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의료·교육·직무훈련까지, 미국 VR 시장은 영역 확장 중
- 트렌드
- 미국
- 로스앤젤레스무역관 김서원
- 2024-06-03
- 출처 : KOTRA
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건설현장, 기업내 업무협업 등 다양한 분야에서 활용 가능성 주목
월마트, 보잉은 VR을 이용한 직무 교육 진행
VR 훈련, 교실 수업보다 최대 4배 효율 보여
게임부터 교육까지, 2023년까지 꾸준히 성장한 미국 가상현실(VR) 시장
가상현실(VR·Virtual Reality)은 컴퓨터 시스템을 이용해 실제 세계와 유사한 몰입형 환경을 만드는 기술이다. 사용자는 VR 헤드셋, 센서, 컨트롤러와 같은 특수 장비를 사용해 가상현실 기술로 만들어낸 환경과 상호작용을 한다. 최근 몇 년 동안 미국에선 VR의 인기가 꾸준히 증가하고 있다. 동시에 VR 헤드셋의 인기도 높아졌다.
이처럼 VR이 인기를 끈 데는 합리적인 제품의 가격과 확장된 유통망에 따른 VR 접근성의 향상이 주요한 요인으로 작용했다. 또 게임용으로만 이용된 과거와 달리 교육, 업무협업 등으로 응용 범위가 확장되면서 VR의 인기는 더욱 높아졌다. 실제로 최근 미국에선 VR이 게임과 같은 엔터테인먼트 분야를 넘어 헬스케어, 부동산, 교육 등 다양한 분야에서 쓰이고 있으며, 이에 따라 VR 헤드셋의 수요도 높아지고 있다.
<전 세계 가상현실 시장 매출(2021~2026)>
(단위: US$ 십억)
주: 2023년 이후 예상치
[자료: Statista, Consumer and enterprise virtual reality (VR) market revenue worldwide from 2021 to 2026(2022.10.)]
VR 시장은 세계적으로 빠른 속도로 성장하고 있다. 글로벌 시장조사기관인 스타티스타(Statista)에 따르면, 2021년 약 83억 달러 규모에서 2022년 11억9700만 달러 규모로 성장했다. 스타티스타는 기술 발전에 따라 VR 하드웨어가 개선돼 더 작고 트렌디한 제품으로 소비자를 유인하면, 세계 VR 시장은 2026년 288억4000만 달러 규모까지 성장할 수 있을 것으로 전망했다.
<미국의 VR 헤드셋 시장 매출 현황(2018~2028)>
(단위: US$ 십억)
주: 2024년 이후는 예상치
[자료: Statista, Virtual reality (VR) headset market revenue in the United States from 2018 to 2028(2023.12.)]
또한 스타티스타는 미국 VR 헤드셋 부문 매출이 2018년 5억2000만 달러 규모에서 2023년 18억8000만 달러까지 성장했다고 집계했다. 이는 미국 VR 헤드셋 시장이 2018년부터 2023년까지 연평균성장률(CAGR) 29.31%로 성장했음을 보여준다.
기술력과 접근성 향상으로 성장하는 VR 시장, 메타가 주도한다
VR 헤드셋 기술은 더욱 정교해졌다. 디스플레이는 더 높은 해상도를 갖췄고, 기기에 장착한 센서는 더욱 빠르고 정확해졌다. 디자인 또한 인체공학적으로 설계돼 사용자의 착용감을 높였다. VR 헤드셋의 상용화는 메타(Meta)에서 시작됐다. 메타는 2014년 오큘러스(Oculus)를 인수한 뒤 세계 최초로 VR 헤드셋 '오큘러스 리프트(Oculus Rift)'를 출시하며 소비자들에게 독립형 VR 경험을 제공했다. 독립형 VR 헤드셋은 가상현실을 경험하기 위한 필수 구성 요소가 내장돼 있다는 것을 의미한다. 여기에는 VR 헤드셋용 배터리, 스크린 프로세서 등이 들어있다.
독립형 VR 헤드셋은 PC나 외부 센서 없이 이용할 수 있다. 단독으로 사용할 수 있어 소비자들의 VR 헤드셋에 대한 진입 장벽이 크게 낮아졌다. 개선된 하드웨어에 맞게 소프트웨어도 크게 향상됐다. 개발자들은 게임을 비롯해 가상 작업 공간, 교육 도구, 그리고 소셜 플랫폼에 이르기까지 더 몰입이 쉽고 상호작용이 가능한 VR을 개발하고 있다.
