TV 게임 콘텐츠 제공업체 수에 비해 낮은 선택의 폭과 이용률

  - 인도 디지털 셋톱 박스 게임 콘텐츠 제공업체로는 현재 Airel, Tata Sky, Dish TV, Reliance BIG, Hathaway, Den 등이 존재함.

  - 2011년 이 부문 매출액은 약 3억5000만 루피에 달하며 향후 디지털 케이블 보급률이 증가함에 따라 연평균 25%의 성장률을 기록하며 2016년까지 시장 규모가 10억 루피에 달할 것임.

  - 이 기간 사용자 1인당 평균 수입(ARPU, Average Revenue Per User) 등 셋톱 박스 게임의 수익성은 큰 변동이 없을 것임.

  - 셋톱박스 게임시장의 성장을 저해하는 주요 요소로는 한정된 광대역, 고품질 콘텐츠 개발 미흡, 게임 콘텐츠의 개발과 포팅(Porting) 관련 기술 부족과 고비용 문제, TV 리모트 등 인터페이스 호환성 문제 등이 존재함.

  - 그러나 향후 브로드밴드와 TV 연결망의 번들, 인터넷 스마트 TV의 도입이 실현되면 고품질의 게임 콘텐츠의 TV 전송이 가능해질 것임.

     

□ 인터넷 사용자 1억 명, 온라인 게임 수요 급증

     

 ○ 2011년 인도 온라인게임 시장규모는 8600만 달러로 추정되며 2013년까지 1억9200만 달러 규모에 달할 것임.

  - 해외 시장의 수요가 인도 온라인 게임서비스 매출의 95% 이상을 차지하며 온라인 광고는 총 수익 85%를 차지함.

 

(단위: 백만 달러)

 

자료원: Nasscom

     

 ○ 인도 PC게임 시장은 향후 브로드 밴드 보급률의 증가에 따라 다양한 게임 콘텐츠가 양성될 것임.

  - 2011년 1740만 달러(8억7000억 루피)의 매출을 기록했으며, 앞으로 연평균 41%의 성장률을 보이며 2016년에는 9800만 달러(49억 루피)에 이를 것임.

     

 ○ 캐주얼·소셜 게임, 온라인 PC 게임에서 최대 비중 차지

  - 2011년 ‘Teen Patt'와 같은 멀티 플레이어 게임의 비중이 크게 증가함.

  - 인도 내 급증하는 소셜 네트워크 사용자 인구로 ‘바이럴 마케팅’ 효과가 가능해져 Zynga사의 ‘FarmVille'과 같은 소셜 게임이 성공적인 성과를 올림.

  - 이러한 게임 산업 매출은 가상 아이템 구매와 게임 레벨 상승을 위한 소액 결제와 광고 수익에 의해 계속 증가세를 유지할 것임.

     

□ 4대 게임분야 중 가장 빠른 성장이 기대되는 인도 모바일 게임시장

     

 ○ 2011년 인도 모바일 게임시장 매출은 전년도 대비 55%의 높은 성장률 달성

  - 인도 모바일 게임시장은 2011년 8600만 달러(43억 루피)를 달성했으며, 앞으로 연평균 31%의 성장률을 기록할 것임.

  - 이는 전체 인도 콘텐츠 산업 성장률보다 월등히 높은 수치이나 모바일 사용자 예상 증가율에는 미치지 못함.

 

(단위: 십억 루피)

 

자료원: KPMG

     

 ○ 인도 모바일게임 소비자 시장은 인도와 해외 게임업체가 비슷한 비율로 점유 중

  - 인도 모바일게임 업체들은 해외 모바일 게임 유통과 자체 개발 게임 유통, 통신사를 통한 다운로드 판매 등을 통해 매출을 올림.

  - 통신사를 통한 다운로드 판매의 경우 통신기업에 수익 70%를 공유함.

  - 인도는 무료 ‘애드게임(advergame)'이 모바일 다운로드 게임의 상당부분을 차지

     

 ○ 인도 스마트폰 사용자들이 ISO, 안드로이드, 기타 스토어를 통해 다운로드하는 애플리케이션의 상당수는 게임 애플리케이션이 차지

  - 모바일 게임시장은 모바일 가입자 증가와 3G 가능 핸드셋 출시로 긍정적인 전망을 보이며 인도 인터넷 사용자 중 15%가 모바일 핸드셋을 통해 인터넷에 접속하는 것으로 조사됨.

  - 시골 지역에의 보급률도 점차 올라가며 2011년 인도 모바일 폰 가입자는 8억9300억 명에 달하는 것으로 파악되며 대도지 지역을 중심으로 빠르게 증가하는 중임.

  - 3G 도입은 게임 콘텐츠에 대한 소비자 수요 증가의 기폭제 역할을 하며 인도 3G가입자 수는 2015년까지 1억 명을 넘을 것임.

 

 

자료원: KPMG, Nasscom, NCAER, 아카마이, Flipkart.com 사이트, PricewaterhouseCoopers, KOTRA 뉴델리 무역관 의견 종합

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