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중국 E-스포츠 산업 현황과 전망
- 현장·인터뷰
- 중국
- 다롄무역관
- 2014-07-10
- 출처 : KOTRA
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중국 E-스포츠 산업 현황과 전망
- 6억 네티즌 중 5억 명이 온라인게임 사용자인 중국 -
- 온라인게임, 스포츠로 인정할 것인가 -
자료원: 바이두
□ 중국 E-스포츠 산업 개념 및 발전토대
○ E-스포츠 개념
- E-스포츠란 용어는 한국에서 처음 만든 신조어로 1999년 말부터 사용되기 시작함. 2000년 2월 21세기 프로게임협회 창립행사에서 문화관광부장관이 언급한 이후로 널리 확산됨.
- 게임이지만 스포츠의 속성도 있어 E-스포츠라고 명한 측면이 강함. 초기에 컴퓨터와 사람 간 게임이었고 게이머는 주로 게임을 통해 성취감을 추구했으나 1997년 ‘워크래프트2’ 이후 네트워크 게임이 확산되고 사람과 사람 간 경기가 일반화되면서 경쟁이라는 스포츠적 요소가 가미됨. 이에 따라 스포츠로 불림. 페어플레이가 중시되고, 승부가 결정되는 등 일반 스포츠의 속성을 가져 전자게임의 ‘E'와 ‘스포츠‘를 결합하여 'E-스포츠'라는 개념이 등장
○ 세계 E-스포츠 대회 및 종목
세계 주요 E-스포츠 대회
World Cyber Games (WCG)
연 1회 열리는 가장 저명한 E-스포츠 대회, 삼성전자 주관으로 2000년에 한국에서 설립. 7년동안 한국 문화부의 지원을 받음. 2014년 2월 해체
Electronic Sports World Cup (ESWC)
연 1회 개최되는 E-스포츠 월드컵은 이름 그대도 각 국가에서 예선을 거쳐 통과된 선수들이 해당 국가를 대표해서 최종 결승전에 참가
Electronic Sports LeagueESL)
1997년 창립된 유럽의 저명한 E-스포츠 대회.
주요 종목
영어
중국어
League Of Legend
英雄联盟
CounterStrike
反恐精英
WarCraft
魔兽争霸
StarCraft·StarCraft2
星际争霸·星际争霸2
ProEvolution Soccer/Winning Eleven
实况足球
Defense of the Ancients
DOTA
○ 중국 E-스포츠 산업 발전토대
자료원:CNNIC- 제20회 ‘CNNIC의 조사’에 따르면 2013년에 이미 중국의 네티즌 숫자는 6억1700만 명, 인터넷 보급률은 45.8%로 규모로는 세계에서 가장 큼.
자료원:CNG데이터
- 인터넷 사용 중 온라인 게임이 전체의 58.3%를 차지하고, 온라인게임 사용자 수는 4억9500만 명(2013년 기준)에 달함.
- 동시에 온라인 게임 대회 참가자 수가 지속적으로 증가함.
- 2003년 11월, 중국 '국가체육총국(国家体育总局)' 에서 E-스포츠를 '국가 정식 체육항목'으로 정함.
- 전국적으로 이미 100개 이상의 프로게임팀, 6000명 이상의 프로게이머가 등록됨. 14개성 시에서 성급의 E-스포츠협회를 설립함.
○ 중국 E-스포츠 산업의 빠른 성장 요인
- 중국의 경제 장기 안정적 성장에 따라 대중은 생활체육에 요구가 높아짐.
- 국제체육총국은 E-스포츠산업을 정식 항목으로 결정해 미래 E-스포츠 산업 발전을 보장함.
- 인터넷, 게임, IT기술 성장 등 각 산업의 발전으로 밀접한 상관관계가 있는 E-스포츠 산업의 발전에 기여함.
□ 중국 E-스포츠산업 발전 장애요인 및 문제점
○ 중국 E-스포츠 산업 발전 장애요인
- E-스포츠는 산업 사슬이 약하기 때문에 지속적 경제가치를 창출하는 데 한계가 있음.
- 2003년 11월,중국 '국가체육총국(国家体育总局)' 에서 E-스포츠를 '국가정식체육항목'으로 지정하고 CCTV가 중계방송을 하기도 했으나 몇 년 후 학생의 게임 중독 문제로 부모의 심한 반대에 부딪쳤으며 경기결과 조작 등의 문제로 CCTV의 E-스포츠 방송이 중단됨.
- 2002년의 ‘란지수 PC방(蓝极速网吧)사건’ 후 많은 학부모가 온라인게임을 공공의 적으로 여기기 시작함.
* 란지수 PC방 사건: 2002년 베이징 소재의 란지수 PC방에서 일어난 방화사건으로 20명이 현장에서 사망하고 17명이 병원으로 후송됐으나 그 중 4명이 사망해 사회의 이목이 집중됨. 방화범이 인터넷친구(网友)와 방화 행동에 대화를 나눈 후 바로 방화를 함. 당시 온라인게임을 통해 인터넷 친구를 사귀는 경우가 많았고 범인이 온라인게임 유저인 것을 미루어 학부모는 자녀가 PC방 출입하는 것과 온라인게임 하는 것에 반대함.
□ 시사점
○ E-스포츠와 타 산업 간 연계 필요
- 중국 E-스포츠산업은 대회 중계 외 타 엔터테인먼트산업과 연계가 필요함. 최근 대회 종목 관련 게임의 애니메이션이 제작돼 방영된 적이 있는데 대중에게 큰 인기를 얻음. 그러나 후속작품은 없는 상황임.
- 중국의 온라인 게임 사용자는 5억 명에 가깝고, 주요 소비층인 청소년 및 20대가 소비 능력이 생기는 미래에 시장 확대 가능성이 큼.
○ 대회종목의 지속적인 홍보
- ‘YY즈보(YY直播)’와 같은 인터넷 개인 방송을 통한 게임 홍보로 지속적인 관심유도가 필요함. 인터넷 개인 방송은 공영방송과 비교했을 때 시청함에 있어 시간·공간적 제약이 없고 정부 규제 역시 약하기 때문에 이러한 소비자의 자발적 홍보를 이용하면 저비용으로 마케팅이 가능함.
자료원: 百度文库, 中国互联网络信息中心(CNNIC), KOTRA 다롄 무역관 자료 종합
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