VR 헤드셋 시장의 선두 주자는 단연 메타다. 메타는 혁신적인 하드웨어, 다양한 VR 콘텐츠, 편리한 서비스 등으로 시장을 주도하고 있다. 2023년 10월 출시된 VR 헤드셋 '퀘스트3(Quest3)'는 높은 성능은 물론 사용자 친화적인 디자인으로 만들어졌다. 퀘스트3는 높은 디스플레이 해상도, 직관적인 컨트롤러, 강력한 인사이드 아웃 트래킹을 자랑한다. 이를 통해 캐주얼 사용자와 마니아층 모두에게 어필할 수 있는 몰입형 VR 경험을 제공한다. 퀘스트3의 성공은 비교적 새로운 시장인 VR 산업에 소비자들을 끌어들이기 충분했다. 동시에 산업 표준을 설정하면서 VR 시장에 상당한 영향을 미쳤다.
<VR 시장 주요 제품 정보>
기업명
정보
제품사진
홈페이지
Meta
- 제품명: Quest 3
- 출시: 2023년
- 가격: $500
PlayStation
- 제품명: VR2
- 출시: 2023년
- 가격: $550
https://direct.playstation.com/en-us/buy-consoles/playstationvr2
HTC
- 제품명: VIVE Pro 2
- 출시: 2021년
- 가격: $800
Valve
- 제품명: Index
- 출시: 2019년
- 가격: $500
https://store.steampowered.com/app/1059530/Valve_Index_Headset/
[자료: 각 사 홈페이지]
메타의 퀘스트3 사례가 보여주듯 산업 전반적으로 기술이 향상되며 VR 헤드셋은 출시가도 인하됐다. 덕분에 더 많은 소비자가 접근할 수 있게 됐다. 보급형 VR 헤드셋은 고사양 PC나 게임 콘솔 없이도 그 자체로 가상현실 경험을 제공한다. 기기 간의 호환도 더욱 쉬워졌다. 소니의 플레이스테이션 VR(PSVR)은 플레이스테이션4, 플레이스테이션5 모델의 콘솔과 호환된다. 이미 콘솔을 소유하고 있는 게이머들은 별도의 비용을 구매할 필요 없이 PSVR을 구매하면 VR 경험을 누릴 수 있다. 게다가 올해 출시를 앞둔 PSVR2는 PC와도 호환할 수 있을 것으로 알려져 게이머들의 기대를 모으고 있다. PC 지원이 가능하다면 PSVR은 콘솔 생태계에 국한되지 않고 더 많은 소비자를 VR 시장으로 끌어들일 수 있을 것으로 기대된다.
게임을 넘어 직무교육 훈련으로, 활용 영역 확장하는 VR
여전히 VR은 대부분 게임을 목적으로 이용된다. 그런데 최근 VR은 게임을 넘어 가상 현장 학습, 대화형 과학 시뮬레이션, 전문가 훈련과 같은 교육 목적으로도 활발히 사용되고 있다. VR은 안전하면서도 통제된 학습 환경을 제공하며 실제와 유사한 시뮬레이션 훈련을 가능하게 만들기 때문이다. 코로나19 팬데믹이 원격 작업과 협업이 가능한 VR에 대한 수요를 높이기도 했다.
메타가 퀘스트2 사용자를 타깃팅해 2021년 만든 '호라이즌 워크룸(Horizon Workroom)'은 회의와 협업을 위한 가상 공간을 제공한다. 호라이즌 워크룸은 실시간 공간 공유 기능을 통해 실제 회의에서 팀원들이 아이디어를 나누는 것과 유사한 가상환경을 제공한다. 또한 핸드트래킹 기술을 통해 컨트롤러나 키보드 외에 손을 주요 입력 도구로 활용할 수 있게 해 사용자가 실제로 만나 회의하는 것처럼 느끼도록 설계했다. 이외에 '스페이셜(Spatial)' 역시 VR 환경에서 참여자 간 상호작용을 가능하게 해 기업과 크리에이터들에게 인기를 끌고 있다.
<Horizon Workroom에서 회의를 진행하는 모습>
[자료: Meta 홈페이지]
다양한 VR 플랫폼들이 보여주듯이 VR 기술은 참여자 간의 상호작용을 용이하게 만들었다. 그래서 최근 VR은 기업의 직무교육 분야에서 주목받고 있다. 몰입형·대화형 학습 환경을 통한 VR 교육 프로그램을 진행하는 것이다. VR 교육은 실제와 유사하지만 외부 요인이 통제된 환경에서 목표한 기술과 시나리오를 연습할 수 있도록 만들며 실제 상황에서의 작업 수행 능력을 향상한다. 특히 의학, 항공, 제조, 응급분야 같이 위험도가 높고 복잡한 작업이 진행되는 곳에서 주목받고 있다.
