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중국 E-스포츠 산업 현황과 전망
  • 현장·인터뷰
  • 중국
  • 다롄무역관
  • 2014-07-10
  • 출처 : KOTRA

 

중국 E-스포츠 산업 현황과 전망

- 6억 네티즌 중 5억 명이 온라인게임 사용자인 중국 -

- 온라인게임, 스포츠로 인정할 것인가 -

 

 

 

자료원: 바이두

 

□ 중국 E-스포츠 산업 개념 및 발전토대

 

 ○ E-스포츠 개념

  - E-스포츠란 용어는 한국에서 처음 만든 신조어로 1999년 말부터 사용되기 시작함. 2000년 2월 21세기 프로게임협회 창립행사에서 문화관광부장관이 언급한 이후로 널리 확산됨.

  - 게임이지만 스포츠의 속성도 있어 E-스포츠라고 명한 측면이 강함. 초기에 컴퓨터와 사람 간 게임이었고 게이머는 주로 게임을 통해 성취감을 추구했으나 1997년 ‘워크래프트2’ 이후 네트워크 게임이 확산되고 사람과 사람 간 경기가 일반화되면서 경쟁이라는 스포츠적 요소가 가미됨. 이에 따라 스포츠로 불림. 페어플레이가 중시되고, 승부가 결정되는 등 일반 스포츠의 속성을 가져 전자게임의 ‘E'와 ‘스포츠‘를 결합하여 'E-스포츠'라는 개념이 등장

 

 ○ 세계 E-스포츠 대회 및 종목

 

세계 주요 E-스포츠 대회

World Cyber Games (WCG)

연 1회 열리는 가장 저명한 E-스포츠 대회, 삼성전자 주관으로 2000년에 한국에서 설립. 7년동안 한국 문화부의 지원을 받음. 2014년 2월 해체

Electronic Sports World Cup (ESWC)

연 1회 개최되는 E-스포츠 월드컵은 이름 그대도 각 국가에서 예선을 거쳐 통과된 선수들이 해당 국가를 대표해서 최종 결승전에 참가

Electronic Sports LeagueESL)

1997년 창립된 유럽의 저명한 E-스포츠 대회.

 

주요 종목

영어

중국어

League Of Legend

英雄

CounterStrike

反恐精英

WarCraft

兽争

StarCraft·StarCraft2

际争霸·星际争霸2

ProEvolution Soccer/Winning Eleven

实况足球

Defense of the Ancients

DOTA

 

 ○ 중국 E-스포츠 산업 발전토대

 


자료원:CNNIC

 

  - 제20회 ‘CNNIC의 조사’에 따르면 2013년에 이미 중국의 네티즌 숫자는 6억1700만 명, 인터넷 보급률은 45.8%로 규모로는 세계에서 가장 큼.

 

자료원:CNG데이터

 

  - 인터넷 사용 중 온라인 게임이 전체의 58.3%를 차지하고, 온라인게임 사용자 수는 4억9500만 명(2013년 기준)에 달함.

  - 동시에 온라인 게임 대회 참가자 수가 지속적으로 증가함.

  - 2003년 11월, 중국 '국가체육총국(家体育局)' 에서 E-스포츠를 '국가 정식 체육항목'으로 정함.

  - 전국적으로 이미 100개 이상의 프로게임팀, 6000명 이상의 프로게이머가 등록됨. 14개성 시에서 성급의 E-스포츠협회를 설립함.

 

 ○ 중국 E-스포츠 산업의 빠른 성장 요인

  - 중국의 경제 장기 안정적 성장에 따라 대중은 생활체육에 요구가 높아짐.

  - 국제체육총국은 E-스포츠산업을 정식 항목으로 결정해 미래 E-스포츠 산업 발전을 보장함.

  - 인터넷, 게임, IT기술 성장 등 각 산업의 발전으로 밀접한 상관관계가 있는 E-스포츠 산업의 발전에 기여함.

 

□ 중국 E-스포츠산업 발전 장애요인 및 문제점

 

 ○ 중국 E-스포츠 산업 발전 장애요인

  - E-스포츠는 산업 사슬이 약하기 때문에 지속적 경제가치를 창출하는 데 한계가 있음.

  - 2003년 11월,중국 '국가체육총국(家体育局)' 에서 E-스포츠를 '국가정식체육항목'으로 지정하고 CCTV가 중계방송을 하기도 했으나 몇 년 후 학생의 게임 중독 문제로 부모의 심한 반대에 부딪쳤으며 경기결과 조작 등의 문제로 CCTV의 E-스포츠 방송이 중단됨.

  - 2002년의 ‘란지수 PC방(蓝极)사건’ 후 많은 학부모가 온라인게임을 공공의 적으로 여기기 시작함.

   * 란지수 PC방 사건: 2002년 베이징 소재의 란지수 PC방에서 일어난 방화사건으로 20명이 현장에서 사망하고 17명이 병원으로 후송됐으나   4명이 사망해 사회의 이목이 집중됨. 방화범이 인터넷친구(友)와 방화 행동에 대화를 나눈  바로 방화를 함. 당시 온라인게임을 통해 인터넷 친구를 사귀는 경우가 많았고 범인이 온라인게임 유저인 것을 미루어 학부모는 자녀가 PC방 출입하는 것과 온라인게임 하는 것에 반대함.

 

□ 시사점

 

 ○ E-스포츠와 타 산업 간 연계 필요

  - 중국 E-스포츠산업은 대회 중계 외 타 엔터테인먼트산업과 연계가 필요함. 최근 대회 종목 관련 게임의 애니메이션이 제작돼 방영된 적이 있는데 대중에게 큰 인기를 얻음. 그러나 후속작품은 없는 상황임.

  - 중국의 온라인 게임 사용자는 5억 명에 가깝고, 주요 소비층인 청소년 및 20대가 소비 능력이 생기는 미래에 시장 확대 가능성이 큼.

 

 ○ 대회종목의 지속적인 홍보

  - ‘YY즈보(YY直播)’와 같은 인터넷 개인 방송을 통한 게임 홍보로 지속적인 관심유도가 필요함. 인터넷 개인 방송은 공영방송과 비교했을 때 시청함에 있어 시간·공간적 제약이 없고 정부 규제 역시 약하기 때문에 이러한 소비자의 자발적 홍보를 이용하면 저비용으로 마케팅이 가능함.

 

 

자료원: 百度文, 中信息中心(CNNIC), KOTRA 다롄 무역관 자료 종합

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