VR 교육 프로그램은 비용적인 측면에서도 장점이 있다. 훈련 재료와 공간 대여료와 같은 비용을 줄여주기 때문이다. 교육자와 참여자 간 물리적인 거리 제약도 해결해 준다. 또한 신입사원을 위한 OJT 교육부터 회사에서 벌어질 수 있는 긴급 상황까지 다양한 시나리오를 생성할 수 있어 유용하다. 그뿐만 아니라 훈련자의 개별 학습 속도에 맞게 진도율이나 난이도를 조정할 수 있어 즉각적인 피드백을 주면서 반복 연습할 기회를 제공한다.
<교실 현장교육, 인터넷 강의, VR 간 교육 이수 효율성 차이>
[자료: PwC, VR Soft Skills Training Efficacy Study, 2020]
전문컨설팅기관 PwC는 2020년 연구를 통해 VR 훈련의 효과를 제시했다. PwC에 따르면 VR 훈련은 교실 수업보다 최대 4배 더 빨리 완료될 수 있으며, 참가자들은 학습 종료 후 자신감이 275% 증가한 것으로 나타났다. 이는 VR의 특성상 몰입감을 주면서도 실제 대면 교육 대비 부담감이 없어 스트레스가 적은 환경에서 연습할 수 있기 때문이다. VR은 교육 프로그램 설계를 위한 초기 비용은 더 높을 수 있지만 규모의 경제를 노릴 수 있어 장기적으론 상당한 비용 절감 효과를 제공한다. VR은 학습자가 증가할수록 투자수익률이 크게 향상돼 직원의 시간과 훈련 비용이 동시에 절감된다.
VR 훈련을 빠르게 도입한 대기업 중 하나는 월마트(Walmart)다. 월마트는 2017년부터 VR 직무 훈련을 도입해 직원들의 업무 효율성이 5~10% 향상됐다고 보고한 바 있다. 직무 훈련의 효과는 2018년 텍사스 엘파소(El Paso)의 월마트 매장에서 총기 난사 사건에서 드러났다. 월마트의 직원용 직무 VR 훈련에는 총기 난사 상황에 대한 시나리오가 포함돼 있었다. 당시 월마트 CEO인 더그 맥밀런(Doug McMillon)은 "직원들이 VR 학습을 통해 이미 비슷한 시나리오를 겪어 상황이 닥쳤을 때 어떻게 대처해야 할 지 준비가 돼 있어 피해자를 줄일 수 있었다"고 말했다.
보잉(Boeing) 역시 VR을 사용해 엔지니어들에게 새로운 737 항공기의 착륙 기어를 조립하고 설치하는 과정을 훈련하고 있다. 엔지니어들이 실제 작업을 착수하기 전 수개월 동안 VR 환경에서 동일한 절차를 직접 체험하게 해 실제 작업에서 실수를 줄임으로써 최종 제품의 품질을 향상한다. 포드(Ford Motor Company) 또한 작업장 사고를 줄이기 위해 엔지니어 및 공장 생산직 직원들이 ‘LiVE’라는 VR 환경에서 우선 자신의 업무 범위 시나리오를 수행하고 실시간 실무 지식을 제공하는 교육 방식을 운영 중이다.
전망 및 시사점
VR은 성장과 혁신에 대한 방대한 잠재력을 지닌 분야다. 앞으로 기술이 더 발전함에 따라 VR을 몰입감과 접근성을 더욱 향상시킬 것이고, 교육을 포함한 일상생활의 다양한 측면에 연계될 것이다. KOTRA 로스앤젤레스 무역관이 인터뷰한 한 건설업계 종사자는 “최근 건축 분야에서 VR 환경을 활용한 안전성 확인 사례가 늘고 있다"며 "VR을 사용하면 현장에 가지 않고도 건축물의 하중 적합성 등을 평가할 수 있기 때문이다”라고 밝혔다.
물론 코로나19 팬데믹 시기 크게 주목받았던 메타버스 인기가 주춤해지면서 마이크로소프트(Microsoft)가 인수했던 VR 소셜 플랫폼 'AltspaceVR'이 2023년 서비스를 종료하는 등 가상 환경 내에서의 상호작용에 대한 회의적인 시각도 존재한다. 사용자가 VR 환경 경험 시 멀미를 느끼는 경우가 있고, 경량화 되긴 했으나 아직은 무거운 하드웨어의 한계가 지적되기도 한다. 그러나 하드웨어 설계, 소프트웨어 최적화 및 VR에 적합한 콘텐츠 생성 등 업계의 한계를 해결하기 위한 노력은 지속되고 있다. 하드웨어와 소프트웨어, 콘텐츠 등 VR이라는 분야에서 파생될 수 있는 세부 분야의 발전 가능성은 아직 무궁무진하다.
자료: PwC, Statista, 메타 웹사이트, VR 헤드셋 제조사 웹사이트, 그 외 KOTRA 로스앤젤레스 무역관 자료 종합
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